lunes, 31 de agosto de 2015

English Training



Bullshit training
Inglés, indudablemente el idioma más útil del mundo aunque no sea estadísticamente el más hablado, estando por debajo del chino; España, donde pocos iluminados son fluidos con el idioma de Shakespeare, y en otras partes del mundo la situación se repite, solo unos pocos deciden aprender inglés para volverse más polivalentes como personas, así que Nintendo en su época de hacer cosas sencillas para la gente, se ven en la posición de sonar condescendientes y humillantes tras el "éxito" de Brain Training, decidiendo que el siguiente paso lógico tras considerar que el único valor para considerar la inteligencia humana son las matemáticas y el resto de conocimientos no cuentan, ahora nos traen otra herramienta inútil que no te hace más inteligente o hábil pues su forma de implementar las mecánicas es desatrosa. Podría comentar estas mecánicas, como por ejemplo, que el juego te recite frases o palabras que debas escribir sin prestar ayuda a los más ineptos como para guiarlos lo más mínimo, no hay sintáxis, creación de frases, es como tener a un profesor por compromiso que se ha dejado todo el material en casa y lo saca de una web de inglés básico. Así que vamos a enlistar otros métodos para aprender inglés que serían más fructíferos que esperar algo de English Training: ir a una escuela de idiomas, prestar puñetera atención en clase desde primaria hasta la ESO, contratar a un auténtico lingüista que te pueda enseñar, ir a profesores particulares, viajar a países de habla inglesa como Reino Unido, participar en programas de intercambio de alumnos, alquilar habitaciones de tu casa a ingleses para ver si se te pega algo, hacer cuadernos de repaso para el verano, ver vídeo tras vídeo de música en inglés, ver vídeos de gente hablando en inglés, hacer tu hobby favorito en inglés si este tiene palabras de por medio (literatura, cine, videojuegos), o mi opción favorita: cualquier cosa en este universo antes que intentar aprender inglés vía English Training.

Si en Brain Training lo único que el juego tenía en cuenta para medir tu potencial intelectual era tu capacidad para hacer calculos matemáticos en poco tiempo, en English Training no aprendes inglés, todos los conocmientos son palabras básicas sin un auténtico contexto y luego a la hora de hacer los exámenes el juego te pide que deletrees frases completas, pero debes poner el símbolo correcto que el juego espera que pongas o no contará como válido, y se te juzgará así por tu habilidad de saber qué considera el juego como una A minúscula como si eso representase tu nivel de inglés. Y por una vez no estoy hablando sin tener fuentes, he intentado lo mismo con varias personas de varios niveles de inglés, primero fui a una persona con nivel bajo, luego a una intermedia y finalmente a alguien que sé que sabía mucho inglés y lo hablaba fluidamente, solo para que esta bazofia de juego se atreviera a decir que todos teníamos un nivel bajo. Recordatorio de que la persona de nivel bajo tardó casi quince minutos en acabar de entender todas las frases y redactarlas y la de nivel alto había acabado en menos de dos minutos, todos examinándose bajo el mismo perfil. Y bajo esa superficie no hay mucho más que comentar: como un videojuego, English Training es aburrido, es como volver a clase, apropiado para un post que debió haber salido en Septiembre; y como método de aprendizaje no funciona, es demasiado descortés para los no iniciados y demasiado fácil para los que dominan la lengua inglesa y aún así el juego tiene la mala sombra de decir que ambos son igual de malos, y cuando le dicen a un C1 que tiene el nivel de un A1 entonces vuestra puñetera herramienta de aprendizaje de inglés no funciona Nintendo. English Training refleja lo peor de una época sombría de Nintendo en la que pretendían educar al mundo y fallaron estrepitosamente en ello. Por eso le doy un "relaxing cup of fucking dog shit" sobre "suck my fat heavy cock you fucking wankers".

jueves, 27 de agosto de 2015

Imagina ser... Profesora


MLG Teacher Simulator
Educación ser pilar importante de formación de personas, videojuegos siempre de sexismo se han acusado, palabras ardientes sin fundamento, muy tontos los que dicen, Ubisoft por eso cambiar las tornas quiso, con invento regulero, serie Imagina ser... ¿Qué maravillas otro lado? Montón minijuegos simples, estúpidos, ideales usar como insulto inteligencia femenina. Mucho guau. En juego Imagina que eres sin serlo, jugador toma papel de profesora en una escuela primaria, engaño scam me temo, niños y preguntas para materias de nivel de parvulitos son aunque suponerse quiere el juego que son niños más grandes, gordos. Posible juntar niños en orden pupitre preferido ¿Convierte esto juego en simulador de citas? No sé, pregunta cura si menor edad y menor edad hacen matrimonio con sexo, quizá no, quizá sí con patatas fritas del menú infantil McDonalds, espacio patrocinado. Juego incluye muchas materias: literatura, medio ambiente, ambientadores, matemáticas, tectónicas placas y teutonas tetonas: amamantar, leche, eso sí nutre crecimiento. Hermana mí gamer pasado, ya no, antaño jugar cosa así, yo heredar juego de mierda, jugar, ser muy malo, preguntar como fraterna disfrutar semejante pila de heces. Repetitivo, rutina diaria, bucle, apenas progreso, el juego ser como plantar árbol que nunca crece porque semilla ser en realidad trozo de juguete de plástico, no divertido creo, me temo digo. Desde última partida, cerebro mío neuronas muertas, infarto embolia médico dice que poco mes me queda vivir, hacer testamento, no poder permitirme educación, este título ofrecer no. Ay. Entonces desde cada pienso que vez me duele, efectivamente vegetal para la familia. Jugar Nintendongs debiuve, con Franco esto pasaba ¿No? Buscar trasplante de materia gris, estado crítico, pardiez que se nos va de madre, a vecesu n rayo veo de pensamientos coherentes, soñaba con arqueólogo ser, muerte por derrame cerebral lamentablemente.

Resumen: matar gente este juego puede, estupidez demasiada pequeña caja, donaciones ayuda cerebro muerto kaput, no jugar nunca debe yo advierto ahora que borde muerte. Aún así no malo tan como Imagina ser... Mamá. Guau. Tener cerebro plof, estaod vegetativo, aún así sentir depresión clínica. Ayuda. "Guau muerte" sobre "derrame cerebral".

miércoles, 26 de agosto de 2015

Super Smash Bros.





Super Smash Mouth 64
Un día, a un señor en Nintendo se le encargó la tarea de hacer un juego de lucha con monigotes humanoides para la 64, el problema era que aunque el juego tenía el innovador concepto de arrojar a los enemigos del escenario en lugar de barras de vida, el hecho de que todos los personajes fueran iguales pero de distintos colores y no tuvieran rostros lo hacía aburrido. Entonces a esa fiel recluta de la gran N conocido como Sakurai, decidió junto con su amigote Iwata, en paz descanse, poner a personajes de la compañía: Mario, Yoshi, Pikachu, Samus, Donkey Kong, Link, Fox McCloud e incluso Kirby, creado años atrás por el mismo Sakurai. Con el prototipo en mano pero sin el visto bueno del jefe, Sakurai presentó el rediseño del juego y los superiores estaban encantados, entre ellos Miyamoto, que le animó a expandir la idea. Algunos modelos fueron reusados con pequeñes modificaciones y del modelo de Mario se recicló a Luigi, del de Kirby se recicló a Jigglypuff, hicieron uno nuevo para Ness de Earthbound y para no dejar al monigote humanoide inicial reconvirtieron al piloto de F-ZERO de la Super Nintendo, Captain Falcon, en un luchador cuerpo a cuerpo. Aunque en sus juegos el capitán no luchaba, tenía un pasado como cazarecompensas galáctico así que lo hicieron un luchador versátil del estilo de Ryu y muchos de sus movimientos, hoy en día icónicos, nacieron solo para Smash, haciendo que muchos crean o consideren realmente que Captain Falcon tiene más derecho como personaje de la serie Smash que de la serie de la que realmente, F-ZERO. Y así nacieron los veteranos de Smash. Si leer esto te ha confundido en lo más mínimo, entonces he hecho bien mi trabajo pues la misma sensación experimentaron cientos de mortales en todo el mundo cuando vieron un anuncio en el que actores en trajes de Mario, Yoshi, Donkey Kong y Pikachu paseaban tranquilamente por le campo antes de liarse a hostias. Nintendo siempre se ha conocido por su política de ser familiares, hogareños y políticamente correctos, y aunque no era la primera que un juego de lucha aparecía en una de sus consolas, Street Fighter y Mortal Kombat ya hicieron eso, sí era la primera vez que Nintendo hacía un juego de lucha con sus personajes en el papel central. Exceptuando Punch-Out, que es un caso especial. Pero el día en que hable en este blog de Punch-Out será el día en que Ubisoft vuelva a ser una buena compañía y daddy Ancel decida hacer de una vez Rayman 4 en 3D.

Smash originalmente iba a ser un juego competitivo, o eso era antes de incluir a personajes de Nintendo, ese cambio hizo que Sakurai quisiera introducir su filosofía del "Kirbyismo" según la cual los juegos deben ser divertidos y accesibles para todo el mundo. Eso fue lo que alimentó decisiones tales como las de incluir de forma obligatorio todo tipo de objetos aleatorios que cambiasen el curso de la batalla al más puro estilo Mario Kart además de hacer niveles temáticamente cercanos a los personajes que incluyesen obstáculos como viento, trampas y agujeros sin fondo para caer, destacando entre ellos Ciudad Azafrán, donde podían asomarse Pokémon en 2D para cambiar de golpe el curso de la batalla con un Lanzallamas o una Explosión, una decisión que no tardaría en ser removida de futuras entregas, al menos con la opción de jugar sin objetos y eventualmente, jugar en versiones planas y sin obstáculos de todos los niveles para no tener que jugar siempre en la misma y aburrida fase de Final Destination. Aunque con un foco en su diversión, Smash tiene un clásico modo arcade que mezcla todo tipo de escenarios: combates normales y corrientes, una batalla con un Donkey Kong gigante, Mario de Metal como subjefe final, un nivel que consiste en romper todas las dianas usando todos los movimientos del personaje, una batalla contra un débil grupo de varios Yoshis y enemigos que solo son los esqueletos poligonales de los personajes, una carrera hasta el final de la fase y todo ello culminando en una batalla contra Master Hand, una simple mano enguantada flotante que nos ayuda a definir la historia del juego. Smash no es de esos juegos que tienen una trama pero el concepto de Smash es que hay un niño que tiene figuras de personajes de Nintendo e imagina que cobran vida y luchan, esto es reforzado por la escena inicial en la que Master Hand toma los cuerpos inertes de los personajes, los arroja sobre la mesa y tras unos gestos, las figuras cobran vida y el aburrido escritorio del niño se convierte en un campo de batalla, por lo tanto, Master Hand no es más que eso que hacíamos todos de pequeños de fingir que nuestra mano es un monstruo y que nuestros soldaditos de juguete deben derrotarlo. Se pueden desarrollar más conceptos en la teoría a medida que las entregas progresan pero no me llamo MatPat y no proclamo cosas como que Sans es Ness así que dejémoslo en que Smash es una metáfora de la relación con el infantil mundo de los juegos a lo largo de la maduración en la vida con un tanto de aceptación nostálgica de seguir siendo un niño que se divierte con lo más sencillo del mundo y podemos ir a Final Destination con Fox only a MLGear un poco. 

