Fire Emblem es una serie de juegos que tardó mucho en salir de Japón, pues empezó en la Famicom y no fue hasta la Gaemboy Advance que Nintendo e Intelligent Systems decidieron traerla a Europa y Estados Unidos, y aún así, para ello tuvieron que introducir primero a los personajes en Super Mash Bros. Melee, concretamente con Marth y Roy, algo curioso porque a Marth no lo podríamos conocer mejor hasta la llegada del remake del original en la DS, y Roy ha sido desde siempre uno de los Lords menos populares de la serie. Las cosas pintaban mal, pero en un Déjà Vu histórico que mimetizó lo sucedido con Final Fantasy, la que debería haber sido la última entrega de Fire Emblem, Awakening, logró hacer lo que su nombre indicaba y despertar la popularidad de la serie de su letargo. Tras darle la patada a Roy en Brawl en favor de Ike, de los títulos de Gamecube y Wii, la cuarta entrega de Smash decidió celebrar la popularidad reconciliada de FE siendo un auténtico festival de personajes del universo: a los ya existentes Marth e Ike se añadieron Lucina, Daraen (Robin para los yankis), Roy reapareció como DLC y aparecería el nuevo protagonista de Fire Emblem Fates, Corrin, en una estrategia similar a la de Roy en su día ¿Y a qué se debía el nuevo pico de popularidad de Fire Emblem? Los veteranos de la serie te dirán que es culpa de la "casualización" del juego, que se ha abierto a un público menos avezado y más inexperto, y no están lejos de la realidad. Siendo los títulos de GBA mi única experiencia previa de la serie, debo decir que al contrario de lo que crean los puristas, el tener la opción de jugar sin la función de muerte permanente que ofrece la serie es algo mucho más acogedor e ideal para los que no tenemos tiempo para asimilar un sistema tan injusto y cruel como el de Fire Emblem. Y la palabra clave es esa: opción. El juego no te fuerza a jugar en esa dificultad tan permisiva y si admites que eres un masoquista y juegas a la dificultad clásica, el juego también limita tus recursos y momentos para guardar, algo que debería complacer a los amantes de la penitencia y la autoflagelación que representan la rama purista de fans de Fire Emblem. Lejos de dejar de quejarse por algo totalmente opcional, los fans de Fire Emblem previos a este título también han visto problemas en el nuevo estilo visual y el peso incrementado que tienen las tramas románticas dignas de un anime. Fire Emblem siempre había contado con un estilo gráfico que recordaba a la infancia del anime moderno: un estilo parecido al de mangas y animes como Yu Yu Hakusho, Inuyasha, Ghost in the Shell, Caballeros del Zodíaco... era un estilo muy único y, como detractor de la estética moderna de muchos animes, prefiero ese estilo más simple y ortodoxo de animación, sin embargo a partir de esta entrega, la dirección visual de la serie parece ir enfocada a una estética menos seria y cruda, algo que acabará sentando mal a la serie y que puedo entender. En resumidas cuentas: la estética no es para todo el mundo, y aún si hubiera preferido algo más crudo y tradicional, al menos aquí no es tan agravante como en su secuela, Fates, de la que hablaré algún día de estos. El otro elemento fundamental del juego y su criticismo o buena recepción según los ojos que lo miren es el poder casar a nuestro avatar con una amplia selección de personajes para engendrar niños con varias habilidades y aspectos únicos y casar a cada miembro de nuestro ejército, aún si siempre puedne quedarte miembros solteros y abandonados. La diferencia con la secuela de este título, es que aquí hay un motivo que justifica la importancia de las relaciones sentimentales y físicas de los personajes, porque los vástagos que engendran acaban jugando un papel vital en la historia, aún si puedes completar el juego sin reclutar a ninguno de ellos, a excepción de doña Original Character do not steal. Así que, deberíamos hablar primero de la historia.
