La Leyenda de Zelda: Ocarina of Timo
Durante años y años de mi vida he vivido con un mantra repetido hasta la saciedad: Ocarina of Time es el mejor juego de todos los tiempos. Quisiera o no, esa frase era repetida una y otra vez por los otros chavales a los que, como yo, les encantaban los videojuegos, y durante años se formó un hype increíble en mí ¿Sería cierto? ¿Existiría ese tal juego en el que culminarían años y años de experiencias previas en la industria? ¿Qué sentido tendría seguir haciendo juegos si hemos alcanzado ya el pináculo, la cúspide, de lo que un juego puede ser? En mi curiosidad, me descargué un emulador de Nintendo 64 y puse a prueba esas sospechas, sin embargo nunca llegué demasiado lejos porque era un niño estúpido incapaz de seguir instrucciones. A pesar de mis fracasos, descubrí internet y pude ver a muchísima más gente de todo el mundo, todos fans de los videojuegos y todos prácticamente adorando a este juego revolucionario y divinizado hasta tal punto que toda experiencia posterior resultaría en decepción. Yo, sin embargo, en esa época me centré en otros juegos y dejé que Ocarina of Time existiera en ese pedestal glorificado en el que la comunidad le había puesto, pero entonces vi algo inesperado: gente que criticaba al juego. Los que se atrevían a enfurecer a las masas decían sin miedo alguno en sus voces los fallos del juego y sus razones para creer que el título recibía una atención y mimo que no se merecía. Entonces tuve que cuestionar la opinión grupal, que hasta el momento me parecía correcta, por lo que decidí lanzarme de cabeza a ver si el juego era tan bueno como algunos decían, o tan malo como la oposición trataba de mostrarlo. Lo que encontré acabó por dejarme tan asombrado como enfurecido. Y es que la celosía con la que Ocarina of Time es defendido es casi patética, mucha gente habla de las virtudes de este juego sin haberlo experimentado, y eso es lo que más me saca de mis casillas. Sí, yo soy de esos que odia ciertos juegos solo con verlos pero al menos mi justificación es que no detesto explícitamente el juego sino el impacto negativo que este causa, el motivo por el que el juego existe en primer lugar o la fanbase y su ineptitud a la hora de mirar a los juegos que juegan con un ojo crítico, otra cosa es esa parte de población que no ha jugado a Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Smash Bros. Melee o cualquier otro juego aclamado y ya proclaman que son juegos grandiosos para que la multitud no los palaste y silencie en lugar de decir "no puedo opinar, no he jugado ninguno de ellos". Para evitar esa actitud decidí probar a ver qué era eso tan mágico que Ocarina of Time tiene y lamento decir que lo único mágico alrededor de este título parece ser el fervor violento y sanguinario con lo que imbéciles nostálgicos o gente sin opinión real defenderá este juego solo porque una revista decidió decir en su día: "¿Este juego nuevo de Zelda tan lento y con tantos problemas? Mejor juego del mundo de todos los tiempos. Sí, solo porque es tridimensional. Somos una revista, creemos que nuestra opinión es la verdad objetiva".
Voy a iniciar este profundo análisis con la parte más insignifcante de todo juego: los gráficos son malos, sí, son icónicos pero el estilo poligonal crudo le pega más a Mario que a Zelda e incluso para la Nintendo 64 no son lo más loable. Y realmente el problema no es que el juego sea un dolor a la vista, es más bien que en una historia de fantasía tradicional como la de Ocarina of Time el estilo no le pega. El diseño de los personajes y sus cuerpos son bonitos en Majora's Mask porque el juego es oscuro, depresivo e intenta todo eso de asustar con la ambientación, pero Ocarina of Time deberái tener unos gráficos más aniñados, que si bien no carecen de color, mi mente no puede dejar de asociar una trama oscura a este juego por culpa de Majora's Mask. No sabría como definirlo, pero hay algo en los modelos de los personajes que no parece invocar la sensación de una colorida y animada aventura, sino más bien un estado decaído y deplorable que parece mucho más apropiado en la secuela de este juego. No sé, quizá solo sea yo, pero hubiera deseado una mayor distinción visual entre ambos títulos, pues OoT me acaba dando la imprensión de que solo sirve como demo técnica de MM ¿Y qué hay de la música? Sí, OoT tiene música más memorable y reconocible que la de su secuela así como mi pieza favorita: "Gerudo's Valley", que me hace bailar solo de escucharla, pero de nuevo el problema reside en que en ningún momento el estilo visual y la trama acompañan a mi gusto el tono de fantasía que la música evoca. En el apartado de trama profundizaré más adelante en ello, pero cuándo el jugador es forzado a ser el héroe y el apartaod visual es más uncanny valley que fantasioso, melodías de cruzar terrenos, montar a caballo y colarse en mazmorras no ayudan a crear una ambientación cohesionada. En inglés existe el término de "something is off", refiriéndose a que hay algo fuera de lugar o extraño y que cuesta reconocer, y eso es lo que siento al jugar Ocarina of Time, me siento en un extraño prototipo al que le faltó tiempo de desarrollo, y tuvieron tres años para hacerlo. Majora's Mask solo contó con un año y logró clavar mucho más la ambientación y la jugabilidad. En resumen, que un tío que se siente cómodo jugando Yume Nikki en el silencio de la noche se sienta incómodo en puto Ocarina of Time indica que algo extraño tiene el juego. Lo que sí diré es que los remakes de OoT y MM de 3DS giran la tortilla, pues el nuevo estilo visual pega mucho más a OoT que a MM, aunque hay un grave problema con esas versiones que mencionaré más tarde...
