domingo, 28 de junio de 2015

Super Mario Bros. Deluxe



Super Mario Port (Deluxe)
Cuándo haces un port (pasar un juego de una consola a otra), normalmente o sacrificas aspectos del juego o debes cambiar las cosas fundamentales del original, y eso es exactamente lo que ocurre con Super Mario Bros. Deluxe, que da un nuevo toque de color al clásico juego de la NES y lo trae a la Gameboy Color aún si eso significa perder en tamaño de la pantalla. Creo que si soy tan permisivo con este título se debe a que Nintendo lo regaló en una de sus promociones para la 3DS, y ha sido mi primera experiencia completando el juego original. Como siempre, fue aquí dónde empezó la repetitiva trama de Mario yendo al rescate de la princesa y siendo la Gameboy, hubo que hacer algunos ajustes para meter los niveles en la pantalla tan chica, algo que resulta en que gran parte del nivel no es visible, algo que dificulta de forma artificial la gran mayoría del juego, que se convierte en un lento descubrimiento de lo desconocido. Para mucha gente este factor suele nulificar el valor que podría tener este título, sin embargo, teninedo en cuenta que este juego permite guardar y que sus game overs no te mandan al principio del juego, para mí este juego es perfecto para los que no han jugado al original en la NES y quieren ajustarse al juego o para esas personas (preferentemente masoquistas) que quieren un giro inesperado a la f´romula original que ponga a prueba su paciencia y habilidad, pues aquí lo de memorizar niveles es prácticamente un requisito a la hora de evitar agujeros sin fondo y el posicionamente de enemigos. Por mera curiosidad, decidí intentar jugar al juego de la NES solo tras haber superado el primer mundo de la versión de Gameboy Color y luego lo volví a jugar uan vez completé Deluxe, y debo decir que el mal trago y malas experiencias vividas en la versión portátil acaban traduciéndose en habilidad en el juego de la sobremesa, algo que pese a ayudar, no combate del todo la política del original de mandarte al principio si te quedas sin vidas, por eso para mí siempre será más disfrutable este (o el original usando save states). Al igual que el original, hay una segunda partida plus dónde algunos enemigos han sido modificados para ser más peligrosos y que te recompensa con Peach llamándote un "Super Jugador", algo que personalmente me merece la pena y que me resulta más entretenido que la experiencia original. Desde el tutorial mudo del 1-1 hasta los periplos frustrantes que pasé tratando de sortear los mundos del 8-1 al 8-4, nunca me sentí tan completo que como cuándo logré vencer el modo Super en menos de tres horas, luchando contra un reto auto-impuesto. No solo eso, sino que el juego te permite desbloquear imágenes secretas por lograr cosas como matar a ciertos enemigos o derrotar a Bowser en cada castillo usando solo bolas de fuego, haciendo, creo yo, el primer juego con logros de todos los tiempos. Si a esto le incluyes que el juego te permite desbloquear su secuela, Super Mario Bros. The Lost Levels, tienes a un juego muy completo y merecedor de halagos, aunque no sé yo si alguien cuerdo querría jugar a The Lost Levels con la diminuta pantalla de la consola portátil que no te deja ver nada. 

El simple añadido de poder guardar la partida y la cantidad ilimitada de veces que puedes darte de morros contra un nivel hasta que logres superarlo hace de este juego uno de mis favoritos en cuánto a juegos difíciles, ya que lo veo como una especie de Super Meat Boy, aún si no siempre resulta tan divertido como el juego que parece ser inspiró, y gracias a él he aprendido a apreciar a mini-Mario. Morirá de un solo golpe, pero es más veloz, escurridizo y puede colarse en sitios que no podría si hubiera consumido un champiñón. Por no decir que hace muy fácil lo de esprintar bajo Bowser para pulsar el botón que le rompe el puente y lo elimina. No voy a mentir, con las limitaciones gráficas de la pantalla, cuesta mucho lograr algunos retos como conservar la flor de fuego la cantidad suficiente de niveles como para eliminar a un Blooper, Cheep Cheep o incluso a Bowser, pero me parecen un reto estupendo para jugadores que se quieran poner a prueba. Los colores han cambiado respecto al título original, pero aunque no sean los tonos naranjas, la mezcla de amarillos y rojos no presentes en el original funciona, y no lo digo por mi patriotismo. Es decir, el juego pasa a ser más de paciencia y calma que de velocidad y habilidad, haciendo que ambas experiencias sean muy distintas, y con ambos reteniendo el molesto elemento de ser devuelto a mini-Mario con un solo golpe aunque lleves la flor de fuego, personalmente no puedo recomendar ninguno de ellos como juegos grandiosos para jugadores rasos a no ser que estés dispuesto a regresar a un tiempo en el que no importaba si el juego te requería dedicarle horas y horas de sacrificio para que lo disfrutases, porque entonces teníamos ese tiempo, no ahora que somos adultos. Y como un juego tan corto merece una review tan corta, le voy a dar un "Claustrofobia" sobre "Receta Original": si puedes convivir con la frustración y con tomarte despacio un juego como Mario, quizá disfrutes de tu experiencia, pero si no, solo albergarás recuerdos nostálgicos hacía este juego si lo jugaste de niño o si la dura experiencia te ha reportado alguna lección valiosa o recuerdo interesante. No recomiendo a todo el mundo el desafío Super que se desbloquea la primera vez que terminas la primera partida pero sí que recomendaré al menos que todos juguéis una vez el 1-1 de este port y decidáis si queréis seguir con la experiencia.

viernes, 26 de junio de 2015

The Legend of Zelda: Twilight Princess



La Leyenda de Zelda: Edgy Princess
El año, el del nuevo milenio: el 2000. El sitio: el evento de Nintendo Space World, y la demo técnica que se mostró era sobre el llamado Project Dolphin, que acabó convirtiéndose en la que hoy conocemos como la Gamecube. En ese tráiler se mostraron imágenes de futuros juegos: Luigi's Mansion, lo que se puede intuir que acabaría siendo parte de los gráficos de Pokémon Colosseum y Gale of Darkness, Metroid Prime, y un prototipo con cientos de Marios que acabaría usándose en una nueva IP: Pikmin. Pero entre todos esos pequeños tráilers y demos hubo uno que causó mucho más revuelo: un Link y Ganondorf armados con espadas y con unos gráficos realistas (para la época y en comparación con los Zelda previos) luchaban en lo que parecía un templo oscuro y vacío. Tras haberse dado un festín de fanatismo con Ocarina of Time y Majora's Mask en la Nintendo 64, los fans veían el primer destello del nuevo Zelda para Gamecube, su imaginación voló libre como el viento imaginando las posibilidades... y acabaron por toparse con Wind Waker. No solo no había rastro de los modelos que el tráiler mostró de Link y Ganondorf sino que el estilo visual serio y oscuro que el tráiler evocaba se reemplazó por un estilo caricaturesco digno de Disney o de un cuento infantil. Los fans estaban furiosos, y como hacen la mayoría de fans de Zelda y Metroid, empezaron a insultar y desacreditar al título sin haberlo jugado solo porque el estilo visual no les gustaba y les parecía demasiado infantil. Críticos en internet demostraron que el escepticismo injustificado de la gente era de la mayor falta de madurez posible y que el título de Gamecube era realmente impresionante y acabó por convertirse en el favorito de muchos. Y sí, yo siempre he sido de los que ha preferido que Zelda sea colorido e infantil pero no creo que por ello el juego deba dejar de tratar de temas maduros. Sin embargo, Nintendo sabía que existían fans furiosos que reclamaban un Zelda adulto, y se esforzaron en darles eso, por eso cuándo salió la Wii un juego fue lanzado simultáneamente para ambas consolas: Twilight Princess, otra entrada polémica para la franquicia: muchos lo amaron y lo tienen aún a día de hoy como si Zelda favorito, otros lo odian con toda su alma. Yo solo sé que TP es uno de los Zelda más decepcionantes a los que he jugado y que este juego demuestra que tener tonos oscuros y texturas tétricas no implica que tu juego logre ser maduro e interesante, y pienso diescar eso narrando mi experiencia con el juego, tratando de expresar mi amor-odio por el juego: veo mucho potencial en TP, pero hay tantos fallos que no puedo ignorar que acaba volviéndose en una auténtica decepción y un bajón emocional para mí. Dicho esto, saquemos el bisturí.