Para celebrar lo que pensaban que sería el final de la saga, Intelligent Systems depositó en el juego ideas no empleadas o mejoras que habían querido meter en otros juegos, así como referencias y guiños a títulos previos, aún si los propios fans a los que deberían gustarles dichos guiños los han acabado viendo como esfuerzos de nostalgia forzada. Sea como fuera, recordad esto porque acabará volviendo a mordernos en el culo. Nuestra historia empieza con nuestro avatar, un auténtico caso de Mary Sue (que solo empeorará con la llegada de Corrin) de quién podremos elegir sexo y aspecto, que despierta en mitad de una llanura con dos hermanos mirándolo: Chrom y Lissa. Tu personaje cuenta que tiene amnesia (más diez puntos por trama original. Nótese el sarcasmo) y el caballero y la sacerdotisa rubia te cuentan que son Custodios y te tratan demasiado bien pese a acabarte de conocer, algo que no comparte el guardaespaldas de ambos, Frederick, que desconfía de ti y bien qué hace. Emprendes tu viaje hacía las tierras del tutorial dónde aprendes a jugar y dónde aprenderás que a Frederick no le tienes que dar experiencia o te arrepentirás y al cabo de unas fases te cuentan que Chrom y Lissa son los hermanos pequeños de Emmeryn, ergo, realeza, pues Emmeryn es la mandamás del reino de Ylisse y Frederick es por lo tanto, el guardia real, y que los tres forman parte de los custodios, un grupo de todo tipo de guerreros que cuidan el reino de ataques enemigos. El juego se divide en tres arcos y el primero narra el conflicto entre Ylisse y Plegia, y sirve como la introducción básica durante la que reclutas a la mayoría de personajes que pueden tener hijos e hijas y te enfrentas a las fuerzas del malvado rey Gangrel. Me saltaré el describir a todos los personajes que conoces pues podría pasarme todo el día aquí (algún día haré una sección en el blog para hablar de personajes individuales en el juego y entonces hablaré en detalle de cada uno de ellos), e iré al segundo arco, dónde dos años después de derrotar a Plegia con la ayuda del reino de Regna Ferox, el único usuario de arco que has obtenido hasta el momento, revela que es un noble de una tierra llamada Valm que amenaza con ser destruida y conquistada por un malvado conquistador llamado Walhart. Antes de partir, el recintemente hecho padre, Chrom, es visitado por un guerrero misterioso que se hace llamar Marth al que ya se enfrentó años antes. El guerrero revela ser Lucina, la hija de Chrom venida del futuro, un futuro apocalíptico dónde el malvado dragón Grima lo ha arrasado todo y dónde los hijos e hijas de los personajes del primer arco luchan para mantener los últimos reductos de la raza humana. Algo que personalmente me parece épico e interesante pues si has casado a todas las chicas de tu ejército, cada una de ellas tendrá a su hijo o hija vinculado a ella y podrás reclutarlos, obteniendo así una unidad que obtendrá lo mejor de su padre y su madre en cuánto a estadísticas y habilidades y cuándo cases a estos hijos e hijas entre sí conseguirás superunidades mediante el sistema sumamente roto de unión de unidades, algo que Fates arreglaría pero que aquí está totalmente desequilibrado. Y con Walhart muerto y Valm reclamado, tu nuevo ejército de jóvenes guerreros del futuro hará frente a Valldar, el que resulta ser el padre de Daraen y que desvela a una copia de este, porque si en el segundo acto nos hemos topado con Tiki, la representante del dragón bueno, Naga, aquí nos cuentan que el avatar es la manifestación de Grima y hay una batalla final dónde nos sacrificamos por el bien de todos aún si los hijos e hijas de los personajes iniciales deben regresar al futuro apocalíptico a vivir una vida deprimente, porque nacimos siendo la reencarnación del puto Grima justamente y luchamos contra un clon nuestro maligno y sí, hay viajes temporales. No me extraña que muchos digan que es la trama menos inspirada de todos los Fire Emblem.