Decir que a día de hoy Smash 64 se mantiene igual de interesante que el día en que salió es pecar de ceguera nostálgica: el juego indudablemente ha envejecido mucho, sobretodo comparado a otras joyas de la 64, el movimiento es algo rígido y el exceso de polígonos puede hacer que los críticos más mezquinos lo llamen la versión imperfecta y casual de Virtua Fighter si Virtua Fighter no fuera Virtua Fighter. No me considero tan mezquino pero sí lo suficiente para afirmar que, objetivamente, Smash 64 no está tan refinado como las alternativas modernas o incluso de su época pero sí logra conservarse lo bastante bien como para poder ser divertido, casi como ir a un museo de juguetes viejos y ver con qué juguetes jugaban los padres o abuelos de nuestros abuelos. Quizá temporalemente es exagerado pero no haría esta comparación si Smash 64 no rezumara la época en la que se hizo por todos sus poligonales y afilados poros pixelados. Lo que en este punto convierte la competición en un duelo entre encanto y el sonido de hierro oxidado siendo doblado. El sonido sigue rebosando la calidad que se espera con canciones de todas las franquicias representadas, los niveles no son tan desagradables en diseño como algunos de futuras entregas y el exceso de color es algo que agranda el corazón, por eso he digo y repito que Smash 64 será el más imperfecto y bruto de la serie Smash, pero al menos alma no le falta. Lo mejor para mí de la serie Smash es que se molestan en hacer que cada personaje represente sus juegos y personalidad: disparar proyectiles a un Link estático hará que, como en su juego, el proyectil choque con el escudo y no le haga daño, así que o bien le atacas cuerpo a cuerpo o lo disparas a distancia. El mismo Link puede usar su bumerán, arco y bombas o el ataque giratorio, Samus tiene misiles, Pikachu varios ataques eléctricos que se parecen lo suficiente a los ataques en los juegos de Pokémon, Mario salta en la misma postura que en sus juegos y tiene un salto que extrae monedas como uno de sus ataques junto a bols de fuego integradas, Donkey Kong muestra la fuerza bruta que siempre se intuye que tiene y Kirby puede succionar enemigos para robarles un ataque de su lista de movimientos al igual que en sus juegos copia movimientos de sus enemigos (GameTheory: Kirby en realidad es un miembro ed la familia Uchiha), y eso, teniendo en cuenta que todos los personajes están muy bien balanceados hace de la experiencia un gozo, diferenciándolo de títulos posteriores como Playstation All-Stars Battle en el que personajes como Kratos tenían ventaja al importar de sus juegos un estilo de lucha más rápido y letal que los demás competidores. Sin embargo luego Nintendo metió DLC en Smash 4 y por eso Cloud Strife, Ryu y Bayonetta son constantemente el ojo de atención al tener muchas más opciones de ataque y movimiento al poseer más movimientos y opciones en sus juegos que el cúmulo de personajes de Nintendo cuyos juegos no tienen un alto énfasis en complejas mecánicas de combate, pues siendo sinceros, ni Zelda ni Metroid alcanzan el nivel de opciones de combate y complejidad de Bayonetta o Street Fighter. Y no, dudo mucho que porque Breath of the Wild exista conviertan a Link en un god tier en el eventual Smash 5. Aunque si le añaden el concepto de armas rompibles a lo Daraen, morirán angelitos en el cielo. Al menos por ahora en esta entrega de 64 no han perdido el norte y usan el modelo de Ocarina of Time para Link, aunque hubiera sido divertido si hubieran tirado por algo como el Link de ALttP, LA o el original.


Aparte del equivalente a un modo arcade ya mencionado el juego obviamente puede jugarse con más gente y es cuando alcanza el pináculo de la diversión que puede ofrecer, haciendo que el resto parezca menos divertido pero sin quitarle todo el mérito. Cuatro de los personajes deben ser desbloqueados (Capitán Falcon, Ness, Jigglypuff y Luigi), un número aceptable y mucho más preferible que la ridícula suma o condiciones necesarias para personajes en posteriores entregas. Si tuviera que poner a los cuatro Smash existentes, el de 64 sería lamentablemente el que ocuparía últiam posición pues sin gente con la que disfrutarlo, es el que menos ofrece y menos entretiene. Aún así le doy una sólida puntuación de "Mario de Metal" sobre "Daddy Sakurai's love": una reliquia memorable, pero reliquia a fin de cuentas.

lunes, 24 de agosto de 2015

Wii Play




Casual ¿Fun?
Debido al éxito de Wii Sports, Nintendo sacó un juego basado en la idea de jugar solo con el wiimote en una colección de minijuegos. El resultado es horrible. Wii play no es más que un recopilatorio de minijuegos minimalistas algunos de ellos siendo miméticamente malos, viéndose potencial en algunos de estos como si se tratase de luz a través de una barrera de listones de madera taponando una ventana. El título en cuestión es como el amigo pesado obsesionado con juegos de mesa que en cada reunión decide traer ocho a ver si cuela y alguna vez se juega a algo pero falla al entender que la gente ya no se divierte con Monoply o Cluedo, y por lo menos a los juegos de mesa puedes jugar cuando no hay electricidad. Imagina la míriade de juegos a los que podrías jugar en lugar de esto: saltar por coloridos planetas en Super Mario Galaxy, luchar contra la maldad impregnando el mundo en Twilight Princess, acabando con la amenaza extraterrestre en Metroid Prime Trilogy, explorar un mundo tecnológico de fantasía en Xenoblade Chronicles... Pero en lugar de nada de eso decides sacar las cartas y jugar un solitario. Esa es la comparación perfecta para el juego. Como ya he mencionado, Wii Play ofrece ocho juegos, de los cuales solo la mitad o tres juegos y medio de ellos tienen algo de entretenimiento y originalidad. El primero de ellos es un campo de tiro: apuntando a la pantalla disparas con el wiimote a los objetivos que te presentan, empieza con una ronda introductoria con globos, luego asciende de dificultad a unas dianas cuya velocidad incrementa, luego frishbees veloces que aumentan en cantidad, luego disparar repetidas veces a latas de refresco que caen lentamente y rebotan con cada disparo hasta ser aniquiladas y finalmente evitar que unos platillos voladores secuestren a un grupo de Miis con la cara de tu personaje. A eso le llamo yo una progresión acelerada. Este primer juego es el que está por defecto, como si el título te dijese "aquí, aquí, empieza por este que es el bueno" y sí, es de los pocos con una estructura de principio a final y funciona muy bien, es entretenido si vas a por una puntuación alta pero no es más que una versión más pulida y modificada de Duck Hunt, así que si eres fan de Duck Hunt, quizá quieras pillar Wii Play solo por este minijuego.

Luego tenemos Busca-Miis, la razón por la que mi hermana y yo perdimos tantas horas en este juego. El concepto es simple: en un escenario se te presentan una serie de Miis con caras distintas, pueden estar mirando un partido de tenis, bajando y subiendo por escaleras mecánicas en un centro comercial, andando por la calle o nadando en el mar y antes de cada fase el juego te pone un objetivo como encontrar dos caras idénticas, señalar el Mii que lleva la cabeza al contrario mientras mira el partido de tenis, identificar al Mii más rápido, seleccionar el Mii que lleva la cara de tu Mii... Al principio es muy fácil pero en cada mapa se añaden más y más Miis o condiciones extra como el movimiento de los Miis y que no estén todos en pantalla en todo momento, por lo que es un juego que puede ser útil para mejorar la memoria y la concentración, pero lejos de eso cualquier persona lo bastante mayor pierde rápido el interés por algo así, aunque sigue siendo uno de los juegos buenos que Wii Play tiene a ofrecer.

Tenis de mesa. Dudo que haga falta explicar algo más, es un simple juego de Ping Pong controlado con el wiimote sin toda la precisión necesaria para que el juego deje de ser monótono y repetitivo, su único sabor es que a medida que se acumulan pases de raqueta en raqueta aparecen más Miis a espectar la partida. Es solo Ping Pong. Siguiente juego, por favor.

Miis Poses: lejos del horrible pun, no sé si calificar este juego como bueno o malo. Básicamente tu puntero del wiimote controla la posición y ángulo de la figura de tu Mii y con A y B le cambias entre tres poses, logrando que estan encajen con burbujas que aparecen con poses intentando encajar la pose en las burbujas antes de que estas caigan al suelo. Lo más raro es que de fondo hay imágenes, si tienes fotos propias que has hecho tú y guardado en la Wii aparecerán aleatoriamente estas pero de no ser así el título recurre a fotos genéricas de flores, gatitos, patos, árboles y demás cosas zen. Nada por lo que haga falta escribir a casa.

Sin embargo, mi apatía por la mediocrida de Miss Poses no puede pasarse por alto con Hockey Laser, que es básicamente Ping Pong pero con una perspectiva aérea, lo que me hace pensar que algo pasó en Nintendo cuando deciden vender dos veces el mismo juego pero con pintura distinta, pero luego recuerdo los New Super Mario Bros., y todo encaja. Uno podría decir que por lo menos hockey laser es más parecido al juego ese de todos los arcade en los que pasas un disco para marcar gol en la portería contraria y donde tú y un colega podéis perder el sueldo de un mes, la tarde entera en horas y varios kilos en sudor, algo que estaría guay si se traduciera aquí, pero los controles son idénticos a Tenis de mesa y solo te patece jugar al juego de veras.

¡Pero espera! La insultante mediocridad no ha terminado, pues el próximo juego es Billar. Es una puta mesa de billar y controlas el wiimote imaginando que es un palo de billar, la bola blanca tiene la cara de tu Mii y creo que eso es lo más acertado de todo el juego porque cuando piensas "estoy usando mi consola para jugar a fingir que juego billar" te entran ganas de darte en toda la cara con un palo de billar. Lo único bueno que se me ocurre decir es que al menos los sonidos son directamente los de billar, mejorando la sensación de inmersión pero aquí hay un truco: en tu bar local seguramente tengan un billar donde, al igual que aquí, puedas jugar tú solito y sería más divertido con una mayor inversión. Al menos con el precio que tenía el juego en su lanzamiento, hoy en día me creería que Wii Play es un título adquirible por un euro en una tienda de juegos local.

Con el próximo juego; pesca, las cosas mejoran un poco. Para empezar el juego tiene un estilo visual distintivo y gracioso con los árboles y matojos fuera del lago y los peces en el mismo siendo papel plano pintado, casi en homenaje a Paper Mario. Los controles no son tan graciosos pues, por algún motivo, aunque en el resto de juegos el control es muy preciso, aquí, un movimiento minúsculo sacará abruptamente tu caña de pescar del lago. Teniendo en cuenta que el juego tiene límite de tiempo y que hay que esperar a que los peces tomen confianza antes de picar, Pesca es probablemente el segundo minijuego más complicado de todo el set, y culpa de ello es el factor del azar. Los que hicieron este juego al menos se molestaron en hacer varios modelos de peces, dándote más puntos los más grandes y raros y quitándote puntos los peces más pequeños por razones obvias para cualquiera de mi época que recuerde los anuncios de "Pezquñines no". Además, siempre hay un pez destacado, y si lo atrapas mientras está destacado ganas el doble de puntos por él. Otra cosa buena es que aunque el control es malo, pescar los peces del agua con un tirón seco es todo lo satisfactorio que debería ser, y eso pocos juegos de pesca lo hacen. No soy un experto en el tema, pero siempre he disfrutado de los juegos de pesca o los minijuegos de pesca en otros juegos, en Twilight Princess la pesca es mierdera, peor aún está la cosa en Ocarina of Time, en Link's Awakening es divertida, en Sonic Adventure no es tan horrible como todo el mundo dice pero en ninguno de ellos está esa satisfacción de tirar con todas tus ganas al picar. Espero poder hablar en el futuro de más juegos de pesca, por ahora, este es el mejor minijuego de Wii Play una vez haces las paces con los controles.