Oh boy. La trama. No sé ni por dónde empezar. Quizá podemos empezar por el punto en que hasta la fecha, todos los Zelda han logrado formar una narrativa notable a la hora de ponerte en el papel del héroe: en el Zelda original nadie te obligaba a salvar el día, tú eres un aventurero que explorando acaba por salvar a la princesa y erradicar el mal, en su secuela, ya sabes a quién te has enfrentado, y ese malvado Ganon planea regresar y resucitar, pero tú debes impedirlo porque has vivido lo que ha hecho en el primer título, en Link's Awakening estás en una isla extraña sin rastro de Zelda o Ganon y sabes que ese no es tu lugar, así que buscas la forma de salir y volver a dónde deberías estar aún si acabas enamorándote de la isla y sus gentes, en Wind Waker está claro que NO eres el héroe pero como adoras navegar el mar y vivir aventuras acabas siendo el héroe, Ocarina of Time, al igual que Twilight Princess, comete el error de decirte desde el principio que eres el héroe y en lugar de dejar que te aventures a lo desconocido y eventualmente salves el día, te lleva por un camino fijo, recto y aburrido contándote porqué deberían importarte la vida de ciertos personajes, algo que los otros juegos de Zelda logran mediante, simplemente, escribir personajes creíbles y memorables. Es decir, comienzas despertando en tu cama, una hada te pide ayuda y cuándo sales descubres la aldea kokiri, dónde tu supuesta amiga Saria te cuenta que debes ir a ver al Árbol Deku ¿Quién es Saria? ¿Quién es el Árbol Deku? El juego no dispone de los recursos necesarios para hacer que desarrolles de forma natural vínculos con esos personajes, por eso tu primera mazmorra es el interior del Árbol Deku, dónde intentas salvarlo solo para que acabe muriendo. Aquí es cuándo te das cuenta de que no te pones triste ante su pérdida porque nunca se te contó su relevancia o su relación contigo y dónde ves tus esfuerzos en tu primera mazmorra anulados por la trama, que acaba siendo más importante que tus acciones. Fantástico. Luego cuándo debes abandonar el bosque el juego fuerza en tu garganta una escena con Saria dónde ella se entristece en la despedida, dando a entender que está enamorada de Link (algo que debatiremos luego más tarde) una escena arruinada por dos factores: la expresión de Link apenas cambia en esta "emocional despedida" y Saria te regala una valiosa ocarina que más tarde remplazarás como si nada, porque Link siente más vinculado emocionalmente con una princesa de la que apenas sabe algo que por una amiga de toda la vida. Este es nuestro héroe, señoras y señores, enemigo de sus amigos. Sí, comprendo que el juego necesite reemplazar la primera ocarina por una que te permita viajar en el tiempo, pero eso produce una fuerte pero sutil implicación narrativa si no se hace alusión al hecho que Link aún pudiera conservar la ocarina que le regaló Saria, ni que sea de recuerdo, aún si posee una ocarina mejor. Es como si en MM Link reemplazase una máscara como la de Deku, Goron o Zora por la de gigante solo porque "la de gigante es más poderosa, por eso tiraré estas que representan a tres personas muertas". Podría pasarme horas quejándome de detalles en la historia muy absurdos como el hecho que el rey zora sea incapaz de moverse deprisa incluso si la vida de su hija está en peligro, que los goron no tengan comida cuándo su comida consiste en rocas y viven rodeados de ellas solo porque los dodongos han invadido un sitio que literalmente se llama "La Cueva de los Dodongos", pero quiero premiar pequeñas cosas como la figura de mentor silencioso que se crea en los personajes de Impa, la sheikah ninja misteriosa y Kaepora Gaebora, quién posiblemente sea Rauru, uno de los siete sabios, aún si el juego no te lo dice a la cara y solo lo implica ligeramente. Mucha gente tiende a odiar a Kaepora Gaebora, pero con lo mucho que odio a Link, adoro a los personajes que existen solo para recordarle lo idiota e inútil que es (al menos en algunos juegos), por no mencionar que los búhos son guays de por sí y tener a uno que se trasforma en un mago poderoso de la tercera edad es mejor que mejor. Ojalá fuera un personaje en Hyrule Warriors. En términos de historia, el juego sigue su recorrido lineal forzado mientras ayudamos a los zora, los goron, visitamos el bosque del que