El juego nos cuenta una buena historia de origen para Link: en lugar de estar destinado para la grandeza solo empieza siendo un hijo de granjero que debe ocuaprse de las cabras y que es el chaval más apreciado del pueblo. Si bien el tutorial es el más largo y lento de todos los Zelda y probablemente el más aburrido, permite desarrollar a Link mucho más de lo que otros juegos nos han permitido, así como establecer con Ilia, uno de los romances para Link. Su romance empieza con el típico tuteo entre amigos que parece que nunca terminarán juntos pero a diferencia de la forzada forma en la que uno explicaría un romance entre Link y Midna, Link e Ilia comparten un pasado y tienen motivo para comportarse como lo hacen. Puede que Link sea siendo un tablón de madera sin nada parecido a unos ideales o voz que lo identifiquen, pero logra pasar el juego como un chico de pueblo normal y corriente algo afortunado con haber nacido agraciado para las chicas, y mi headcanon incluye el regreso de Link tras su aventura al pueblo de Ordon para que allí ilia vea como ha madurado su amigo de la infancia, decidiendo cambiar su actitud de regañadora oficial del héroe por una de atención y mimo, y son felices como marido y mujer, un final más mundano que creo que podría ser precioso. El problema es que el juego se olvida rápidamente de la existencia de Ilia en la segunda mitad del juego y nos pone a Zelda y Midna delante bajo la lógica de que "una es muy atractiva y la otra es insultante al principio pero acaba siendo una madurita de otra raza, ergo nos parecen historias de amor mejores. Porque todo lo que importa es la apariencia." Y sin haber profundizado en la historia esto ya parece una jodida telenovela romántica, y es que cuándo existe una puta tradición recurrente que fuerza a todo ser con vagina del universo de Zelda a querer la polla de Link, se hace difícil no mencionarlo en una crítica tanto objetiva como subjetiva. No tengo nada contra el fanfiction pero debería quedarse en las fantasías personales de uno y sus ámbitos privados, porque me he encontrado con juegos que aunque también usan la premisa de todo personaje femenino queriendo al protagonista, logran dar una justifiación y ofrecer personajes con más profundiad y motivos que querer algo "porque es lo principal". Quizá solo sea yo, pero como jugador masculino me rompe mucho la inmersión en mi mundo de fantasía que todos los personajes del sexo opuesto traten de obtener mi afecto, y si unos pueden quejarse de eso, los del lado contrario también merecemos poder quejarnos. Nuevamente, no tengo nada contra juegos tratando historias de amor o sexo, pero cuándo hasta la puñetera NPC pescadora o la gorda dueña del bar quieren llevar a cabo el coito con el protagonista se vuelve francamente incómodo. Pero ahora pausaré mis quejas hacía el tono de fanfiction de este juego y me centraré en la historia: con Link viviendo una vida de campesino en Ordon, los bublins atacan y secuestran a los niños del pueblo que Link estaba entreteniendo mostrándoles su uso de espada y tirachinas, y obviamente va a salvarlos pero acaba atrapado en un reino oscuro dónde se convierte en lobo y una enana muy maleducada (que luego resulta ser la princesa del Crepúsculo dódmne reina sobre los twili, una raza de elfos no-elfos oscuros) se burla del único que lo puede salvar. Y es que en un juego fanfiction de todos los personajes que podrían adorar al héroe, que la que tendría sentido que lo ayudase y mimase sea la que lo insulta e humilla se siente estúpido y pedante. Por no mencionar que no me van mucho las dominatrix, yo soy el amo de la mazmorra. Total, que tras insultarnos, esta mala mujer nos monta como un puñetero animal y salimos de dónde estamos, revelándose que es el castillo de Hyrule que ha sucumbido a la oscuridad de un reino llamado El Crepúsculo y con la bendición de una Zelda de subterfugio de la que apenas sabremos algo hasta el final del juego somos forzados a viajar con la segunda acompañante más desagradable en cualquier Zelda desde Navi en Ocarina of Time. Si bien no te molesta cada cinco minutos, disfruta de insultarte, y si por lo menos fuera un ser superior como Kaepora Gaebora, le daría mi amor y aprecio, pero es alguien cuya vida depende de aquel al que insulta. Y odio a personajes tan estúpidos, maleducados y egoístas, aún si es una faceta que usan al principio de establecer relaciones. A partir de ahí Link va cambiando de forma entre lobo y humano porque ahora se toma lo del otherkin en serio y es un jodido furry degenerado de esos (lo que ha generado demasiado porno zoofílico de Link Lobo y Midna canija que solo menciono para que sea evitado por la gente porque desgarra la cordura del ser humano). Además de eso hay un nuevo villano llamado Zant que parece un dios venido a la tierra de un poder infinito pero que al final resulta ser uno de los enemigos más débiles de toda la saga y una simple marioneta de Ganondorf, que si bien está más bueno que nunca (al menos hasta Hyrule Warriors), aparece de la nada para arruinar la fiesta solo porque la "sagrada fórmula" de los cojones obliga a que haya un portador de la trifuerza del poder. Idea revolucionaria: haced un Zelda desde la perspectiva de Ganondorf, a ver si así mejoramos en cuánto a narrativa. Y para llegar a la batalla final en la que Zelda y Link unen fuerzas en una batalla épica contra Ganondorf (sí, admito que la batalla final por lo menos está que te cagas visualmente) debemos pasar por aventuras tan absurdas como ser disparados a una ciudad flotante poblada de gallinas con perturbadoras cabezas humanas o incluso hacer snowboarding con un yeti gigante y la esposa de dicho yeti.  Y sí, ambas cosas son tan horribles como suenan, pero al menos las mazmorras vinculadas a esos momentos están muy chulas. Sin embargo al final del juego nuestra compañera pasa de ser una pequeña arpía engreída a una princesa madura y guapa porque al parecer su aspecto debe hacer que perdonemos lo mal que nos trataba al principio y sorprendentemente el momento en que casi muere ella no tiene demasiado impacto frente a otros momentos de la serie de Zelda, al menos para mí, y eso es realmente triste. Con la despedida deprimente que un juego tan darks quiere evocar concluimos la experiencia y si uno es un ser humano decente no sentirá ni plenitud de felicidad ni frustración total, simplemente un vacío inexplicable que el juego no ha permitido llenar nunca, pese a los muchos momentos cinematográficos y bellos, las complicadas y épicas mazmorras y la epicidad de algunas batallas. Todo porque la historia padece de muchas limitaciones fruto de un desarrollo simultáneo en dos consolas. Y luego está el esqueleto que te enseña movimientos que se da a entender que es el Link de OoT y MM, el héroe del tiempo de otra era que enseña al nuevo ¿Veís? Ideas así molan y son buenas, pero el juego aplasta y desaprovecha todas las oportunidades de visitar opciones de ese calibre, prefiriendo al sutil referencia, la implicación que podría ser más tarde desmentida fácilmente en una entrevista según hiciera falta en lugar de una narrativa bella, directa pero profunda. En su lugar tenemos que quedarnos con que nos convertimos en lobo y somos el juguetito de una soberana que no sabe como tratar a héroes de leyenda de los que depende el futuro de su reinado.