Bueno, hemos pescado, hecho algunos deportes, jugado al billar, ido a un campo de tiro, es lógico que la progresión natural sea hacer una carrera a lomos de una vaca. Espera ¿Qué? Más allá de que los controles de este juego son los más peculiares de todo el set, Vaquero Ranchero es bastante divertido pues recorres una carrera con una vaca atropellando espantapájaros y saltando vallas hasta llegar la meta. Atropellar espantapájaros te da puntos y hay más puntos si los eliminas consecutivamente, más aún si atropellas a un espantapájaros que se cree ser Superman y que perturbadoramente salta por el camino como un conejo. La cosa es que el wiimote es como el manillar, o como ir agarrado a las orejas de la vaca: lo agarras horizontalmente y volcarlo hacia adelante te hace avanzar y pillar velocidad, inclinarlo a un lado te hace girar a ese lado y volcarlo hacia atrás bruscamente te hará saltar para sortear obstáculos. Como Mario Kart, salir del tramo y meterte en la hierba te ralentiza, pero al igual que Mario Kart los controles por wiimote te hacen desear poder jugar con un mando normal y corriente. Es un juego que se disfruta más riéndose al verlo que jugándolo.

Así que, ya hemos tenido dos locuras en este circo de mediocridad: alienígenas que vienen a abducir a Miis con sus platillos volantes en el campo de tiro y cabalgar sobre vacas en vaquero ranchero. Era solo cuestión de tiempo que el juego decidiera perder el control y la cordura y hacernos manejar un tanque en batallas campales, y en eso es exactamente en lo que consiste Tanque. Arrojando por la borda la sutileza de que esto es una copia directa en nombre, diseño de niveles y mecánicas del título de Atari simplemente llamando Tanks, aquí manejamos al tanque más débil de todos. Para ser justos, los tanques enemigos también mueren de un disparo y no todos ellos pueden plantar minas como el nuestro, pero el desafío asciende muy rápido, arrojando en la cara tanques que disparan el doble de rápido que tú y que te superan ampliamente en número. El juego es divertido pero para jugarlo bien debes añadir un nunchuk, anulando la noción e idea tras Wii Play de solo jugar con el wiimote. Y aún así eso no soluciona los picos de dificultad, haciendo que el juego de supuesta acción sea más un puzzle que nunca es cien por cien igual debido al movimiento de los tanques enemigos. Las minas vuelan partes de las paredes pero el espacio es tan justo que aunque el juego te anima a usar eso de forma táctica, seguramente nunca podrás o querrás arriesgarte, suele ser más efectiva la estrategia de asomarse y soltar todos los disparos, rezando para que algún enemigo se cruce en la trayectoria, porque esa es otra, en lugar de darte más velocidad de movimiento y centrar el juego en la acción, los tanques van lentísimos y los disparos parecen ir a cámara lenta, pues si se aplicase realismo, los disparos caerían al suelo en mitad de la trayectoria yendo a tal lentitud. Lo triste es que e lconcepto es cojonudo, pero la ejecución es patética.

Además el juego se ríe de ti. Puedes conseguir medallas en todos los juegos desde bronce hasta oro según tu puntuación, sin embargo, yo conseguí oro en mi primera partida de Campo de tiro y al salir del juego, el juego, como si estuviera poseído, te manda mensajes al buzón de la Wii "felicitándote" por tu medalla ¿Qué recibí yo por mi medalla de oro en tiro? El rango de escopeta. El juego debería haberme dado el rango de rayo láser de la Estrella de la Muerte por mi masacre de puntos. En pesca te dice que ya estás listo para pescar sardinas si consigues el bronce y que ya tienes experiencia suficiente como para montar en burro al sacar bronce en vaquero ranchero. Es  como si el juego te retase, queriendo que le des una paliza. La última gota en un vaso que nunca debió llenarse en primer lugar.

¿Deberías jugar a Wii Play? NO. Seas quién seas, aunque esté en desacuerdo con tus ideas y opiniones, seguro que incluso tu tiempo es más valioso como para perderlo en Wii Play. Está en el título del juego de forma irónica: "Nosotros Jugamos", casi a modo de confesión, pues Nintendo sabía que era mierda y lo vendieron como si no lo fuera solo para acabar comiendo mierda, pero mierda de oro, pues está basura vendió solo porque la gente pensaba en lo bueno que fue Wii Sports en su día. Qué triste. Si lo que quieres es un divertida recopilación de minijuegos, evita este juego y vete a jugar uno de los Wario Ware, por amor de dios. Le doy una puntuación de "Wii Not Play" sobre "Velas en la oscuridad".

Donkey Kong




Dankey Keng
La historia detrás de Donkey Kong ha sido una de las más comentadas en la historia de la industria. Hoy, visitaremos el capítulo de su concepción, el prólogo en la epopeya centrada en el simio más famoso del mundo del videojuego. Muchos vídeos de "cosas que no sabías de los videojuegos" te habrán informado de que, antes de sacar software, Nintendo hacia cartas y juguetes, pero en la época los arcades estaban tomando ritmo, así que la compañía nipona decidió probar suerte con algunas máquinas tras haber ayudado a la fabricación de otras y si bien crearon en esa época muchas máquinas como Sheriff, toda la fama se centró en Donkey Kong. La recreativa triunfó de inmediato con su historia de un primate descomunal escapando de las garras de su captor para secuestrar a Pauline y llevársela a la cima de un edificio, en el que Jumpman, ancestro de Mario, debía saltar evitando los barriles que arrojaba el gorila para llegar a la cima en su intento de salvar a la princesa, aún si Pauline no era princesa alguna y solo era un interés romántico. Esto obviamente causó problemas para Nintendo, viéndose en un embrollo legal con Universal, que afirmaba que Donkey Kong era un simple plagio de King Kong. La polémica solo ayudó a incrementar las ventas y eventualmente, Nintendo ganó el caso pues había diferencias suficientes entre la propiedad intelectual cinematográfica y la del videojuego y desde ese momento, Nintendo decidió no intentar meterse en más líos al respecto, lo que terminó resultando en dos secuelas para el arcade original que presentaban amplias diferencias en cuanto a trama (la poca que existía en esa época). Pero la historia de litigar y litigar no acabó para Nintendo pues dejó parte de los derechos del personaje de Donkey Kong a Rareware, que lo rediseñó y volvió a popularizar con los juegos de la serie Donkey Kong Country, haciendo que en años posteriores, cuando Rare se separase de Nintendo ambas compañías tuvieran que pelear para mantener parte del IP. Nintendo volvió a ganar, pero su libertad se limitó y dejaron la marca de Donkey Kong a Retro Studios, bajo el ala de la gran N. Sin embargo, la parte que mucha gente olvida es que, durante la masiva popularidad de los Country, el renacimiento del dong con Country Returns y los horribles spin-off controlados por bongos, lejos del radar de muchos, la fórmula del arcade se estudiaba con la serie de Mario VS Donkey Kong, añadiendo a veces elementos de Lemmings en el proceso. Sin embargo, para entender esos juegos, primero nos hace falta conocer al original, y como ya no hay que decir en términos de historia, pasemos a las mecánicas.

Donkey Kong es un juego de plataformas: Jumpman, como su nombre indica, puede saltar y debe hacerlo para esquivar barriles, consiguiendo puntos si lo hace mientras sube por una torre para salvar a Pauline y acabar con Donkey Kong, con cada nivel ofreciendo obstáculos diferentes para intentar frenarnos, y para evitar a la mayoría de estos, lo ideal es dominar el arte de saltar. El salto, en lugar de ser fluido y flexible como en futuros juegos de Mario es más bien robótico y ocurre en un arco predeterminado, por lo que es imperativo considerar cada salto que hacemos pues saltar a lo loco nos llevará a la muerte. El proceso de subir escaleras tampoco es tan rápido como estamos acostumbrados hoy en día por los FPS modernos y es que Jumpman debe terminar de demostrar en su animación que ha bajado y subido de la escalera posicionándose lentamente, por lo que a la complejidad de calcular los saltos se le añade el factor de saber cuado es el mejor momento para acabar de subir unas escaleras.  El concepto del juego de basarse en el dominio total y maestría de el simple acto de saltar ayuda a enfatizar la simplicidad y calidad de este juego, que no se anda por las ramas. Sí, hay cosas como el martillo a considerar, que si bien te permiten destrozar barriles al golpearlos no te permiten ser invencible (si Jumpman toca algo peligroso mientras lleva el martillo pero ese algo peligroso le da en una parte que no sea la parte metálica del martillo, Jumpman acaba liquidado) además del terrible handicap de que al llevar el martillo Jumpman no puede hacer uso de su habilidad principal del salto. Todos estos elementos en consideración harían ya de por sí solos en su equilibrado ecosistema un juego ideal, pero como siempre, debo encontrar algo de lo que quejarme o no soy feliz y es que como muchos juegos de la época, por algún motivo decidieron que era buena cosa añadir daño de caída a un juego de plataformas. Si alguna vez has jugado a un juego de Mario normal y corriente antes de jugar a Donkey Kong sabrás que Mario solo recibe daño al caer de sitios altos en los juegos en 3D, que eso no se aplica a los 2D porque los haría más insufribles aún, pero en este juego sí está esa mecánica y es horrible, porque hay varias instancias en las que crees que no pasará nada si saltas de una plataforma a otra pero en el proceso Jumpman morirá porque como dice la película White Men Can't Jump con su racista título, que solo me da a entender que alguien debió jugar demasiado Donkey Kong en su día. En muchas ocasiones del juego puedo entender su implementación como si Jumpman cayera de la cuarta plataforma del primer nivel a la primera pero es inexcusable lo que ocurre en el segundo nivel cuando intentas saltar un poquito más alto de lo que el juego quiere y te mata por algo que realmente, solo resultaría en unas rodillas ligeramente temblorosas, no en una lesión mortal o un esguince.

El primer nivel tiene menos que esconder que una nevera vacía: Dankey Keng arroja barriles desde arriba y Jumpman salta y sube en el diagonal recorrido con la aparición de llamas rápidas que lo persiguen al "nacer" del bidón de gasolina que hay en la primera y más grande de las plataformas. No es un misterio, no hay nada que ver, es un buen tutorial. Aunque debo decir que la decisión de chillonas vigas rosas y escaleras azul fluorescente son tan memorables como ochenteras como para vivir siempre en el recuerdo de cualquiera. Tras este nivel inicial donde Jumpman y Pauline parecen reunidos, Dunkey Meng rompe la escena y la lleva la próximo para repetir la secuencia.