Ahora bien, esta cuestionable trama de lo que lo único interesante es la idea de los hijos de los héroes originales viniendo de un futuro apocalíptico, se ve oscurecida por varios hechos: la existencia absurda de personajes como Nowi, Ricken o Donnel que parecen sacados de un anime cómico en una trama de guerra y muerte no encajan, el doblaje ridiculiza y arruina a personajes como Henry o Sumia, convirtiendo sus personalidades en chistes repetitivos de "me gusta la sangre y la muerte" o "me encanta hacer pasteles y ser torpe" respectivamente, las mecánicas son demasiado fáciles en los niveles bajos de dificultad y demasiado injustas e impredecibles en niveles altos de dificultad y en general este juego está plagado de DLC y pequeños fallos que arruinan todo semblante de inmersión posible. Sí, a mí no me importa afirmar que disfruto de este juego en su dificultad más baja haciendo que mis personajes sean tan bestias en cuánto a estadísticas que acabe tirando la estrategia por la ventana y jugando a un juego dónde la habilidad no importa, pero poner el juego a niveles de dificultad altos también ignora la capacidad estratégica del jugador al depender demasiado de tiradas de dado aleatorias que pueden suponer la pérdida perpétua de personajes. Ningún juego me había hecho añorar tanto la ausencia de estado fallido en Prince of Persia (2008), otro juego que asaltaré otro día, porque una cosa es que haya un reto y otra que o bien no lo haya o este dependa de tonta suerte. Los personajes son otro saco mezclado porque si bien tenemos a personajes adorables y geniales a los que mimaría durante horas como Gregor, Yarne, Owain, Libra, Stahl, Kellam, Brady (especialmente Brady), Noire o Cynthia, tenemos que cargar con personajes odiosos y que detesto como Virion, Íñigo, Donnel, Nowi, Ricken y Kjelle (oh, odio especialmente a Ricken y Kjelle), y es muy duro ver que para hacer pesonajes potentes debemos casar a un buen personaje con un mal personaje. El juego no es particularmente largo a no ser que seas como yo y te encante grindear experiencia para hacer a tus personajes imparables máquinas de matar, pero cuándo se trata de subir de nivel a curanderos que no pueden atacar desearás pillar un tumor en el recto que seguramente durará menos que ese proceso, y es algo que solo tolero con mi niño Brady. Además de la historia principal tenemos niveles de DLC que nos permiten desbloquear clases como la Esposa o el Mago Guerrero y otros que son puro fanfiction como ir a la playa o a un balneario y que tristemente acaban siendo canon en la historia. I don't even. Este juego tiene probablemente los peores villanos descontando a Mustafa y Yen'fay y el sistema de armas que se desgastan sigue en juego aún si Fates demostró más tarde que lo de armas que se rompen por desgaste es algo totalmente arcaico y obsoleto. Al igual que en Pokémon hay tipos de unidades con ventaja sobre otras y también según sus armas y quién busque un título de estrategia para la 3DS no tiene muchas más opciones entre las que elegir más que esto y el juego ese de Ghost Recon.
Mi opinión original del juego se basaba en mi experiencia con la dificultad clásica en la que mi ineptitud y experiencia era pagada con bloqueos en mi progreso dada la pérdida masiva de unidades y como yo solo quiero planificar y estudiar para los exámenes, mi segunda vuelta con la dificultad más baja logró que viera una máquina de grindeo que me ha resutlado adictiva y de la que disfruto hasta cierto punto, aún así no recomendaría este juego a cualquiera, y por eso solo puedo darle un "Chocolate negro" sobre "tortilla de patatas": no es para todo el mundo pero si buscas algo brutalmente castigador o repetitivamente adictivo, las dificutlades de este juego deberían saciar o bien tu masoquismo videojuegil o bien tu adicción a repetición tolerable, pues de todos los RPGs repetitivos que he jugado, este es uno de los más tolerables aún si para ello debo anular por completo su dificultad, su idea original de muertes permanentes y su desafío, cortándolos de raíz. Un plato extraño para gustos extraños: no es ni bueno ni malo. Simplemente es, siendo así uno incompleto en su mediocridad.

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