Lo que para mí es más criticable de Twilight Princess es su desesperado intento de ser un juego maduro, cosa que no intenta hacer con tramas maduras, implicaciones serias o profundizando en la psicología perturbada de algunos personajes, sino que decide que la mejor forma de hacerlo es llenando el juego de oscuridad, texturas negras y figuras retorcidas. Solo que en su intento de parecerse a Tim Burton se parece más a los dibujos del niño emo de tu clase de primero de la ESO. Puede que esto sea totalmente la opinión de un gordo crítico de juegos pero para mí Twilight Princess es uno de los Zelda menos atractivos en términos visuales. Sus protagonistas estarán bien, pero llama mucho la atención de que todo personaje que no es Link, Zelda, Midna o Ganondorf en este juego, es rematadamente feo. Desde los payasos en el Lago Hylia hasta la rara y posiblemente loca Maripola pasando por todos los aldeanos de Ordon, Hyrule y demás razas cuyas caran son demasiado geométricas y todos tienen cejas raras casi como si el juego intentase demasiado fuerte lo de parecer un personaje feo del Studio Ghibli, como si para esos personajes el cánon de belleza fuera Yubaba, de El Viaje de Chihiro. Si quitas tu vista de los escenarios y de los personajes principales verás que los demás seres vivos que pueblan Twilight Princess son realmente horrendos y desagradables, y no en el sentido de "oh, qué chulo, da miedo" sino que los personajes que no deberían dar miedo, como los niños pequeños, son terroríficos. Es decir... ¿Habéis visto a Lalo? Ese pequeño hijo de puta me ha dado más pesadillas que los ReDeads de Ocarina of Time, un enemigo que está hecho para asemejarse a un cadáver que chilla tan fuerte que te paraliza. Algo falla en el diseño de personajes ¿No creéis? Que digan lo que quieran, Tingle comparado con los NPCs humanos de TP es el hombre más atractivo y normal del mundo, y de hecho a raíz de este juego soy un fan de Tingle, prefiero que aparezca él en todos los futuros Zelda antes que esas aberraciones cejudas y de cuerpos inhumanos y perturbadores. Que irónicamente están más fuera de lugar que los personajes de Majora's Mask, y me cuesta decidir cuál de los dos es más terrorífico. Al menos en MM el miedo proviene de la ambientación no de un "ups, hemos hecho personajes horribles y mutados que no encajan con nada y que ponen los pelos de punta si los miras fijamente. Jiji". Vamos, que lo único guapo de ver en TP son los entornos físicos y Ganondorf. Ganondorf puede ser mi papi y castigarme cuándo quiera siemrpe que use por lo menos su aspecto de Twilight Princess.

Y como el juego fue lanzado en Gamecube y Wii a la vez pero con controles distintos en cada versión, eso significa que hay dos experiencias distintas. Si bien el juego seguramente sea mejor usando un mando de Gamecube, esa versión quedó rápidamente sumergida en la oscuridad y la versión más común, de Wii, es la que un servidor ha tenido que usar para el análisis, y creo que gran parte de mi furia hacía el juego proviene de ese hecho. Los controles no son tan malos en sí, es el hecho que tengas que agitar el brazo como un gilipollas para atacar o que pescar y hacer cosas similares con controles por movimiento acaben siendo más frustrantes de lo necesario. El resto de Zeldas los puedo comenzar de cero sin problemas pero en TP debo sobrevivir al lento tutorial que me fuerza a pescar para un condenado gato y el tener que desbloquear corazones y coleccionables usando estos patéticos controles es frustrante hasta decir basta. Al menos en Gamecube los controles clásicos salvarían esas secciones, pero en Wii son horribles y no hay siquiera la opción de usar mando de Gamecube para la versión de Wii aún si tengo la suerte de poseer una Wii primer modelo con cuatro ports para mandos de Gaemcube y ranuras para memory cards. Pero claro, no iba a pagar cincuenta o cien euros más de los necesarios por la elusiva versión de Gamecube solo para sortear estas inconveniencias. Algo que creo que a la larga me acabo comiendo con patatas, pues si un juego no me gusta en una plataforma dudo que lo disfrute en otra. Al usar motion controls, la versión de Wii es como una Master Quest, ya que todo está girado e invertido para acomodar el hecho de que Link siempre ha sido zurdo pero la mayoría de gente que usa motion controls es diestra y los controles de wiimote y nunchuck se ha npensado para un uso diestro aún si creo que es indistinto para zurdos. Una simple duda ¿Tanto costaría dar la opción en Zelda modernos (tridimensionales. En los de perspectiva aérea esto es irrelevante) de que Link sea diestro o zurdo? Al igual que en Monster Hunter, se hace muy raro que el personaje use como ventajosa la mano normalmente desventajosa para la mayorái de gente. Sí, los zurdos deben vivir con que todos los demás personajes de juegos son casi siempre diestros, pero no vendría mal pensar en todo el mundo y del mismo modo incorporar la opción de "enzurdecer" a nuestros personajes y así nadie se siente raro jugando. Solo una idea aletoria.