En el segundo nivel tenemos un ascenso vertical que parece más complejo pero es más fácil, objetos extra que conseguir por puntos como un paraguas, más amenazas como una línea de fabricación de pasteles que podemos destruir a martillazos y llamas inagotables que nos persiguen, con las últimas escaleras subiendo y bajando haciéndolas estar indispuestas parte del tiempo, como las escaleras rotas del primer nivel. Badaboom, badabing, llegamos arriba y subimos al tercer nivel, donde la mierda ya decide dejarse de tonterías y toca con todo su fecal cuerpo las aspas del ventilador.

En el tercer nivel, para empezar tenemos una pieza central con dos escaleras entre las que corre una llama, haciendo que debamos movernos rápido, pero lo peor está a sus lados en forma de la línea de plataformas móviles que suben y bajan y desde la s que podemos saltar desde diferentes niveles. Sí, hay una dificultad añadida a tener que calcular el momento de saltar a las plataformas móviles para no descogorciarte con una caída demasiado grande pero en demasiadas ocasiones he hecho un salto que no debería haber matado a don "No-Soy-Mario" solo para acabar cruelmente magullado. Si solo la puñetera mecánica del daño por caída no existiera, esta parte sería tolerable, pero supongo que de alguna forma debían recaudar dinero. Pero el calvario no termina aquí, pues ahora hay unos muelles rosas que saltan del lado de Denko Krog y se precipitan velozmente a su muerte a una velocidad a la que simplemente Jumpboi no puede competir, y esa caída a velocidad excesiva ocurre en mitad de un tramo para subir al que puedes acceder desde alto o desde bajo. Si lo haces desde alto solo deberás anticipar el recorrido y velocidad del dañino objeto una sola vez para subir las escaleras finales, pero si entras por debajo ese número se dispara a tres: una vez para ir a la izquierda en el extremo de la pantalla, otra para pasar de nuevo a la derecha y seguir con la inclinación del nivel y la última al subir la escalera. Esto no sería un problema si el objeto se moviera a una velocidad aceptable o Jumpman fuera adecuadamente veloz, pero ni el muelle deja de ir a la velocidad de un hámster hiperactivo ni Jumpmaaaaaaaan deja de moverse al a velocidad de la melaza. Y esa parte es el segundo enorme defecto del juego, y cuando una sola parte de tu juego es tan mala como una mecánica mal aplicada como la del daño por caída, entonces la has cagado.

El cuarto nivel es ya el final y sin duda es un final anticlimático y relajado: sorteando enemigos debes saltar sobre aparentes tapones en las vigas azules hasta que no quede tapón de corcho y las vigas caigan a su perdición, con Dinku Kregg desnucándose en el proceso y Jumpman y Pauline yendo a celebrar detrás de las cortinas. Lo único gracioso es que según como repartas las llamas puedes acabar contigo mismo porque al quitar los tapones aíslas las llamas a un rincón de la construcción, por lo que debes actuar rápido y vigilar no acabar contigo mismo al dejar todas las amenazas en el último sitio al que debas ir. Pero también en este nivel descubriremos el tercer strike de este juego: límite de tiempo. Estoy casi dispuesto a ignorarlo por ser algo de los tiempos pero solo sirve para arruinar partidas y sacarles más monedas a los jugadores, pues no podías prever que tal mecánica estaría en juego en niveles previos porque los anteriores tampoco eran como para perder tiempo esperando a que los enemigos estuvieran en posiciones óptimas. Es como si los creadores hubieran decidido: "Para el nivel final, debemos acabar de molestar al jugador ¿Y si ponemos un límite de tiempo que solo se hace notar en la última fase?". Y entonces le diero na ese hombre un ascenso.

Y con todo esto dicho ¿Es Clonkey Mung un buen juego? Eeeeeeh. Lo único que puede suplir los tres problemas cruciales de este envejecido juego son las vidas y aún así son poca satisfacción cuando todo se desmorona. No es ningún desastre pero con el tiempo y una aprecicación más grande del medio es demasiado fácil ver trabas en lo que antes debái funcionar. Por lo que en mi opinión personal, este juego ha envejecido relativamente bien, es decir, relativamente mal. Por eso le otorgo un "Barely expanded dong" sobre "Do a Barrel Fuck".

domingo, 23 de agosto de 2015

Digimon Battle Spirit 2


Super Smash Digimon 2: El Retorno
Digimon Battle Spirit 2 es exactamente igual que su precuela, Digimon Battle Spirit, solo que esta vez los digimon con los que juegas son los de Digimon Frontier, el momento en el que el anime decidió volverse loco y hacer que los digimon se fusionasen con sus entrenadores, por eso en portada ves a Agunimon y también puedes controlar a señores y señoras como Kazemon, Beetlemon, Kumamon y Lobomon, con Lowemon siendo ahora el digimon desbloqueable que aparece como jefe intermedio, pues en el original ese rango se variaba entre Sukamon e Impmon. Lowemon es en realidad una versión edgy de Leomon y como cada serie de Digimon debe mantener las mismas reglas de digievolución pero cambiándoles el nombre, ahora este grupo de digimon humanoides digievolucionan en formas mucho más bestiales y menos humanoides que las iniciales. Una cosa no mencionada en mi análisis del original es que los niveles eran muy grandes para el tamaño de los luchadores y aunque tenían sus trabas (el nivel del desierto tiene arena movediza, la fábrica tiene electricidad dañina y todos incluyen digimon que se pasean y golpean a los luchadores de forma indistinta), aquí los luchadores parecen ocupar más de la pantalla o quizá es que los niveles parecen más pequeños y están más llenos de trampas, pues en el nivel de la fábrica en llamas caen bolas de fuego del cielo que, sin ritmo o razón, pueden arruinarte combos y debes adaptarte a eso, aumentando así el parecido son Super Smash que inicié en el análisis previo. El plantel de personajes se ha visto drásticamente reducido comparado con la primera entrega pero ahora los personajes tienen unos movimientos más "correctos", que se sienten mejor y son más satisfactorios de realizar. Otro cambio es que ahora, la digievolución solo funciona como una pasiva que una vez alcanzada nos mantiene en el aspecto normal del digimon y modifica todos los ataques a versiones mas poderosas que se hacen con el aspecto digievolucionado del digimon, y con la combinación adequada se puede optar a otra digievolución más, sin embargo esta no es manejada y solo se manifiesta como un ataque especial devastador, como una especie de combo finisher que no estoy muy seguro como hacer y solo me sale machacando botones. 

Si el primero incluía objetos a lo Smash para recoger y arrojar cotnra el enemigo ahora han desaparecido, junto a Calumon, permitiendo al jugador evolucionar una vez llenemos una barra que solo se expande al golpear al enemigo. Aquí todo concluye con una batalla con Kerpymon, que como el resto del juego, es más difícil que en la primera entrega y eso me hace querer darle un "PlatinumSukamon" sobre "Hagurumon": meh. Sigue siendo mejor que la primera aventura de lucha en la consola pero eso no lo libra de ser un juego de lucha mediocre. Solo para fans hardcore de Digimon.

Digimon Battle Spirit


Super Smash Digimon
En los noventa había una rivalidad muy pronunciada entre Pokémon y Digimon, los primeros tenían los mejores juegos mientras que los segundos tenían suerte si sus juegos salían de Japón pero les quedaba la victoria de poseer el mejor anime entre las dos franquicias. No contentos con perder la batalla en las consolas a Pokémon, que, al menos en occidente, empezó siendo una serie de dibujos animados, Digimon, que empezó siendo un videojuego (una variante de Tamagotchi), lanzó la batalla directamente a las consolas tanto de Nintendo como de Sony, con algunos RPGs, algunos juegos de lucha y ¿Juegos de karts? El juego de karts de Digimon que imitaba descaradamente a Mario Kart será el tópico de otro análisis pero en lo que a juegos de lucha se refiere, Bandai fue por la ruta chapucera y relanzó en la Gameboy Advance dos juegos que habían salido para la Wonderswan Color, una consola exclusiva de Japón. El resultado fue una curiosa reiteración de otro juego inspirado en Super Smash: DreamWorld TV Mix Fighters, donde, por algún motivo, podías combatir contra Optimus Prime o Bomberman siendo Simon Belmont o Solid Snake, antes incluso de que Snake se colase en el Brawl. La idea de ese juego era que, para vencer, en lugar de destruir por completo la barra de vida de tu oponente como en todos los otros juegos de lucha o arrojarlo fuera de la pantalla como en Smash, debías golpearlo. Golpear a los enemigos les hacía soltar esferas de color que debías recoger y estas generaban puntos, ganando quién acumulase más puntos. Ser golpeado por otra parte te hace perder esferas a ti y recoger las propias no te da puntos pero sí ayuda a impedir que el oponente que te ha golpeado reciba esos puntos. En cuanto a personajes, el juego incluye a personajes de la serie original como Agumon y Gabumon, de la segunda temporada como Veemon, de la tercera como Guilmon o Renamon y algunos añadidos que aparecen en varias como Sukamon, el digimon en forma de caca. Cada digimon posee ataques básicos, alguno especial que hace más daño y uno a distancia, y en mitad de la batalla aparece un Calumon volador, el digimon que lo toque primero digievoluciona a una de sus etapas finales y empieza a repartir pana. Por ejemplo, si lo toca Agumon se convierte en WarGreymon pero si el que lo toca es Sukamon este se volverá en Etemon, el mono que cantaba con un micrófono. En este estado es imposible recibir daños y los ataques se vuelven más poderosos y fáciles de acertar, procurando así más esferas que arrebatarle al oponente, lo que hace que en un duelo entre dos jugadores humanos, pueda ganar el que tenga la suerte de digievolucionar más aún si es el jugador con menor habilidad y control del juego. Jugar al modo historia y alcanzar unos criterios permite desbloquear a personajes secretos como BlackAgumon, que es idéntico a Agumon normal, Impmon, que aunque no puede digievolucionar en Belzeemon está roto ya de por sí y todo concluye con una batalla final contra el típico digimon final que es un cruce entre un dragón, un zombie y un robot y queda excesivamente grotesco comparado con los otros adorables digimon. La dificultad de la pelea depende mucho del digimon que hayas elegido y si conoces bien sus movimientos pero con unos intentos en vano para practicar no debería suponer ninguna tarea imposible.