venimos en el futuro (una de las mejores partes del juego en mi opinión) y todo concluye cuándo entramos en el castillo de Hyrule, dónde Ganondorf ha secuestrado a Zelda y nos espera para un último enfrentamiento. Un punto a favor que le daré a OoT es que establece mínimamente a Ganondorf, no como futuros títulos, pues le hemos visto en el pasado cuándo éramos Link niño y nos colamos en el castillo para conocer a Zelda. Ella nos explica que viene del desierto e intenta hacer daño al reino sin embargo el juego no profundiza en por qué es malvado más allá de "es forastero", haciéndome pensar que el juego podría reforzar ideas racistas, pero claro viendo como son las gerudo... Es difícil elegir un bando. El problema radica en que aparte de esa escena no sabemos nada más sobre el pasado de Ganondorf y debemos exterminar a un hombre cuya motivación no va más allá de "ARGH SOY UN VILLANO", por lo que imaginar los verdaderos motivos del rey gerudo es más entretenido que su patética batalla final, dónde toma la forma de Ganon y todo lo que gana en tamaño lo gana también en un boss malo, pues es solo un dodongo gigante al que hay que herirlo en la cola antes de un golpe final que viene ya hecho en una escena de vídeo. Qué triste. Y no he mencionado que la trama del juego en la que nos pasamos todo el tiempo buscando medallones de los elementos es un copia y pega de A Link to the Past, haciendo que el juego no solo tenga una historia floja y con muchos fallos sino que encima es una réplica de algo que ya existía previamente. Cuesta creer que este Zelda fue el que inspiró lo de tratar de centrar los futuros juegos en una trama cuándo OoT es uno de los Zelda más malos en términos de historia, que solo se salva porque uno o dos momentos son ya momentos míticos de los videojuegos aún si es por razones meramente estéticas y no de contenido. Porque OoT será bonito por fuera pero por dentro está muy hueco.
Tres años tuvieron para desarrollar el juego, uno pensaría que es tiempo suficiente como para pulirlo todo apropiadamente. Quizá el problema fue la transición entre dimensiones que Mario supo sortear sin casi ningún rasguño, pero para Zelda no fue tan sencillo: no esconderé el hecho de que soy uno de los jugadores de Zelda que prefiere la pespectiva aérea del original (uno de mis pocos halagos al original) y los Zelda portátiles, sin embargo hay juegos de la saga que saben convivir en un entorno tridimensional y otros que fracasan a la hora de comunicarle cosas al jugador. OoT fue el primero y fue el que se tuvo que dar más golpes para poder abrir paso a los demás, y eso es algo que aplaudiré, aún si demasiados problemas surgen cuándo se divide el juego en dos secciones: exploración y combate. Egoraptor ya mencionó este punto (y sinceramente, muchos otros de mis puntos) en su Sequelitis pero creo que es importante recordar que en los Zelda de perspectiva aérea combate y exploración eran uno, todo fluía con naturalidad, pero en los juegos tridimensionales para poder abordar el sistema de combate hay que diferenciarlo de la exploración normal, cambiar el ángulo de la cámara y modificar los controles para que todo pueda fluir. Y con el Z-targeting admito que Nintendo creó algo que funciona en muchos juegos, pero que lamentablemente depende mucho del terreno en que la batalla tiene lugar. Por ejemplo, en The Minish Cap puedes tener un puzzle de terreno a la vez que aparecen enemigos a los que derrotar porque tu visión te permite gestinoarlo todo y debes saber equilibrar tu movimiento en el enterno y el impacto de tus golpes y movimiento del enemigo, puedes evitar trampas con mayor facilidad, pues las ves y puedes centrarte mejor en las zonas seguras dónde se mueve el enemigo. En un Zelda tridimensional si luchas en una área peligrosa con un terreno lleno de trampas, en el segundo en que entras en combate t uvisión queda restringida, pues el sistema funciona a modo de duelo, y si bien eso mejora la complejidad de los combates y su epicidad, para ello debes, o bien ignorar los principios de terreno que conforman las mazmorras habituales en Zelda (con sus trampas y peligros) o bien situas las batallas exclusivamente en zonas sin peligro para poder depositar tu antención entera en la batalla, ya que ahora hay una dinámica de batalla en la que