En lugar de desperdiciar tiempo con una ráfaga de insultos hacia el juego por no ser el Zelda colorido y fantasioso que me gustaría, aceptaré que hay gente que quiere madurez y oscuridad en su tramas (aún si para ello ya exiten los juegos de tiros mainstream), y me quejaré de lo que más busco en un Zelda: exploración, aventuras y coleccionables. De nuevo volvemos a la moda de OoT de hacer los coleccionables demasiado frustantes y es que no solo debes convivir con que los puñeteros bichos que recolectas para Amapola solo te dan la mayor cartera posible sino que la armadura mágica, la más cara y difícil de conseguir del juego y que requiere una misión opcional aleatoria es la más inútil de todas: sí, protege bien pero se come tus rupias constantemente como veneno en tu cartera y al quedarte tieso de rupias te mueves como si llevases las botas de hierro. Lo que solo es más deprimente al ver que justo cuándo has gastado una pequeña fortuna en la armadura es cuándo menos rupias tienes para sacar partido de esa armadura. Patético. Lo curioso es que nadie se queja de que los bichos dorados de este juego son aún peores que las putas skulltulas doradas de OoT y de que el templo del agua de TP es el pero y más confuso de todos, hace que el de OoT parezca un pasatiempo divertido, aunque por lo menos es mucho más hermoso y relajante de admirar, y como ya he dicho el juego tiene buenas vistas como el reino de los zora. Otra queja común son las herramientas de Link nuevas como la peonza giratoria y la bola encadenada o los dobles garfios y si bien son muy poco usadas o reservadas para ocasiones muy precisas, nadie puede negar que son divertidas de usar las pocas veces que se requieren, algo que por ejemplo, solo lograban escasos y puntuales objetos previos como el martillo de megatón. Personalmente me quedo con la peonza giratoria de TP antes que con las botas del templo de las sombras que se deslizan y te dan levitación momentánea de OoT y que solo sirven para salvar algunos saltos precisos. Resumiendo: TP no es un Zelda que recompense el coleccionar basura y no es satisfactorio. La cueva de los desafíos es innecesaria y al igual que OoT tiene escasos momentos memorables, como el viaje al deseirto antes del templo dónde ves a Nabooru, o en este juego, tu primer templo experimentado con el templo del bosque. Solo poniendo ejemplos.

En conclusión: Twilight Princess me pone muy triste porque me hace pensar en todo lo que pudo haber sido y no fue, y me enfurece ver como se desperdicia tantísimo potencial e idaeas buenas, sobretodo lo que pudo haber sido una trama épica ¿Es esto lo que los fans querían? ¿Un Zelda oscuro? Sonará a herejía, pero para mí Twilight Princess es a Zelda lo que Shadow the Hedgehog es a Sonic: un juego que trató de ser demasiado adulto para su público original. La diferencia es que tengo una razón de peso para defender Shadow the Hedgehog, y aunque esa razón entre en conflicto con el motivo por el que Twilight Princess existe, espero poder sentenciar mis ideas cuándo hable de Shadow the Hedgehog. Por todo ello le doy una puntuación de "Evanescence" sobre "Linkin Park": no sé qué verdad objetiva mencionar sobre este juego más que mis personales fuertes emociones contradictorias al pensar en este título. No me gusta, no es uno de los Zelda que considero buenos, pero a lo mejor tú puedes disfrutarlo y amarlo como yo no pude. Probablemente uno de los juegos más polarizantes y subjetivos que he jugado nunca.



domingo, 21 de junio de 2015

Dragon Quest Monsters: Joker




Pokémon sin vínculos emocionales
[Truco pre-análisis: cuándo escribo Pokémon con la "P" mayúscula, me refiero a los juegos, mientras que cuándo es en minúscula es que hablo de los monstruos en sí. Y seguirá así en futuras reviews en los que se hable del tema. Besos de anacardo]

Si le preguntas a alguien cualquiera que sepa mínimamente lo que es Pokémon, seguramente te digan que una de las mejores virtudes del juego que hace de la serie algo tan nostálgico para muchos (aún si en su idiotez se niegan a jugar a los juegos nuevos de la franquicia) es el crear tu propio equipo y forjar lazos con ellos, viviendo historias como haber sobrevivido con un punto de vida, el crítico que salvó el combate o el renunciar a un miembro del equipo por otro para los que hacen nuzlockes o bien solamente quieren tener el mejor equipo posible. El caso es que si hay algo en que tanto los fans de palo de Pokémon y verdaderos fans de Pokémon pueden estar de acuerdo es en las experiencias únicas que se pueden tener solo por vivir la misma aventura dos veces y el establecer un vínculo con un equipo de pokémon a los que poner motes. Por eso Square Enix decidió que lo más apropiado para su réplica de Pokémon seria hacer un juego del mismo estilo pero quitándole el factor más importante: el desarrollar ataduras emocionales con los monstruos. Sí, el sistema de combate es más bien el de un RPG tradicional pero el juego utiliza una mecánica de fusión de monstruos para crear monstruos nuevos y más fuertes que rompe por completo todo el cariño que puedes desarrollar hacía un monstruo, pues tarde o temprano deberás sacrificarlo para intentar conseguir una bestia más tocha, algo que Digimon ya demostró que no funcionaba con sus árboles evolutivos que hacían que los digimon se sintieran menos únicos al poder evolucionar en cosas totalmente ilógicas, como ser un gato de hielo para pasar a ser un dinosaurio robot. Mientras que en Pokémon las líneas evolutivas están restringidas y todos los jugadores pueden llegar a saber en qué se transforma cada pokémon, algo que se vuelve mucho más complicado de memorizar cuándo cada digimon o monstruo tiene tantas opciones, y en el caso de DQM:J, tan pocas son realmente útiles. No solo eso, sino que los monstruos que capturamos y usamos son los enemigos de un juego normal de Dragon Quest, y teniendo en cuenta el gran gusto de la saga por conservar los aburridos combates de RPGs de antaño, mi primer juego de Square Enix analizado en el blog no ha sido una experiencia placentera. Me gustaría poder comentar algo del juego pero es un título que parece esforzarse demasiado en que lo olvide: la música no es memorable, los gráficos de DS tridimensionales son tan malos como siempre han sido y hubieran funcionado mejor si fueran sprites planos de gran detalle como otros juegos de DS, pero por lo menos hacen su trabajo y no son lo peor que la consola ofrece, algún día llegaremos a Spectrobes y entonces todos lloraremos sangre. En un giro de acontecimientos, estoy hablando antes de la jugabilidad del juego sin haber dicho nada de la historia, algo totalmente distinto a lo que hace el juego con su forma de capturar monstruos: como todo buen clon malo de Pokémon, no podía faltar el sistema de captura o reclutamiento de monstruos que funciona mucho peor que las pokéballs. En este juego debemos darle una paliza no letal al monstruo que queramos reclutar y dejarlo lo suficientemente impresionado como para que considere oportuno unirse a nosotros. Esto solo sirve para dificultar artificialmente el reclutar a nuevos bichos y el avanzar entre niveles de monstruos a los que reclutamos, pues deberemos farmear monstruos para entrenarlos luego, fusionarlos y terminar con algo lo bastante bueno que, en el mejor de los casos, solo nos permitirá reclutar efectivamente a monstruos de rangos más bajos de los que ya tenemos. Es tedioso. Como el resto del juego. Y he tenido que jugarlo dos veces, una partida normal sin trucos y otra con, y la única diferencia es que ambas han sido experiencias largas y aburridas, los trucos solo han hecho que la tortura dure menos. Aunque puedes darles estrategias a los monstruos, la función de ataque que los hace hacer lo que les sale en gana mientras sea lanzar un ataque básico o una de las magias que conocen, acaba siendo lo bastante efectiva aún si malgastan habilidades y los bosses pueden ser ganados con una cantidad ingente de perder horas entrenando a tus inútiles bolas de pelo que pasan de mediocres a ligeramente encomiables. No sé, pero la idea de un juego de Pokémon usando de monstruos a los enemigos genéricos de otro juego suena muy mal, y acaba siendo peor en la práctica.