Como todo juego de lucha, la vastedad del contenido no viene de la variedad de niveles, enemigos o la historia sino de las horas que le puedas o quieras dedicar a perfeccionar tu forma de combatir, aún si aquí la forma de enfocarlo se asemeja más a un juego familiar que a un juego de lucha puramente hardcore. Si alguna vez te has molestado en buscar información del juego sabrás que pese a ser mediocre y no muy rejugable, hay versiones que no salieron de Japón que hacían a Patamon y Gatomon jugables entre otros, añadiendo así quizá más variedad y diversión a un juego que no tiene demasiado para ofrecer, lo que me deja con todavía menos que añadir para su secuela, Digimon Battle Spirit 2. Mi veredicto para este juego es un "DemiDevimon" sobre "SkullGreymon": meh. Puede ser divertido si lo juegas con amigos, en un live stream o por la gracia o estás en el humor correcto pero la falta de decisión de este título a la hora de decidirse entre si ser un juego casual o un juego extremo lo hacen una experiencia solo memorable por los digimon involucrados, por los que cada uno tendrá su nostalgia propia.

viernes, 21 de agosto de 2015

Tekken 3D Prime Edition


Tekken: Doble Amenaza
Tekken es una franquicia muy importante para mí, pero los Tekken son muy difíciles incluso para lo que son los juegos de lucha, probablemente uno de los géneros con la mayor habilidad de entrada requerida, y yo soy malo en los juegos excesivamente frenéticos pero eso no me impide disfrutar y admirar ni esta serie ni cualquier saga de juegos de lucha que presente a personajes lo bastante interesantes ni ataques lo suficientemente impresionantes y divertidos de ejecutar. Una de las cosas más útiles para mitigar la complejidad de este género se descubrió con Super Street Fighter IV 3D Edition en la 3DS, que simplificó mucho las cosas y permitió acceso inmediato a ataques especiales sin tener que ejecutar largos y complicados combos, y el éxito de ese juego de lanzamiento fue que muchas otras franquicias de lucha quisieran dar el salto a 3DS, con Tekken siendo una de ellas y lo hizo a lo grande, pero solo en unos pocos aspectos. El combate tan famoso o infame de la serie, como quieras verlo, sigue intacto aquí en toda su complicada y estricta gloria listo para premiar solo a quién se lo merece, y aunque aquí no han incluido ni modo arcade para los personajes, el juego viene acompañado de una película, una película que pese a su potente energía hortera y ridiculez japonesa ha logrado emocionarme más que cualquier película de Disney, lo cual no sé si sirve como aval de la mala calidad emotival de las películas de Disney o mi particular vacío emocional y existencial. Ojalá Tekken estuviera más vacío pues el juego, del que no hay tanto a comentar como a un purista le gustaría, funciona bien sin fallos a la vista, con gráficos medianamente aceptables para la consola en la que está, buena música y la misma dificultad brutal por la que la serie es conocida desde su debut en los arcades y afirmación como power house en la PS1. El plantel de personajes es inmenso y satisfará a los más viciados aunque cada personaje solo cuenta con un traje alternativo pero se desbloquean muchos colores opcionales a base de jugar y masacrar. El propósito de este juego originalmente debió ser el de combates entre jugadores pues eso es lo único que justifica la ausencia de modo arcade junto con lo de tener toda una película metida en el cartucho como en un acto de magia negra o recuerdo de cuando se vendían episodios de animes en cartuchos de GBA para reproducirlos en la consola del mismo nombre con una calidad penosa. 

Por suerte aquí la calidad no es penosa y se ve bastante bien para tratarse de la 3DS siendo sinceros, sincero como el hecho que el único modo que vale la pena de este juego es el de superviencia, ideal para poner a prueba tus habilidades, pues las necesitarás bien pulidas en el modo de batalla rápida en el que cada derrota se cuenta en tu porcentaje y debes entrenar y mejorar a base de recibir mantecazos en toda la boca, casi enfatizando más y más el hecho de que Tekken 3D Prime Edition solo sirve para entrenar tus aptitudes para los Tekken de verdad en consolas de sobremesa lo que resulta inútil al tener en cuenta los controles específicos de la 3DS que no se pueden traducir al cien por cien a controles estándar de otras consolas y mucho menos a habilidades con el arcade stick. En cuanto a la película, me niego a hacer spoilers pero todo cuanto hace falta saber es que Xiaoyu y su panda apropiadamente llamada Panda se unen a la robot Alisa para encontrar a un chico con un gen mágico, pero se lo encuentran en mitad de un combate entre Heihachi, Kazuya y Jin por lo que la destrucción de siempre ocurre y Alisa salva el día siendo la más mona en el momento más hermoso de la película que tiene más fuerza que cualquier relación incestuosa lésbica entre princesas de hielo y colorín colorado este cuendo se ha acabado. Así que ¿Cómo puntuamos este juego? Le daré una cabeza de Alisa sobre tres cabezas de Alisa significando que da igual lo que hagas con este juego: pasa de él, míralo, destúyelo, su valor solo está como entrenamiento para el juego real y la película que incluye, que por cierto se llama Tekken: Blood Vengeance y recomiendo con aprecio.

Dead or Alive: Dimensions



Dead or Titties: 3D Edition
Si hay algo que puedo decir que me gusta del anime es el sentido del absurdo y el ridículo, y si bien los Hermanos Marx no podían hacer cosas fuera de lo común pero sí estúpidas y entretenidas, cuando los humoristas son ninjas serios y jovencitas pechugonas virtuales en un mundo de fantasía dónde cualquiera puede ser un ninja, entonces los límites del absurdo se ven enormemente aplastados para dejar paso a un enorme desierto solo que este desierto en lugar de tener arena, insectos y camellos tiene tetas, ninjas, tetas, una trama convulsa, tetas y combate fácil y satisfactorio. Y tetas ¿He dicho ya que este juego tiene tetas? Porque tiene tetas. Más allá de mis desesperados intentos de humor a base de repetir una palabra infantil que hace referencia a una parte femenina del cuerpo, Dead or Alive: Dimensions nos ofrece, o al menos lo intenta, un modo historia o "crónica" que pretende ligar de forma rápida y comprensible todas las tramas de todos los Dead or Alive hechos hasta este punto. Esta inmensa y compleja tarea es obviamente en vano porque no solo no se puede condensar tanta historia inservible en un cartucho portátil sino porque se nota que la historia es muy japonesa, en el sentido que si te esperabas algo lineal y comprensible, es que has venido al lugar equivocado. Básicamente lo que tenemos son capítulos que consisten de muchas batallas tutorial contándonos la historia de como Kasumi y Ayane se odian y luchan por ver quién tiene el cuerpo más carnoso y seductor para seducir a un tal Hayate que se pasa media historia aparentemente muerto por culpa del padre de Ayane, Raidou, quién parece ser un ninja intentando demasiado fuerte lo de ser un Heihachi Mishima ninja con poderes demoníacos. Por si con esta historia digna de telenovela asiática no fuera suficiente, tenemos al titular Hayate resucitado aprendiendo karate con su amiga que también lo quiere de novio, Hitomi, además de Ryu Hayabusa, de Ninja Gaiden, que sigo sin entender qué hace en la serie Dead or Alive más allá de porque Ninja Gaiden y Dead or Alive son propiedad de la misma compañía, casi haciendo de la franquicia de lucha un Smash Bros., solo que a diferencia del crossover de Nintendo este trata de tomarse en serio cuándo tiene un spinoff que es solo para ver a las hembras del juego en bikini jugar volleyball ligeras de ropa y admirar sus curvas. Así que creo que sobra decir que Dead or Alive es un juego raro y que con tanta historia convulsa y suplementaria, hay personajes que reciben demasiada atención y otros que apenas tienen sentido en la historia. Personalmente he acabado aborreciendo a Kasumi y Ayane y solo tolero sus caras bonitas por eso: porque son caras bonitas y nada más. Además de que Hayate y Ryu Hayabusa para ser poderosos ninjas hacen muy poco en la trama para ser considerados épicos, los malos son patéticamente fáciles a no ser que juegues contra ellos en peleas fuera del modo historia en alta dificultad y Helena Douglass, quién protagoniza todo el capítulo final por alguna razón que no comprendo tiene un acento que me hace reír y tener una erección a la vez, casi como Fiora en League of Legends, así que no sé si morderme como un maníaco la mano para dejar de reír o golpearme la entrepierna para cesar mi obscena situación, lo que suele resultar en mí dándome un cabezazo en la mano y mordiéndome la entrepierna con una furia desmesurada ¿Y qué es lo bueno de eso? Que tiene más sentido que la trama en Dead or Alive ¿He dicho ya que hay dos clones super poderosos de la ninja pelirroja, un samurái que se cree un ninja y usa técnicas que parecen sacadas de Naruto y un tengu? Ah, y este juego tiene tetas. Muchas tetas.

Si bien la historia de este juego es tan lógica como un submarino descapotable, hay un factor de redención en el juego, y eso es su jugabilidad: atrás quedaron los días de juegos de lucha con complejos combos, porque Dead or Alive tiene un combate que solo puede definirse como una carrera de velocidad por ver quién machaca los botones más deprisa y afortunadamente es satisfactorio hacer piruetas y combos imposibles con una falta de habilidad total y por esto me gustan los juegos que evitan ser competitivos y equilibrados, porque son divertidos. Sí, es frustrante elegir a un personaje normal y balanceado para tener que enfrentarte a uno de los cuatro o cinco personajes que tienen habilidades rotas como combate a distancia, teletransportación o alguna sandez del estilo, pero no lo cambiaría por tener a todos los personajes castrados y en el mismo nivel. Es como los MOBA, quién quiere equilibrio y competitividad se va al Dota 2 o Street Fighter/Tekken/Virtua Fighter y quién quiere desequilibrio total para divertirse rápidamente se va a Dead or Alive o a LoL, solo que en este último caso la diversión no está garantizada. Sin embargo la música es repetitiva y mediocre y completar este juego desbloqueando todos los personajes y poses no te permite obtener nada. Sí, en este juego puedes obtener modelos 3D de los personajes posando y tomar fotos, pudiendo asi completar el sueño de todo pervertido de fotografiar los pechos de Kasumi, el trasero de Elliot o los pectorales de Bass Armstrong.  Y si algo se puede decir de este juego es que los gráficos son tan impresionantes y buenos para los estándares de la 3DS que no puedo creer que un juego así de bello y detallado corra en la portátil de Nintendo, sin duda un diez en ese apartado. Vivan los pechos saltarines que luchan con la baja resolución.

El combate funciona como un piedra, papel y tijeras entre ataques, agarres y defensas y el juego posee un peculiar ritmo, los golpes tienen la potencia adecuada y la forma en que los personajes rebotan y chocan con todo es muy satisfactoria, dándole su toque de peli de artes marciales de serie B en el mejor sentido, pero la facilidad de ejecutar movimientos no impide que los jugadores más habilidosos exhiban sus capacidades en largos combos, aún si como todo juego de lucha en la 3DS, es muy fácil spamear tu camino hacia la victoria.