debes esperar a tu enemigo para hacer tus ataques. Todo esto es fantástico en papel pero llevado a la práctica es como si te pidieran hacer un duelo de esgrima en el que te juegas la vida mientras estás rodeado de trampas que no puedes ver, y la naturaleza tridimensional solo acaba pidiéndote más y más precisión: antes lanzar bombas se reducía a arrojarlas en la dirección del dispositivo, el área de efecto podía hacer el resto. Ahora muchos puzzles requieren mucha más precisión a la hora de acertar tus lanzamientos de bombas, porque en un entorno más profundo como es el plan otridimensional, caba significando un mayor requisiti de precisión. Y al menos eso es bueno en partes como el uso del arco, que ahora se siente mucho mejor que antes, cúando era solo un ataque de espada a distancia, ya que ahora puedes ser todo un francotirador. Pero entonces el juego empieza a ponerte mazmorras largas y tediosas que solo se hacen más complejas por su, de nuevo, tridimensionalidad, además de incorporar el cambio entre Link niño y Link adulto que tarda demasiado en tomar efecto cuándo en ALttP era cosa de segundos. Otro punto positivo de previos Zeldas era la diversidad de formas de derrotarlos pues muchos de ellos no necesitaban ni que usases la espada, y si bien para algunos bosses esto sigue siendo cierto (Dark Link), OoT inició la moda de "matas al boss con la herramienta que has obtenido en la mazmorra", un concepto que sigue diviendo fans. Personalmente no estoy en contra de esto pero cuándo la gran mayoría de jefes recurren a ello y no te dejan eliminarlos de otro modo, dejas de sentir que estás en una aventura y más bien en una película interactiva. Existe una diferencia entre eliminar a un enemigo con simples golpes de espada y una herramienta sometida a muchas variables por eso llama la atención la forma casi robótica en la que el rey dodongo engulle las bombas si se las lanzas cuándo abre la boca, como Phantom Ganondorf se detiene en seco al recibir una flecha en la cara o como Morpha mueve lentamente su núcleo para que lo puedas agarrar con el gancho y moler a espadazos. Y lo raro es que hay un enfrentamiento robótico que a mí me gusta mucho y es el de Birova. Sí, los movimientos de las brujas antes y después de fusionarse son predecibles pero creo que en ellas les pega porque son gemelas y da la imprensión de que comparten un solo cerebro, sin embargo el resto de bosses que repiten patrones parece que simplemente son incompetentes. Quizá también es por el terreno en que te enfrentas a Birova, que no es tan restrictivo como los de previos bosses, pero quién sabe, por lo menos el juego tiene un boss del que disfruto. Creo que lo último que quiero mencionar es lo aburridas que son las judías mágicas que solo sirven para que Link adulto llegue a sitios secretos u obtenga rutas de acceso más sencillas si Link niño las planta en el sitio correcto, pero para mí el peor caso de mecánicas absurdas son las flechas de luz y hielo, que se planearon para un uso en mazmorras que no acabaron ocurriendo y en lugar de retirar dejaron allí. No es que sean inútiles, pero teniendo en cuenta que gastan magia y no ayudan a nada realmente útil uno se pregunta porqué narices decidieron mantenerlas en los datos si son totalmente opcionales. Para finalizar mi reflexión de jugabilidad y mecánicas y no despotricar más, quiero premiar la misión de la espada goron porque te da un objeto realmente útil y poderoso aún si ridiculiza a la Espada Maestra, relegándola a herramienta para matar el jefe final del juego y quejarme de algo que no tiene perdón: Zelda siempre ha tenido misiones secundarias, formas de desbloquear más cosas para hacer a Link aún más fuerte, y además objetos coleccionables, por no mencionar los minijuegos. OoT no solo tiene los peores minijuegos de muchos Zelda, (por lo menos no tiene el béisbol de ALBW), sino que es uno de esos juegos que no aptece completar, no satisface lo más mínimo. Las skulltulas son una tarea demasiado larga y tediosa para tan poca recompensa, no hacen falta todas las botellas para facilitar el juego, los objetos adicionales son muy inútiles... no he jugado ningún Zelda que recompense tan poco el dedicarse a completarlo, y eso es frustrante. No tratéis de completar OoT, acabaréis agotados y no merece la pena.