Y la historia... sirve. Eres un chico peliblanco que quiere hacerse reclutador de monstruos y que es hijo de un señor importante, este te manda a una isla a entrenar y acabas encontrándote con una chica apunto de capturar un monstruo en forma de tigre blanco. Más tarde en otra isla rescatas este monstruo que se une a tu equipo y es el único monstruo con un atisbo de personalidad. Debes recuperar unos cristales de un material llamado tenebrum para cambiar la forma de tu monstruo único, que acabará pasando también a ser mono, gallina desplumada, dragón o tigre blanco más grande e irónicamente al final del juego es cuándo tienes la prueba de reclutador ya eres uno de forma no oficial con las bestias más fuertes del juego por lo que ¿Para qué molestarse? El desarrollo de nuestro compañero (al que por cierto puedes poner nombre, por eso no le he dado uno en el análisis) es admirable pues acabas sintiéndote vinculado a él al ver como su desprecio hacía ti del inicio acaba convirtiéndose en una amistad mutua. Algo que todos mis equipos de pokémon han logrado conseguir en todas mis partidas principales sin tener ninguno de mis pokémon la menor conversación posible, todo porque yo he vivido con ellos y los he visto crecer en algo reconocible. No como aquí, que solo he tenido a mis órdenes a mosntruos sin identidad cuyos diseños tratan de ser graciosos y a los que he sacrificado como si nada sin llorar una sola lágrima solo para obtener a mosntruos más fuertes. Monster Rancher lo hace incluso mejor que Pokémon pues te limita a un monstruo cada vez y este puede morir, reforzando los vínculos con los monstruos que tienes, y sí, algún día hablaré extensamente de Monster Rancher. En cuánto al resto del juego... es aburrido. Muy aburrido. Y repetitivo. Es decir, hay un nivel en una isla desértica, otro en una isla poblada por no muertos, el clásico nivel en unas laberínticas ruinas, la isla que es una jungla natural, y la única zona única e interesante (los jardines de una señora muy rica) acaba siendo una pesadilla cuándo el juego no te señaliza bien como voltear una isla tan enorme. Nadie dice nada del hecho de que en el mismo mundo en que todavía se usan espadas y arcos para el combate y haya magia existan ascensores y motos acuáticas y el diseño de nuestro protagonista es lo más forzado posible para atraer a "los adolescentes de hoy en día". Como ya he dicho: es como si todo este puto juego quisiera que me olvidase de su existencia. Y eso es lo que pasará: lo que ahora es una mala experiencia con un juego acabará siendo olvidada y acabaré no recordando nada de este juego, forzándome a jugar de nuevo, reviviendo así el tedio. Me pasó lo mismo hace años, puede volver a pasarme en unos años en el futuro. Y recuerod que ver a uno de mis amigos jugar parecái interesante. No pude haber estado más equivocado.

Por ser una experiencia plana y que no ofrece nada nuevo más que inconveniencias sin ofrecer una experiencia memorable o simplemente placentera, le daré a este título la puntuación de "Hotel de poca monta" sobre un cuarto de tercio: como ese viaje que te arrepientes de haber hecho, DQM:J es una vivencia que solo un burócrata que respira por el cerebro podría querer repetir. Aquí no encontrarás ningún sustituto competente de Pokémon, así que desiste y ve a jugar algo mejor si lo que buscas es una experiencia así. Existen los juegos de Monster Rancher, hay juegos de Digimon que no son del todo malos y seguro que en móvil hay algún jueguecito (o siete millones de ellos) que recuerda a la franquicia de Game Freak. Por lo menos este juego hace que la gente pueda apreciar la calidad de los Pokémon recientes. Sí, la serie de Dragon Quest Monsters empezó antes con la Gameboy, más o menos cerca de la época de los primeros juegos de Pokémon pero la franquicia no ha querido cambiar desde entonces, y algún día visitaré por primera vez esos originales, pero no hoy. Porque creo que los juegos son japoneses e ir ahora a buscar parches de traducción... no es plan.

SteamWorld Dig


I (SteamWorld) DIG THIS GAME!
Las Navidades pasadas me encontré con dinero de sobra en mi cuenta, así que decidí buscar con él algunas cosas por la eShop de 3DS, y encontré dos títulos en particular: uno que me enamoró, y otro que me traicionó. Pasará mucho tiempo hasta que revisite ese juego traicionero, así que ahora centrémonos en adorar al tesoro que encontré en la eShop. Abordando el tema de la historia, SteamWorld Dig nos cuenta la historia de Rusty, un pequeño robot que se estaba dirigiendo a Tumbleton, un pueblo en el Lejano Oeste dónde lo espera su tío, quién lo ha mandado ahí para que reclame su mina como una especie de herencia familiar. Sin embargo, nada más ver Tumbleton en el horizonte, Rusty pisa un suelo blando y acaba cayendo bajo tierra, dónde se encuentra con una robot chica llamada Dorothy, quién se enfada por su torpeza y le pregunta qué hace ahí. Dorothy nos revela que el nombre del tío de Rusty es Joe y que lleva un tiempo desaparecido, que ella lleva tiempo analizando y cavando la zona hasta encontrarlo. Y lo hace, pero cuándo Rusty llega, ve que está muerto. Lógicamente, al ser un robot su emoción se reduce a lamentar su pérdida y recordar cuándo él le decía que eran muy parecidos, aunque Rusty carece de experiencia en la minería. Sin otra opción para escapar del lugar en el que se encuentra, Rusty toma el pico de su tío Joe y entonces tiene lugar un tutorial que nos enseña lo más básico para salir de esa zona inicial y así llevarnos a Tumbleton, dónde, sin escenas de vídeo, somos lanzados directamente al juego (puntazo, por cierto). A lo largo de todo el tiempo del juego, manejaremos a Rusty para convertirlo en mejor minero ¿Y cómo lo hacemos? Sencillo, tenemos acceso a la mina familiar de tío Joe, dónde cavaremos normalmente hacía abajo para conseguir minerales que nos darán dinero y nos harán haciendo mejor hasta que lleguemos al fondo de la mina. Y aquí es dónde se pone interesante, porque mayormente, la mina se divide en tres secciones, al igual que en la trama de un libro: la primera zona es muy terrosa y apenas tiene peligros o enemigos molestos, pero una vez pilles el ritmo, la completas en un pestañeo. En la segunda parte, Rusty se encuentra una especie de basurero tóxico habitado por zombies y sustancias peligrosas muy letales en forma de líquido verdoso. Aquí es dónde el juego empieza a ser difícil y es probablemente la parte que más requiere del jugador. Sin embargo, llegará un momento en que la cuidad tóxica llena de setas, veneno y zombies se quedará sin suelo y Rusty caerá y caerá a lo que parece su muerte pero hallará algo mejor: una fortaleza de avanzada tecnología alienígena. Ahí es dónde el juego pasa ser algo distinto, pues la minería ocupa un lugar secundario en esa parte y todo se convierte en puro desafío de plataformas y puzzles que hace que los retos anteriores parezcan para niños. Sobrevivir a la fortaleza tecnológica llena de robots, robots kamikaze explosivos, plataformas regeneradoras y lásers que se fijan en Rusy y no tienen piedad, llega un punto en el que nuestro vaquero minero robot se encuentra con el núcleo de todo: una entidad robótica amenaza con matarlo por haberle descubierto ahí abajo, y *SPOILER ALERT* al final, Rusty acaba con el enemigo que es una versión menos memorable de GlaDOS o SHODAN, solo para morir en el proceso. Entonces, tiene lugar una de las mejores escenas en los videojuegos que he visto nunca: con Rusty muerto, la gente de Tumbleton, incapaces de expresar emociones al ser robots, simplemente dedican unas palabras de afecto ante su tumba y se implica muy dudablemente que Dorothy acaba enamorándose de Rusty, pero en realidad ninguno parece que vaya a echarlo de menos por mucho tiempo. Y esto para mí es muy positivo, ya que todos los personajes son robots, y como se espera de tales, no tienen emociones como las personas (esa bobada en Wall-E de que los robots pueden sentir emociones es inválida), lo cuál hace que la historia no esté tan cargada sobre sí misma con un pretencioso tono épico y hace que, al ver lo poco que darían todos por Rusty, hace que sea el jugador quién se preocupe y sienta cosas por el protagonista, y para mí, Rusty será un grande siempre vivo en mi corazón. Quizá Rusty no tenga una personalidad extraordinaria, pero sin ser minero tomó la petición de su tío Joe por mero deber y acabó pagando con su vida mientras cumplía el sueño de otro, será un robot sin emociones, pero sí eso no es ser entregado, no sé qué lo es. Además, el diseño de Rusty es para mí increíble e icónico: el gorro de vaquero, los ojos verdes enormes, el pañuelo rojo en el cuello, los pies que son simples botas de vaquero de gran tamaño... me hace desear que Rusty sea un personaje en Smash o algún otro juego de crossover. Y podéis llamarme estúpido, pero el hecho de que Rusty cave hacía abajo para avanzar es como una metáfora de su inevitable caída al otro barrio, y... no sabría expresar en palabras la grata sorpresa que es título ha supuesto para mí, las emociones que toca en mi corazón y lo divertido que es empezar partidas de nuevo una y otra vez.