Dead or Alive: Dimensions es un juego que sabe lo que es: diversión rápida y frenética, humor absurdo japonés y fanservice por todos lados, si puedes vivir con todo ello o bien te gusta, es un juego muy recomendable de una saga muy recomendable. De hecho es injusto el criticismo al que vive sometida la serie porque entre tanta teta y culo sin fuste hay un sistema de juego que podría ser el más adictivo y frenético de cualquier juego de lucha, ya que los combates pueden durar menos de un minuto y la diversión no acaba nunca. Si los juegos fuesen comida, este serían las palomitas del cine en un cubo que zampar deprisa: placer extremo inicial y regusto salado tras haberlo experimentado. Completar este juego no merece la pena y no tiene casi profunidad en ningún sentido, es como un rápido tour por todo el humor japonés en series como Bobobo o Sargento Keroro, sin embargo, es un viaje que merece la pena tomar una vez. No siempre hace falta un juego equilibrado o una épica historia para tener a los jugadores enganchados. Por ello recibe un "Tetas" sobre diez, uno de mis favoritos y recomiendo jugarlo, o en su defecto, cualquier otro Dead or Alive. Además, como el juego está en una consola de Nintendo, hay un mapa desbloqueable inspirado en Metroid y en el mismo mapa el propio Ridley puede aparecer a golpear a un desafortunado luchador arrojado al exterior, lo que es guay supongo.

jueves, 20 de agosto de 2015

Dragon Ball Z Supersonic Warriors



Dragon Ball Z: Maximum Memery
Hace poco que completé Naruto Ninja Destiny y me pareció un juego triste, pero llevaba tiempo conociendo un juego que podría superarlo, y ese es nada más y nada menos que Dragon Ball Z Supersonic Warriors. Hace unos años, este juego me parecía increíble y eso que tenía a mejores juegos a los que jugar, y ahora que lo he revisitado y tengo otros juegos de lucha de Dragon Ball Z mejores a los que jugar... me doy cuenta de sus fallos, casi del mismo modo en que al crecer y madurar os percatamos que personas a las que considerábamos guays e interesantes de niños, ahora como personas mayores no molan tanto. Un ejemplo sería ese matón de buen corazón que te perdonaba las palizas y hasta hizo las veces de tu ángel de la guardia a cambio de ayuda con sus estudios, sin embargo ese pobre desamparado ha acabado siendo un simio descerebrado y una parte de ti se entristece de lo simple y humilde que será la vida de aquel que un día fue glorioso, y sí, todas estas "emociones" "afloran" cuándo juego de nuevo a este juego. Y digo "emociones" porque no sé si definirlas como tales es correcto, quizá sea mejor "retortijones", así como "afloran"; ya que sería más correcto "ocurren por alguna razón". Si un positivo puedo darle a este juego es que no tiene miedo a los retortijones ajenos y ello lo demuestra ofreciendo no solo las tres típicas campañas del manga y el anime compuestas por la Saga Frieza, la Saga Androides/Célula y la Saga Buu, sino que ofrece historias individuales más o menos canon que se resumen en cada personaje siendo el dios invencible de su respectivo universo paralelo, incluso Krillin llega a derrotar a Buu en su "Historia", la que me gusta imaginar más bien como una fantasía húmeda para lograr que su esposa rubia le de un poco de Ki en la cama, si sabéis a lo que me refiero. 

Desafortundamente esto es todo lo bueno e innovador que hace este juego y ningún otro hasta la llegada de Supersonic Warriors 2 y Raging Blast 2 alcanza a explorar tanto situaciones alternativas y fuera de canon. Podemos jugar con varios personajes del universo de Dragon Ball Z pero el plantel se hace muy pequeño tras la extensa duración de juego que es media hora o una si sufres de algún tipo de pérdida de memoria.

En términos de historia, Supersonic Warriors ni sobresale ni lo intenta y aunque da algunas escenas en las que parece que Goku le da por detrás a Célula, esta queda en segundo plano a como se juega el juego. Tenemos un ataque flojo, uno fuerte, ráfagas de energía flojas, ráfagas de energía fuertes, podemos volar y lanzar ataques especiales suponiendo que tengamos Ki suficiente, que se puede cargar. Si hubiera alguna penalización a la hora de usar habilidades más allá de "esta habilidad te mata al usarla" o el agotador tiempo en que tu personaje queda expuesto tras usar una técnica, quizá sería un juego más justo porque aquí no hay habilidad ninguna:  el jugador que primero logra maximizar su energía y puede así spamear su ataque especial superior, inferior o lateral será el vencedor. A este sistema de combate repetitivo y lento se le añade un tiempo extra  ya que las poses de defensa bloquean  también de las técnicas definitivas hay que sumarle el hecho de que cada personaje de los que se puede usar en peleas normales y cada porción del modo historia es desbloqueado con puntos conseguidos tras cada campaña o batalla superada,  pero los cambios entre personajes son tan insustanciales que dedicar a este juego no merece la pena. Lo único que se puede desbloquear aquí son más Historias para el Modo Historia, más personajes para luchar y más niveles de fuerza para los personajes así como niveles de dificultad más altos ¿He mencionado como calcula este juego el poder de los personajes? Pues toca hacerlo: cada personaje debe elegir un nivel de poder al que luchar y así en lugar de hacer varios personajes, hay tres en uno. Por ejemplo; Goku en nivel 1 (el más bajo) es normal, pero en el nivel medio de 2 y el alto de 3 es un Super Saiyan. No pasa con todos los personajes, pero por ejemplo, Gohan de nivel 3 pasa a ser Gohan Definitivo y Buu de nivel 3 pasa a ser Buu Maligno. Por no mencionar que hay personajes con mecánicas especiales: Gotenks es más fuerte que los demás personajes pero solo puede luchar con límite de tiempo y si lo alcanza su fusión se deshace, Buu regenera vida constantemente y el Dr. Gero y 18 no pueden cargar su Ki, en su lugar deben atacar, obteniendo así más Ki con cada ataque inflingido o recibido que el resto de los personajes, algo que suele ser común en cada juego en que uno puede jugar con los androides.

Aunque la variedad se agradece, no es suficiente como para justificar gastar horas y horas en este juego. Sí, completarlo es difícil y aunque no vale la pena, tampoco es un reto imposible ni titánico, solo hay que estar un mes dedicado a la meta si eres malo, o un fin de semana si por algún motivo quieres completar al cien por cien todos los juegos de Bola de Dragón Z.

Supersonic Warriors es solo una práctica para elementos que mejorarán un poco en la secuela, Supersonic Warriors  2 para Nintendo DS, sin embargo, este prototipo tiene sus fallos y aunque es un juego entretenido y satisface a todo fan sediento de Dragon Ball Z, no es un buen juego, por lo que recibe un "Célula Jr." sobre "Tao Pai Pai": juégalo bajo tu propia precaución.

domingo, 9 de agosto de 2015

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3


Dragon Ball Z: Maximum Roster (o el mejor juego de DBZ)
A veces está bien el no querer excederse y hacer una versión mejorada de algo de lo que ya disponíamos, y Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 es la culminación de su franquicia antes de días más oscuros para el mundo de los videojuegos basados en Bola de Dragón. Al igual que su predecesor, las batallas ocurren en mapas abiertos y el movimiento es libre, pudiendo volar hacia los cielos o sumergirse bajo el agua y destrozar todo lo que se nos antoje, pero tanto el modo historia como el plantel se han tocado. En el caso del listón de personajes, todos los cambios son buenos, pues si antes ya teníamos una cantidad ridícula de opciones con las que jugar entre personajes y trajes alternativos, ahora hay aún más personajes y trajes pero no rimas no anticipadas como esta. Al parecer no les apeteció quitar lo de que tengas que adivinar que traje es cada uno solo basándote en un número sin poder ver antes lo elegido pero eso es algo de lo que culpo más a los juegos de lucha antiguos donde el botón que usases para seleccionar al personaje determinaba el color de su traje. Hoy en día eso podría arreglarse en algunos títulos como Skullgirls, pero no lo hacen ¿Por qué? Todo son dudas. Y referente a las dudas, el modo historia ocasiona muchas por sus decisiones de dejar atrás los cientos y cientos de combates menores para centrarse en ofrecer menos de cincuenta batallas pero incorporando en estas escenas dramáticas inspiradas en el manga o sacadas del anime que a veces tienen que ver con diferencias muy pronunciadas de poder entre el jugador o su oponente y que se solventan esperando, pasando un umbral de daño o pulsando el botoncito en el momento adecuado. Alguna que otra vez la escena puede derivar en una versión cómica como cuando en la pelea contra Broly puede aparecer el Maestro Roshi y aplastar al super saiyan legendario sin pestañear, cambiando por completo la historia. Lo bueno es que los creadores pensaron en los buenos jugadores y si derrotas antes de lo que deberías a un jefe sin seguir las especulaciones de la batalla como momentos prefijados en los que volverte saiyan o algo por el estilo, las frases de los personajes reflejaran eso, como un pequeño bonus extra. Todo esto hace que el modo historia en esta tercera entrega sea mucho más cinemático, a costa de ser más breve y poco inspirado, pues ya solo puedes conseguir bolas de dragón en estas batallas predefinidas por lo que todos los jugadores que solo quieran los extras exclusivos para desbloquear con bolas de dragón se limitarán a elegir el nivel más corto y fácil del modo historia y lo repetirán una y otra vez rompiendo todos los obstáculos hasta acumular las bolas de dragón necesarias para desbloquear todos los escenarios, pero por lo menos hay distracciones bloqueadas detrás de otros métodos como ganando torneos que ocurren de forma aleatoria e impredecible como eventos temporales mientras juegas. Faisha y Cold, dos de los personajes más oscuros pero interesantes están bloqueados detrás de torneos y es una pesadilla conseguirlos pero luego recuerdas que en el juego también puedes jugar como Arale y se te pasa. Eso, sin embargo no anula el hecho de que en los torneos te enfrentes a oponentes aleatorios que aletoriamente pueden ser más malos que Yamcha tratando de pelear contra una moto de polvo o más sanguinarios que una fusión entre Broly, Buu y Janemba, haciendo que pierdas torneos que tenías en el bolsillo o que ganes con demasiada facilidad y cuando solo ganas los supuestos "torneos difíciles" en los que ya lo has desbloqueado todo o pierdes y pierdes en los que se supone que son los torneos fáciles y no obtienes ese personaje que quieres, te frustras ¿Y como curas esa frustración? Juegas más Budokai Tenkaichi 3 y partes caras así por lo menos la furia y rabia te sirven de motor para entrenar y seguir mejorando.

La opción de equipar a los personajes con objetos para mejorar sus estadísticas regresa de entregas anteriores pero aquí ya no se puede hacer versiones invencibles de personajes a base de llenarlos del objeto "Beso de 18". No se puede porque ahora hay que usar otros objetos, pero siguen pudiendo haber versiones uber de cualquier personaje fácilmente accesibles mediante códigos esparcidos por internet, eso sí, los códigos son infumablemente largos así que mejor no ser scrub y jugar con lo que tengas. De todas las cosas que podría comentar quiero decir que los cambios en los ataques finales de la segunda y forma final de Célula no me entusiasman aún si son más cercanas al material original pues había algo mágico de ver a alguien que no fuese Goku usando la Genkidama y Absorción de Vida Célula es un ataque mucho más útil en combate que la explosión suicida que te acaba dejando con un único punto de vida, y en ese punto ¿Para qué seguir luchando? Lo más interesante es que hay una sección de historias alternativas o escenarios "What If?" en los que participas en batallas que nunca ocurrieron pero que han sido dobladas solo para este juego y aunque el juego es viejo, no spoilearé mucho, solo que ver a Devilman del Bola de Dragón original, que no pudo con Goku de niño aniquilar por completo a Mecha Frieza y a su padre el Rey Cold es algo que nunca pensé que querría ver. Además, la música, aunque no es sacada del anime en muchas situaciones, tiene ese ritmo y energía de la serie, el combate está más refinado y pulido, las habilidades se sienten más precisas que antes y cada combate es algo totalmente satisfactorio por no mencionar que por fin arreglaron lo de ataques de carga no funcionando contra personajes gigantes. Sí, no todos los ataques de carga sirven contra bichos gigantes pero todos los que, en el anime, manga o películas, funcionan contra bichos gigantes, en Budokai Tenkaichi 3, funcionan igual. Desde el Puño Dragón de Goku hasta el ataque definitivo de Tapion e incluso se han molestado en hacer posible que el ataque definitivo de Yajirobai con el que en el manga le cortó la cola a Vegeta estando este último en forma de mono gigante, funcione contra oponentes gigantes. Eso sí es atención al detalle. Sienod sinceros, los únicos gráficos que han tocado son los efectos de los ataques especiales, las texturas siguen igual aunque quizá algo más claras y pulidas en la Wii que en PS2, donde sin duda se ven más oscuras y edgy. Y eso es prácticamente todo lo que hace falta decir sobre Budokai Tenkaichi 3: es todo el contenido del que las entregas previas carecían sacrificando para ello el tener un extenso modo historia para ofrecer el mejor y mayor rostro de personajes y el combate más refinado, y eso son pérdidas que se pueden sufrir. Sin nada más que añadir al respecto, le doy al juego un "Goku Super Saiyan 3" sobre "Saibamen": Budokai Tenkaichi 3 es, en mi opinión, el mejor juego de Bola de Dragón Z y sin duda su mejor simulador. No será el mejor juego de lucha más revolucionario y balanceado de todos los tiempos pero sí es lo más cerca que se ha estado en el mundo del videojuego de emular el estar participando en una batalla de Dragon Ball Z. Y no, aquí no hablamos de Xenoverse o Ultimate Tenkaichi, está prohibido invocar al diablo en estas tierras.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2