Y ahora quiero hablar de la base de fans alrededor de este título y criticar su falta de capacidad crítica en favor de ciega nostalgia. Hay una teoría que circula por internet que dice que le mejor Zelda para cada uno será siempre el primero al que han jugado. No solo me parece absurdo sino que no se aplica a mí, mi primer Zelda es uno que considero normal tirando a mediocre pero sin ser malo, si es que eso tiene sentido, de hecho he tenido que atravesar cinco o seis Zeldas diferentes para encontrar MI Zelda y creo que en una mente lógica y racional eso tiene que ser igual ya que nuestra primera experiencia con un juego de una saga sirve como una experiencia introductoria y no puede ser "nuestro favorito" solo porque fue el primero, nuestra opinión respecto a eso no proviene del simple hecho de que "ese juego fue el primero", sino que nace de haber visto todo lo bueno y lo malo de la serie de juegos y haber evaluado el primero que jugamos para ver si en él se pueden aplicar esos métodos de cálculo. Y no creo que nadie pueda volver a Ocarina of Time y decir que fue el mejor Zelda sin que sea una verdad subjetiva, de hecho mi opinión al respecto es que no existe algo como "el mejor Zelda", porque es una verdad única y exclusiva de cada uno pues cada juego de la serie es una experiencia separada y distinta (excepto por los Oracles, claro). Lo que intento decir es que el público que jugó OoT de niños tienden a olvidar con gran facilidad la cantidad de problemas del juego: obvian los problemas narrativos, las veces en que las mecánicas son más aburridas que divertidas, las ocasiones en que el juego podría haber ser reparado solo si hubiera recibido algo más de tiempo... Pocas cosas me cabrean más que el fanatismo ciego y violento que hay detrás de los que defienden OoT, mayormente usando sus gustos para tratar de "convertir" a los que vemos en OoT a un ode los Zelda más mediocres y mejorables de todos, porque que Dios te ampare si te atreves a pensar de forma distinta a la mayoría. Al menos con OoT ya hay casos de gente que solía vanagloriar este juego y que ha regresado a él solo para ver que no es tan grandioso como la opinión popular dice y que el título de "mejor juego juego de todos los tiempos" no solo no le corresponde sino que es algo más subjetivo que las preferencias de colores. Por eso estoy tranquilo al meterme con OoT porque sé que no soy el único que detesta el fenómeno fan detrás de este juego y podré debatir con los fans más diplomáticos al respecto, sin embargo pienso en cuándo vaya a poner a parir títulos como Team Fortress 2, Half-Life 2 y World of Warcarft y empiezo a verme crucificado. Así que esta primera entrada es mi valiente lanzamiento a la arena del coliseo, demostrando que estoy dispuesto a desafiar las ideas preconcebidas de juegos aunque eso me gane el odio y la falta de respeto de internet. Todo porque lo único que quiero es que los fans ciegos admitan que OoT tiene fallos, no es perfecto, y ningún juego lo es. Aunque haya dicho que SteamWorld Dig es perfecto no significa que vaya a negar posibles criticismos de otros jugadores, algo que muchos fans de este juego no están dispuestos a hacer.