Revisemos lo dicho anteriormente: a lo largo del juego vamos cavando hacía abajo para avanzar en la trama, la idea es que cuándo más bajamos más habilidades y herramientas están a nuestra disposición. Con los minerales obtenidos los entregamos a Dorothy quién nos da dinero y experiencia por ellos (¡Simultáneamente!). Con la experiencia se desbloquean cosas para comprar y con el dinero, como es lógico, las compramos. Aparte de las esperadas mejoras en el daño de nuestra arma principal, el pico, y las mejoras de armadura y resistencia, Rusty tiene un tanque de agua y una linterna para ver en las oscuras profundidades de las cuevas. Si bien podemos comprar antorchas para ir colocando estratégicamente, un buen jugador de SteamWorld Dig sabrá ahorrar su uso ya que además podemos comprar escaleras para crear salidas de lugares muy profundos de los que no podríamos escapar sin ellas, lo cuál crea situaciones muy frustrates cuándo no tienes en cuenta tus habilidades y el entorno: cavar en línea recta cuándo no tienes el salto propulsado para escapar no es muy buena idea. Ahora bien, el juego tiene un límite de estructuras que puedes poner, y por estructuras se entienden las antorchas, las escaleras y los portales. Pero ahora hablemos del tanque de agua. Al igual que tu vida y el fuego, el tanque de agua puede aumentarse en durabilidad y te permite absorber agua de los charcos que encuentres. El agua se usa para ejecutar diversas habilidades de Rusty como el salto propulsado para saltar muy alto y alcanzar zonas difíciles, el taladro para taladrar bloques tan duros que el pico no puede perforar y el puño propulsado, para romper bloques a distancia en línea recta y cuatro direcciones. Además de los minerales llegará un punto dónde dependeremos de las que yo llamo "esferas de poder", objetos muy difíciles de conseguir pero que son indispensables para comprar ciertas mejoras de armas y equipamiento. Al principio, encontrar estas esferas es todo un desafío porque suelen aparecer en sitios muy recónditos y que normalmente no visitarías, pero en toda la mina hay mini-cuevas que te presentan con puzzles. Resolver estos puzzles suele acabar con una recompensa grande de minerales caros y valiosos y de muchos orbes de energía. Sin embargo, una vez consigues el radar, podrás ver en el mapa el lugar de todos los minerales y orbes, así que simplemente puedes revisitar zonas previas para obtener todos los orbes de energía que necesites para mejorarte al máximo, y dejad que diga que jugar con un Rusty con el máximo de vida, máximo de tanque de agua, máxima resistencia, daño máximo en todas las armas y todas las mejoras, es una experiencia increíble y digna de todo el esfuerzo en conseguir llegar hasta ese punto. Si te decepciona el final del juego, puedes seguir cavando pues abrir una partida completada solo te pone antes de la batalla final, solo debes volver a subir y rebuscar por todo, aunque es lamentable que con todas las mejoras, Rusty ya no tenga nada útil para hacer con ellas. Quizá con una secuela... Oh, espera, está muerto. Lo mejor de todo es que cada nueva partida crea aleatoriamente la mina, lo que quiere decir que toda aventura de SteamWorld Dig será diferente para cada jugador y todos tendrán aventuras que contar de sus travesías por las minas y cuevas. Y eso, para mí es increíble.

Robots, el lejano Oeste, todo mezclado con steampunk y sentirse como Indiana Jones, esto es todo lo que ofrece este título. Si soy honesto, cuándo llegué a este título esperé encontrarme una copia calcada de Minecraft o Terraria, pero estoy muy contento por poder decir que esto no es así. Puede que SteamWorld Dig sea una experiencia corta y en términos de historia no sea comparable a otros títulos indie como Cave Story, sin embargo, que me aspen si este juego no está bien hecho (pista: es un juego perfecto). Supongo que si el juego se hubiera prolongado demasiado acabaría siendo peor, así que a veces todos necesitamos una experiencia más breve y condensada que nos dará mucho por mucho menos ¿Qué más puedo decir? SteamWorld Dig es como esa chica que ves en la playa un verano, estás con ella un poco, no vuelves a ver en tu vida, pero que no puedes olvidar sus adorables pecas, su pelo rubio ondeando al viento, su voz suave y su sonrisa... SteamWorld Dig es una carta de amor a la simplicidad que no trata de ser pretenciosa. Y aunque he tenido el juego originalmente en 3DS, he podido comprobar que en todas las demás plataformas es exactamente lo mismo, así que si tienes un PC o una consola de última generación, píllate este juego ¡Es muy barato! Y muy bueno: le doy la puntuación de "Cien pepitas de oro" sobre "Un viejo vaquero olvidado" . Ah, y se rumorea que Rusty aparecerá en una especie de Mario Party mezclado con Warcraft para Wii U y PC llamado Hex Heroes junto a Shovel Knight, Juan de Guacamelee, Max de Mutant Mudds, Lady Faye IV de Rouge Legacy y Danny y Arin (Egoraptor) de Ninja Sex Party y Game Grumps. Y teniendo en cuenta de que, en la revisión de esta entrada ya han hecho una secuela con SteamWorld Heist, estoy emocionado por volver a esta pequeña trilogía indie. Sí, trilogía. Existe también SteamWorld Tower Defense y algún día acabaré jugándolo. Pero hoy no es ese día.