Dragon Ball Z: Maximum Story
En este episodio de "bloqueo artístico" y "¿Por qué coño me pareció buena idea rehacer cien entradas de golpe si voy a estar haciéndolo varios años más tarde bloqueando así la producción de entradas más frescas y coloridas?" os traigo un análisis vago y apurado (y tan corto como mi CI) de un juego de lucha que involucra bolas de un dragón que no hacen referencia a sus genitales, la letra zeta y la segunda (en realidad primera) introducción de dos formas de jugarlo totalmente distintas; con mando clásico que es la incorrecta y con wiimote que es la más memetástica y ridícula pero curiosamente la más divertida y válida pues por algún motivo estos controles nuevos y polémicos le sientan bien a este juego igualmente polémico entre la pequeña comunidad de frikis a la que nos importa un poco bastante cuál es es el mejor juego de Bola de Dragón Z. Lanzado originalmente para la PS2, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 es un juego de lucha que le da veinte mil patadas en la puta boca al ya analizado Dragon Ball Z: Budokai en el apartado más importante al coste de ser un juego de lucha equilibrado o con variación masiva entre personajes. Aunque la versión que yo he jugado es la de la Wii, conozco también la original y sigo prefiriendo los controles del wiimote y todo ello se basa en el deseo infantil de emular los kamehamehas con las manos, pues alguien seguramente vio la versión de PS2 y dijo que hacía falta más movimiento, y el pobre diablo no se equivocaba, pues no está mal de vez en cuando regodearse en nuestras fantasías infantiles de hombres musculados gritando como gorilas en celo haciendo cara de estar estreñidos. Y es que mi mayor defensa de este título viene de un vídeo que me hizo arder la sangre por un buen motivo; en él comparaban la serie Budokai con Budokai Tenkaichi, que tienen muchas diferencias, y el "experto" afirmó que los juegos de Budokai son mejores experiencias de Dragon Ball Z, cosa a la que me opongo fervientemente: Budokai serán los juegos de Dragon Ball Z que mejor funcionan como juegos de lucha, pero Budokai Tenkaichi como trilogía es la mejor simulación de un combate del manga o el anime. Y todo surge de la inmensa diferencia que hay cuando Budokai Tenkaichi recurre a planos amplios en tercera persona y añade la posibilidad de volar y desplazarte por un gran mapa en lugar de atarte a un mapa plano. Esto añade una serie de detrimentos que no pienso pasar por alto pero que a mi gusto, no arruinan del todo la experiencia: el tener que fijar a tu enemigo y poder perder el blanco fijado tras algunos ataques dejándote vagando en busca de tu oponente por el campo cerrado por barreras invisibles, la extraña situación de tener a los dos oponentes cara a cara solo que uno está en el suelo y el otro está varios metros encima suyo flotando pero aún se miran y atacan al aire como si el otro estuviera delante suya, la lucrativa técnica de llevar a tu enemigo a un rincón del mapa a empujones y desde el otro extremo molerle a ataques especiales a distancia o incluso atarle en una espiral de ataque especial combo que tras su ejecución te da el tiempo y espacio necesarios para cargar el ki suficiente para otro y así hacer toda la batalla un chiste o como una versión primitiva y no pulida de un Divekick auto-referencial que es genial compartido como amigos. Pero nada de eso se apreciaría si antes no explicamos mejor el juego.

En combates individuales o uno contra uno luchamos con nuestro rival en un gran mapa que podremos recorrer vertical u horizontalmente y está plagado de objetos que se pueden destruir como coches, árboles o edificios, algo que hace que este juego sea más Dragon Ball Z que el resto de juegos de Dragon Ball Z y también está el plus de que el modo historia es el más largo de cualquier juego de Dragon Ball, agarrando cada batalla o encuentro del anime y haciéndolo una batalla de varios capítulos a veces luchada desde ambas perspectivas de los combatientes, resultando en cientos de combates entre los que, en el modo historia, vuelas por un mundo abierto en el que puedes tener luchas aleatorias para entrenar y subir de nivel a tu personaje y hacerlo más fuerte para el resto de la historia o coleccionas bolas de dragón de los objetos del entorno de los mapas que has roto para pedir deseos a Shenron como personajes nuevos, mapas nuevos u objetos de mejora raros para buffar los stats de tus luchadores, haciéndolo una delicia tanto para los amantes de los juegos de lucha como para los entusiastas de los RPGs y Bola de Dragón, haciendo que el resto del paquete caiga por los suelos una vez has mascado todo lo que el modo historia tiene para ofrecer. En la versión de Wii, mediante modos extra como la torre puedes debloquear personajes que no estaban en el Budokai Tenkaichi 2 de la PS2 como Goku niño del Bola de Dragón original o el general Pilaf pero luego recuerdas que Budokai Tenkaichi 3 tiene esos personajes y más con más mapas y música y mejores controles y ves que a no ser que seas muy nostálgico de los más de dos cientos combates del modo historia y los movimientos especiales que cambiaron de una entrega a otra y no hay motivo para pillarse el 2 por encima del 3, quizá solo como sustitutivo objetivamente mejor y más completo si en tu colección de Budokai Tenkaichi solo tienes el primero, que seguro que en comparación parecerá como volver a la prehistoria. La música sin duda tiene el estilo de Dragon Ball Z pero o no recuerdo haberla escuchado en televisión o tengo un oído aún más malo de lo que pensaba, pero la vista la tengo genial porque incluso en su concepción los gráficos característicos de Budokai Tenkaichi son ideales para el tipo de juego y rezuman un aire de pasado y longevidad fascinante, como si simultáneamente luchases con personajes del manga tal y como están dibujados y con sus versiones en juguetes de plástico, una justificación adecuada a como las partes del cuerpo de algunos personajes pueden parecern esferas o palos de plástico de un juguete que han cobrado vida, razón de más por la que casi título a esta entrada "Toy Story Ball Z". Sin duda lo mejor es que a diferencia del canceroso Budokai 1 europeo, aquí podemos poner otras voces a los personajes que no sean las japonesas y es que con los años le he tomado un cariño inmenso y distinto a las voces americanas de Goku, Piccolo, Vegeta, Krillin y Frieza. Lo que sí puedo decir, es que este juego tampoco es tan guay como el niño drogado de los anuncios lo hacía parecer pero sigue siendo el mejor simulador de Dragon Ball Z si no contamos con que Budokai Tenkaichi 3 existe. Le doy un "Kakarot" sobre "Trunks de Dragon Ball GT". Para más cosas obre la trilogía Budokai Tenkaichi, en breve (todos sabemos que no) reharé mi entrada de Buokai Tenkaichi 3 cerrando así el círculo que ya no me queda tanto para terminar de pulir la primera temporada y empezar de una vez con la segunda. Es todo cuestión de no procastrinar y poder ajuntar los suficientes puntos como para amasar ni que sea una minireview, no debería ser tan difícil. Maldeciré el día en que tenga que tratar con la totalidad de los juegos de Kingdom Hearts en este blog.

Naruto: Clash of Ninja Revolution



Naruto Crash of Pingas: Revolución sin Evolución
Algo que aunque intente borrar de mi historial de la vida siempre estará ahí es mi época de adolescente edgy tan patética que todos hemos sufrido en mejor y mejor grado, y como ya mencioné en mi visita a Ninja Destiny, en esos lúgubres días de autoflagelación y penitencia bastaba con que algo tuviera la cara de Naruto para que quisiera consumirlo, así que teniendo mi nueva y flamante Wii, no hubo otro juego que me llamase más la atención que Clash of Ninja Revolution, un port ajustado de un juego de PS2 que ahora permetía usar los controles de la Wii. Y como la portada era el edgelord de turno más famoso del anime contra su hermano con un Naruto gigante mirándolos de fondo como una especie de aparición divina no pude decir que no. Mi pobre yo de hacía tantos años no sabía que la promesa increíble de un juego de lucha de Naruto no iba a ser tan espectacular como sus fantasías le prometieron. Aunque por suerte Clash of Ninja Revolution le da veinte vueltas a Ninja Destiny en cuánto a calidad, pues si Ninja Destiny es el B.I.O. Freaks de los juegos de lucha de Naruto, Clash of Ninja Revolution sería más bien el Mortal Kombat 4 al respecto. Y no, eso no es un shots fired, es una simple reflexión sobre la cuarta entrega de Mortal Kombat, que puesta en comparación a sus nueve hermanos destaca entre la multitud pero no por su calidad. Y como a la historia le gusta repetirse más que mi profesora de Información Juvenil, esta vuelve a centrarse en el mismo arco que Ninja Destiny, abarcando desde el inicio con Naruto entrenando bajo el mando del sennínfomano, Jiraiya, para culminar en la batalla de los tres Sannin, con las invocaciones animales de Jiraiya, Tsunade y Orochimaru de fondo. Una queja así de lado: por alguna razón el doblador de Jiraiya suena como si hubiera olvidado que ese día le tocaba trabajar, ya sabéis, meterse en el personaje y hacer la voz del viejo pervertido de los sapos pero en su lugar da su actuación más sosa y desinteresada haciendo que te cuestiones si realmente es ese Jiraiya si conoces un mínimo la serie, y eso distrae. Con este despistado Jiraiya que no parece Jiraiya se nos da el tutorial y la verdad del juego es desvelada: ocurre en un campo tridimensional sobre el que puedes moverte y rotar con libertad aunque tengas fijado al enemigo, pasando a los lados del escenario al más puro estilo Soul Calibur, jugando así con el posicionamento. Sin embargo, el resto de principios de Ninja Destiny pevalecen: apaliza al enemigo hasta poder hacer una técnica y el más veloz y atento gana. El juego carece de la profundidad de otros juegos de lucha y lo más realmente interesante es el cambio de plano y que el juego es funcional y divertido incluso cuándo luchan cuatro personajes a la vez gracias a la facilidad de elegir a quién te enfrentas con solo pulsar un botón, aún si resulta algo ridículo que hagas las técnicas moviendo las manos del wiimote y nunchuk como si realmente hicieras un Rasengan o combo, siendo eso algo que solo un niño podría creer divertido tras la décima vez de haberlo hecho. Por suerte se puede jugar con controles clásicos y eso lo hace un juego estándar del que se puede disfrutar casualmente que es más de lo que uno esperaría de un juego así. Algo que sí premiaré es el apartado gráfico, pues el cell-shading siempre me ha parecido precioso y ha salvado a muchos juegos de envejecer demasiado, dándoles un estilo propio y característico: Wind Waker, Jet Set Radio, Budokai 2 y 3, los Budokai Tenkaichi, Okami, Bakugan Battle Brawlers... Y en menor grado, este, que solo llegaría a la cúspide de su belleza con los juegos de Ninja Storm. Lo que sí que es menos excusable es que el modo historia se cuente por paneles de texto con imágenes estáticas de los personajes ¿Esto que es? ¿Una novela gráfica? Al menos nos podemos cubrir de los ataques con los obstáculos del entorno en los mapas como elemento gracioso pero realmente inefectivo e inútil del juego ya que estos parapetos se terminan rompiedo y muchas veces sirve mejor como estrategia evitarlos e ir a un ataque ten veloz que el enemigo no pueda bloquear. Y finalmente en este apartado, en la pura esencia de juegos de lucha de marcas registradas, Clash of Ninja Revolution, que ya ha tomado un elemento de Soul Calibur, toma otro de Dead or Alive al incorporar la transición entre zonas de la misma pantalla a través de arrojar a tus enemigos con la fuerza suficiente por los límites del mapa actual, aunque esto es algo que tiene un poco de gracia y jugo más allá de usarlo la primera vez por curiosidad. En el nivel de la batalla de los tres Sannin puedes hacer la transición esta y terminar luchando sobre la gigantesca serpiente de Orochimaru, y no, esto no es un eufemismo sexual, el tipo este con complejo de Michael Jackson invoca a una criatura ofidia que mide más que un edificio y puedes luchar sobre dicho animal invocado y es muy divertido.