Sé que no soy un programador ni capaz de obrar milagros (al menos no siempre), pero creo tener una idea para mejorar OoT y futuros Zelda tridimensionales: librarse de puzzles y trampas. Quizá en algunos entornos tengan un sentido contextual como trampas situadas en templos antiguos al estilo de Tomb Raider, pero para mi gusto sería mucho mejor que si Zelda va a ser tridimensional eso signifique una mayor atención al combate, que podría mejorarse introduciendo diversos tipos de armas, movesets y ataques. Si hay una saga de la que me gustaría que Zelda copiase influencias es Dark Souls (así como algo de Monster Hunter y Shadow of the Colossus), porque creo que dar el combate de Dark Souls a Zelda con bosses gigantes y capaces de ser abatidos de más de una forma distinta dotaría a la serie de una profundidad mucho mayor y más posibilidades narrativas. Y esa es otra cosa, si Nintendo no quiere que el Zelda moderno deje de ser un juego con narrativa, podrían usar sus mejores esfuerzos para hacer tramas profundas, con elección o hacer que los actos del héroe tengan un serio impacto. Por ejemplo, finales distintos según la cantidad de corazones y equipamento que hayamos obtenido. Sería un cambio de aires que el jefe final fuera diferente y más o menos difícil según lo mucho que hayamos mejorado a Link, por ejemplo, si no hemos hecho misiones secundarias podríamos luchar con un poderoso Ganon al que debemos vencer en un duelo totalmente desequilibrado pero si hemos logrado el máximo de corazones y herramientas secretas la batalla podría acabar siendo un espectáculo de varias fases en als que Link usa todo lo que ha aprendido, o como me es más fácil describirlo: un Link con menos recursos se enfrentaría a un Ganon al estilo Shadow of the Colossus mientras que un Link de "nivel máximo" con utensilios que un Link que solo ha hecho las misiones principales no tiene se efrentaría en batallas del estilo Dark Souls o God of War a un Ganondorf que decidiera no contener sus poderes mágicos. Claro, que siendo un juego de la 64 mis criticismos en este aspecto son más fantasía, pero viendo lo que puede hacer por ahora Breath of the Wild, las posibilidades me fascinan y creo que al menos OoT puede servir como primer paso para esa grandeza y epicidad.
Sí, Ocarina of Time no me entusiasma y la mayor parte del tiempo me he aburrido jugándolo, pero ha habido momentos de diversión en mi aventura, mi mayor problema surge con el fanbase de un juego que no me parece ni de lejos tan bueno como todo el mundo afirma que es, y no creo que haya que matarme por opinar así. No diría que es un mal juego, pero tampoco que es bueno o estelar, diría que es regular. Quizá los otros Zelda me hayan subido demasiado el listón, pero no puedo decir de forma honesta que Ocarina of Time sea un juego al que quiera volver. Master Quest en cambio me produce una sensación muy distinta, y espero poder hablar algún día de porque me encanta un "juego" que técnicamente solo es una versión más hardcore de un juego al que no adoro en particular. Tras haber regresado más de diez veces a este título, no puedo darle el reconocimiento que no creo que se merece pero que todo el mundo cree que sí, lo que sí me es posible es darle las gracias. Gracias Ocarina of Time por haber puesto la primera piedra en el camino de llevar la franquicia a nuevos territorios, aún si por ello te has tropezado muy duro. y eso significa una puntuación de "Caerse de la bici" sobre "duro asfalto": un buen paso inicial, pero no por ello digno de más gloria de la necesaria.
PD: Olvidé mencionar a Navi. Antes de jugar al juego se me hizo infame la reputación de esta hada y lo molesta que era y yo quería poder decir que "no es para tanto". Lamentablemente no es el caso, pues cuándo en un juego de aventuras y explorar tienes una recordatorio cada cinoc minutos (contados) de que deberías centrarte solo en la puñetera trama principal, lo siento pero Navi es la peor acompañante de Link de todos los tiempos (pun no intencional con el título del juego), seguida de cerca solo por lo puta y tocapelotas que es Midna al inicio de Twilight Princess, atacanda e insultando y riéndose de la única persona que puede salvar su reino. Menuda princesa de pacotilla por menosrpeciar así a los desconocidos. Pero al menos ella no necesita recordarte que debes seguir una puta línea recta en una saga de juegos que se basó en exploración libre. Patético y enfermizo. Por no mencionar que, pese a tener un remake en 3DS y haber modificado algunas cosas, nadie de Nintendo se propuso arreglar los fallos evidentes y claros de OoT porque los fans han logrado cegar a Nintendo con la idea de que OoT es sumamanete perfecto e impoluto y que no existe mejora posible para el título, aún si no es así. Por lo menos no es tan malo como el port a 3DS de Rayman 2. Eso es todo. Besos.