viernes, 19 de junio de 2015

Heroes of Dragon Age


¿Dragon Age para tabletas?
Dragon Age es una de esas sagas de juegos que no puedo permitirme revisitar durante demasiado tiempo, y eso es en parte porque me quedo absorbido en el mundillo, por lo que cuándo supe que había un juego de Dragon Age para tabletas corrí como un potro salvaje a ver si iba a ser algo mediocre, bueno o terriblemente malo. Si bien no estamos ante uno de los mejores juegos para dispositivos móviles, Heroes of Dragon Age no es uno de los peores juegos gratuitos a los que poder jugar. Al igual que en todois los juegos del mismo calibre hay un sistema de microtransacciones pero todas ellas son opcionales y lo único que hacen es darte más posibilidades de facitilar el juego, algo que teniendo en cuenta la frecuencia con la que el juego te permite comprar packs de héroes no acaba siendo necesario. La mejor forma de describirlo es como un cruce entre Pokémon y Final Fantasy, pero con la apariencia y estética de la serie Dragon Age: dispones de un equipo que puedes formar con cuatro unidades y una unidad gigante en el fondo y en lugar de dar órdenes las batallas ocurren de forma automática. Lo que le da profundidad al juego es que hay cuatro colores que, al igual que los tipos en Pokémon, tienen ventajas y desventajas los unos frente a los otros. Las cuatro unidades de las que dispones deben ser colocadas en filas, los de primera fila reciben más vida y defensas pero hacen menos daño al atacar y las unidades de la fila trasera harán mucho más daño con sus ataques pero perderán defensa. Además, la bestia de fondo o unidada gigante atacará de tanto en cuándo causando daño masivo y actuando como una barrera para gran parte del daño recibido. Si a esto le sumamos que cada personaje tiene poderes distintos como lanzar golpes paralizantes, hacer daño a todos los enemigos o a varios de ellos en lugar de solo uno, recibir subidas de estadísticas en situaciones desesperadas y otras tantas variables, tenemos a un juego que parece demasiado bueno como para ser gratis, teniendo en cuenta el estándar de calidad para los juegos de móviles. A medida que progresemos en el tutorial recibiremos unidades más poderosas y si tenemos suerte al comprar héroes misteriosos quizá nos toque uno potente, ya que los personajes están clasificados según su poder y llegará un punto dónde no podrás progresar con unidades comunes o poco comunes, pero por suerte es muy fácil terminar con un grupo de unidades épicas o que tengan la fuerza de una unidad épica, y todo gracias a los precios de los sobres secretos y a las mazmorras diarias de facción, dónde tenemos la posibilidad de obtener unidades exclusivas y raras, siendo el mayor premio algún personaje relevante en los juegos. 

Algo que es tan raro como satisfactorio es tener a dos Alistairs cubriendo el puesto de defensa mientras Aveline y Orsino masacran desde la ofensiva al enemigo, todo bajo la atenta mirada de ese extraño boss de Dragon Age II en forma de araña anoréxica que usaba los poderes de la tierra para atacar y que te encuentras en la misión en la que te topas con Zevran, Varterral creo que se llamaba. Ahora bien, si tratas de llevar tu equipito al PvP, acabarás topándote con los típicos jugadores asiáticos o norteamericanos que han invertido más dinero del que deberían en abrir packs legendarios y que tienen un equipo ante el que nada puede darte la victoria. Porque será divertido tener a tu Orsino casi-legendario para pulirte grupos enteros de un solo ataque, pero cuándo usan contra ti un Orsino legendario que te elimina después de que un Duncan, una Meredith y una Morrigan te hayan dejado para el arrastre, deja de ser tan divertido. Nota personal: Orsino está roto. No estamos ante los mejores gráficos que una tablet puede ofrecer pero hacen aceptablemente su trabajo y la música y voces son tan aburridas (por voces me refiero a gruñidos y gritos) que uno acaba prefiriendo el silencio, y hace falta grindear en una o dos partes de la "historia" para poder avanzar, porque lo que este juego tiene como "historia" es revisitar batallas previas que no se han presenciado en Dragon Age, cosas como una batalla entre los enanos y los elfos, o un ataque al círculo de magos... Cosas muy estándar en el universo de Dragon Age. 

Desearía que este juego tuviera más que ofrecer, o que por lo menos fuera una experiencia propia sin microtransacciones en alguna consola o PC, pues creo que tiene el potencial de ser  un buen spinoff de la serie principal y lo de hacer dream temas combinando personajes de Dragon Age Origins, Dragon Age II y Dragon Age Inquisition que de otra forma no se hubieran conocido es perfecto, aunque no consideraré a un juego así perfecto hasta que no pueda tener un equipo completo formado solo por copias de Zevran. Por eso creo que la puntuación merecida de este juego es un "Atajo" sobre "Nug de latón": podría ser la dirección para un posible spinoff de la serie, pero deberían sortearse demasiadas de las características que lo hacen un juego móvil. Aún así sirve de distracción, es adictivo pero no estamos ante nada sumamente grandioso, su grandeza y méritos solo surgen de que no es un juego totalmente basura pese a ser de móvil.