Entre el torneo genin y la batalla contra Orochimaru está la ida de olla de Gaara, el personaje inapreciado que merecía más relevancia una vez le quitaron el Shukaku en el primer arco de Shippuden, y aparecen Kisame e Itachi de por medio y sorprendentemente, la Samehada funciona en el juego como en el manga y la serie pues cada golpe con ella le roba chakra al rival. Fantástico. Este juego, junto con Ninja Storm, me hacen recordar porqué Kankuro me mola tanto, pues es que pese a las complicaciones que podría suponer y que no funcionan de forma excesivamente compleja, las marionetas de Kankuro fucionan como una entidad aparte, arrojando bombas venenosas y combos y eso hace que el personaje sea más complicado de manejar pero si te molestas en aprenderlo es muy satisfactorio encadenar ataques desde un punto al otro y le ayuda a mantener su identidad. Las futuras entregas de Clash of Ninja Revolution arreglan sus problemas, desde ofrecer más variados personajes y la opción de manejar a Sasori en su marioneta de Hiruko, más grande, monstruosa y amenazante que su aspecto normal de edgelord pelirrojo, aún si su historia es interesante, cambian las imágenes estáticas por escenas usando el engine gráfico del juego y añaden pequeños toques que hacen de la experiencia algo más agradable y pulido, una de esas entregas nos porporciona con una batalla famosamente infame y difícil entre Naurto poseído por el zorro de nueve colas y Deidara y otro nos ofrece la aparición de cinco personajes exclusivos, cuatro de los cuáles solo existen para la trama del juego y no aparecen ni en los cómics o el manga y otro que se da a entender que existe en el manga pero apenas se investiga y que fue una novia de Kakashi o en algún momento tuvo algo con él cuándo estaban los dos en ANBU como miembros. Creo que es importante mencionar también que la forma en que los personajes reciben los golpes, suenan y reaccionan a ser golpeados y arrojados por el aire es similar a un cruce entre un saco de patatas y una copia de Tekken así que pon tres juegos ya a la lista en los que CoNR se "inspira" para obtener su fórmula repetitiva. Eso sí, no sé si comentar como positivo o negativo que la historia es de apenas una hora y poco si eres lo bastante hábil y tu cerebro puede realizar funciones humanas básicas sin demasiados problemas, así que supongo dque depende mucho del ojo del observador. Lo que sí está bien es que según en la poisición en la que ejecutas tu técnica especial, esta varía. Por ejemplo, Sasuke normalmente usa o el Chidori o la técnica que le copió a Rock Lee, pero si elegiste el Chidori y mantienes la tecla pulsada puede hacer uan versión mejorada y reforzada más poderosa y dañina con animación distinta y si ejecutas la técnica especial saltando, en lugar de alguna de esas dos, usa el fuego de fénix que escupe de su boca. Interesante, aunque hay personajes que no tienen tanta variedad mientras que otros casi tienen un abanico de posibilidades con técnicas frente a casos como Tsunade, que solo puede dar un combo que termina en patada fuerte al suelo como hizo una vez en la serie y creo que no pensaron en añadir su técnica de regenaración celular. Eso sí, el juego termina en una inesperada y anticlimática pelea de Guy Sensei contra Naruto y Jiraiya así que esta review terminará igual: "entrada dinámica" sobre "sexy no jutsu" ¿Qué significa esa puntuación? Yo que sé, es un juego mediocre pero aún así me gusta y no puedo recomendarlo a nadie, mejor empezar con sus secuelas.


Naruto Ninja Destiny






Narut-Oh no...
Podría decir que Naruto Ninja Destiny (o Density como diría George McFly) es o, intenta ser, una especie de Tekken con personajes de Naruto para la DS fracasando estrepitosamente en ello y en su lugar proporciona uno de los menos interesantes juegos de lucha de todos los tiempos y ojalá pudiera dejar esta entrada ahí mismo pero me gustaría remontarme a la mente del niño iluso del pasado que vio este juego en el escaparate y pensó "tan malo no puede ser", incluso quiso darle buenas expectativas. Pero ese niño era estúpido, no eligió el juego y debió aguantar unas navidades con esta bazofia como su nueva novedad en su penosa DS ¿Las otras alternativas en el momento? Pokémon Diamante y Battles of Prince of Persia. Un auténtico trío de pesadillas. En esa época, yo, y tantos otros niños, nos veíamos fascinados por el ninja Naruto y el show nos entretenía cada mañana antes de ir al cole, así que cualquier juego con el rubio vestido de color butano era una garantía de pedir a nuestros padres y yo pedí un juego de Naruto mínimamente decente, el tercer Ninja Council pero no lo encontraron y terminé habiendo de sufrir este título. Pero claro, esto es un shonen y la regla de todo shonen es que por muy malos que sean, siempre habrán juegos de lucha de los mismos si obtienen la popularidad necesaria, y Naruto no fue una excepción. Es decir, tardaron muchos años en pulir el mejor juego de lucha de Naruto en la serie de Ultimate Ninja Storm que todavía hoy sigue creciendo porque aunque Kishimoto ya haya contado la historia de Naruto y su amor platónico Sasuke, todavía nos quiere contar la vida y ocurrencias de Boruto, el hijo de Naruto, lo que hubiera estado bien si  quién lo hubiera hecho fuera Dragon Ball Z y se hubiera centrado más en Gohan (cosa que hizo pero que concluyó en la saga de Célula de forma satisfactoria solo para que en la de Buu Gohan tuviera unos pocos momentos épicos y ya, luego todo recayó de nuevo en Goku y Vegeta). Pero la nostalgia es poderosa y por eso muchos juegos de shonen se limitan a contar las historias iniciales y más sencillas, y esto también es cierto para Ninja Destiny, que en su primera entrega se ocupa de cubrir el arco en que el grupo criminal de akatsuki es introducido con Itachi Uchiha y Kisame Hoshigaki empezando por la pelea entre Neji Hyuuga y Naruto Uzumaki. A partir de ahí el modo historia es una serie de peleas que puede completarse en menos de media hora y cuya simplicidad resulta apabullante incluso al estar hablando de la Nintendo DS. Una cosa buena que se me ocurre decir es que este juego tiene muchas papeletas de estar en tu tienda local en segunda mano, por el precio de un bocata, así que si quieres llenar espacio en tu estanterái o engordar artificialmente tu colección de juegos de DS es la mejor forma de hacerlo. No soy muy partidario de esto, de elegir algo fungible sobre una cosa material y eterna que puedes tener toda tu vida, pero el bocata seguro que te sería más satisfactorio que el juego. Para empezar te llenaría la tripa a cambio de vaciar tu cartera y no lo haría dándote gráficos horrendos y una calidad pésima de contenido. Aunque claro, eso varía según dónde compras el bocata. Y si tan mala parece mi percepción de este juego es por algo, pues no en vano iba a clase con un cuaderno de Naruto para que el todo mundo viera a mi weeaboo interno de esa época, pero desde que jugué a Ninja Densidad digo Destino, ese cuaderno terminó en la basura, así lo digo todo.

A la hora de combatir tenemos nuestra obvia barra de vida, otra de chakra para usar técnicas especiales y el señuelo al ser golpeados para evitar daño, además de una selección aleatoria de objetos en la pantalla inferior que van desde proyectiles kunai hasta pociones instantáneas. Resulta obvio que el movimiento y peso de los personajes al moverse y atacar pretendía emular Tekken, pero en Tekken las acciones son relativas al contexto, o lo que pretendo decir es de forma pretenciosa que los personajes parecían ser afectados por lo que hacía el enemigo y tenían animaciones reales que los hacían parecer personas, en Ninja Destiny los personajes son sacos de patatas que al caer al suelo hacen ruido y ruedan de forma arácnida hasta volver a ponerse de pie, es terrorífico. Por no mencionar que la "estrategia" de batalla consiste en ahorrar chakra, intentar no ser golpeado para evitar gastar chakra al hacer un señuelo y usar la técnica especial una vez la barra está llena y quién lo hace más deprisa gana. Al completar la historia desbloqueamos al Shao Khan de este juego que es Naruto poseído por el chakra del zorro, personaje que aquí está roto precisamente porque sus combos integran teletransportaciones que no gastan chakra, haciendo que no solo sea un objeto difícil sino que pueda mantener un ataque durante mucho más tiempo que otros personajes cuyos combos son muy cortos y arriesgados, véase Kakashi, que aunque en la serie es veloz y ágil aquí es una piedra porque necesitábamos a un personaje pesado y lento para llenar los roles de un juego de lucha, y tiene que haber siempre un luchador de agarres grande y pesado. Sé que es la DS pero esa consola nos ha dado juegos como Pokémon Blanco y Negro y sus secuelas, aquí los modelos harían que la Nintendo 64 pareciera extremadamente potente y los fondos son imágenes estáticas. Esto no mejora cuándo ves que las entregas futuras de Ninja Destiny añaden cosas que las hacen mínimamente interesantes como un modo aventura dónde viajas por un mapa, te enfrentas a ninjas genéricos sin nombre ni personalidad como si fuera un RPG y hay una selección más interesante de personajes, y como olvidar la olvidable música o que los golpes suenan como si chasqueases los dedos muy fuerte y no como si se dieran puñetazos y patadas. Aún así hay una parte en mí que no puede negar que las batallas tan cutres tienen su encanto, quizá porque me he acostumbrado a ver a Naruto de pocos polígonos haciendo un Rasengan que se parece más a intentar hacer cosquillas al enemigo o porque Jiraya invocando a un jpg mal comprimido de Gamabunta siempre me saca una sonrisa. En resumen: este juego es atroz y divierte mucho si tu intención es burlarte de su existencia por puro márketing y eso le da una puntuación de "los ninjas no molan mucho" sobre "los piratas son mejores". Si encuentras una copia y tienes una hoguera cerca, haz que hagan el amor, el mundo te lo agradecerá.