martes, 16 de junio de 2015

The Legend of Zelda: Majora's Mask



La Leyenda de Zelda: Spooky Mask
Muerte. Un tema en el que pienso demasiado. A lo largo de nuestra vida no todos experimentamos la muerte de alguien cercano, y muchas veces eso suele acabar causando una desconexión importante a la hora de enfrentarse cara a cara a la primera pérdida de alguien importante, y es difícil encontrar un juego que hable del tema. Personalmente, yo nunca supe de la muerte de nadie a que conociera en persona, solo fue hace escasos años cuándo mi abuelo paterno falleció, dónde quizá yo era demasiado mayor como para experimentar eso por primera vez. Lo primero que uno piensa es que esa persona ya no está y no volverá a estar nunca y teniendo en cuenta mi poco conocimiento sobre la vida de mi abuelo, eso solo supuso el final de un capítulo en mi vida, pero desde ese día mi fascinación por la muerte solo ha hecho más que escalar. Tanto para bien como para mal. El pensamiento de que podría morirme en cualquier momento, o podría perder cuándo menos me lo esperase a un ser querido me causa miedo y rabia a partes iguales, y si bien la parte del miedo es lógica (quiero seguir viviendo, aún si solo es por pura curiosidad por ver qué pasará mañana), la de la rabia se debe a que soy un tipo silencioso pero que tiene mucho a decir. Me molestaría muchísimo morirme sin poder disponer del tiempo necesario como para dar una apropiada despedida, por eso el suicido me resulta atractivo, porque al menos sabes que vas a matarte y puedes dejar un último mensaje, algo que sabes que acabará impactando más que una muerte súbita ¿Y por qué hablo de la muerte y de mi visión de la misma aquí? Porque la temática está muy vinculada con los videojuegos: mucha gente se ha quejado durante décadas de la abundancia de juegos que se basan en matar o en no pararse a pensar en que arrancamos vidas sin dudar de nuestros actos, incluso si son virtuales. Juegos como Call of Duty, God of War o incluso Civilization nos hacen llevar a cabo asesinatos, parricidios, homicidios y en e lcaso de Civilization, genocidios, sin detenerse a evaluar el peso de nuestras acciones y si, en el caso de que tuvíeramos ese poder en el mundo real, lo usaríamos de tal forma. Undertale es un juego que habla de todo eso, sin embargo Majora's Mask es un título que trata sobre la muerte en una forma algo distinta. A lo largo del juego seguimos matando a enemigos, sin embargo este juego quiere hablar de algo: de como afrontar la pérdida o asumir la inevitable muerte. De todas las compañías, nadie esperaría que Nintendo fuera la que hiciera un juego para reflexionar sobre el duelo o la pérdida, sin embargo el proyecto de un solo año usando elementos reciclados de OoT logró de alguna forma hablar de un tema tan delicado con tacto y sutileza y a la vez logró también ser mejro juego que OoT, un juego que tuvo tres años de desarrollo.

La historia toma lugar inmediatamente después de OoT, con Link montado en Epona aventurándose en el bosque para encontrar a Navi, solo para ser atacado por sorpresa por Skull Kid, que le roba la ocarina. Link lo persigue y acaba cayéndose por el agujero de un árbol, atraviesa una especie de transición entre mundos del estilo de Alicia en el País de las Maravillas y termina en Términa (pun intencional). Termina es un sitio que supuestamente está bajo el suelo pero aún así tiene un cielo y un sol, pero sobretodo, una luna ¿Cómo puede ser eso? Para romper sutilezas, Términa es básicamente un limbo que no se sabe si debe representar la batalla interna de Link para asumir que Navi ha muerto o que es él quién ha pasado al otro barrio, algo que cobra sentido si asumimos que cierto personaje de Twilight Princess es el cadáver y espíritu de este Link, el que ha vivido OoT y ahora está en el purgatorio que es Majora's Mask, es decir, el héroe del tiempo. Nada más llegar Link es transformado mediante la magia de Skull Kid en un pequeño niño deku y debe escapar la primera cueva a modo de tutorial. Al final de esta se encuentra al vendedor de máscaras, que le comenta de buenas a primeras que ese Skull Kid le ha robado la máscara de Majora, un artefacto poderoso y su máscara más preciada, y si Link no la recupera el mundo estará condenado. Probablemente este es el peor trecho del juego, pero un Link deku debe lograr entrar en la torre del reloj y quitarle la ocarina a Skull Kid, tras lo que aprenderemos una melodía de curación que nos permite recuperar nuestro aspecto habitual y la aventura para obtener de vuelta la máscara continúa. El plan de Skull Kid es que aprovechando el festival lunar de la ciudad del reloj, dejará caer la luna sobre Términa, matando así a todos los que viven ahí. El tío no es muy majo. El caso es que para evitarlo hay que obtener la ayuda de cuatro gigantes que detendrán la luna en el tercer día y darán a Link el tiempo necesario para luchar con Skull Kid y finalmente, con Majora, que cobra vida propia y se dispone a desatar todo su poder. Una trama épica, pero no hay tiempo suficiente para ello y Link debe correr mucho para cumplir el sinfín de misiones secundarias que el juego ofrece y salvar a varias razas: a los deku de su lago que se ha envenenado, a los goron por la congelación que sufre su, normalmente cálida, montaña, y a un zora que ha perdido la vida tratando de recuperar los huevos que él y su novia tuvieron, pereciendo a las garras de las crueles gerudo (que aparecen aquí aún si no hay rastro de Ganondorf). El problema es que el juego usa una mecánica de tres días, o sea, que el juego está constantemente a contrareloj y no puedes perder el tiempo. Tienes una canción que al tocarla ralentiza el paso del tiempo para poder estar más tranquilo y otra que te devuelve al primer día pero que te hace perder casi todo el progreso que has obtenido pero por alguna razón no afecta a todo el dinero que tienes ingresado en el banco ni a los objetos clave que has obtenido, simplemente al progreso en mazmorras, las flechas, bombas y todo tipo de munición y los cambios geográficos en el mundo. Seré sincero, sin una guía, esta mecánica es un infierno para alguien que disfruta de tomarse su tiempo con los juegos pues debo jugar perpetuamente en una cuenta atrás, ahora bien, con una guía y el haber memorizado sequencias de eventos, el juego se hace mucho más disfrutable ya que sientes que de veras hay una tensión, porque si no haces lo necesario el tiempo te atrapará y acabarás muriendo, casi como una metáfora de la vida misma, que no se parará para ti, para que puedas admirar el crecer de las flores. Por muy triste que así sea. 

Aparte de la mecánica de los tres días, el juego usa máscaras para darte poderes como el de hablar con animales, oler olores invisibles, hacerte gigante o poder ¿Bailar? Sí, hay una máscara que te permite el poder del baile, pero las más importantes son las tres mácaras de transformación, que son cruciales para la historia principal y te permiten tomar la forma de un deku, un goron y un zora, usando los espíritus de sus antiguos dueños, que han fallecido. El deku nunca es explicado quién es, pero los créditos dan a entender que se trata del hijo del mayordomo deku, el goron es Darmani, un héroe goron que se sacrificó para salvar a su pueblo, y el zora es Mikau, un guitarrista en un grupo musical de zoras que amaba a Lulú, pero los huevos que habían puesto juntos fueron robados por las gerudo y Mikau perdió la vida tratando de recuperarlos, pero lo pero es que si bien los otros dos ya habían muerto cuándo llegas a ellos (aún si Darmani sigue siendo un fantasma con el que debes comunicarte), ves a Mikau flotando en el mar y debes empujarlo a la orilla, escuchar sus últimas palabras y verlo morir, para luego ir a reconstruir su pasado escuchando lo que te dicen los otros zora, ante los que puedes plantarte transformado en zora y hacerles creer que Mikau sigue con vida. Deprimente y cruel. La historia también implica que las hadas que acompañan a Skull Kid vieron que este era bueno pero que fue la máscara la que lo controló e hizo malvado, pero ellas solo lo obedecieron, y de hecho debes vivir la vantura con uan de esas hadas de tu lado, después de que Skull Kid la dejase atrás. Y ella en un principio no quiere estar a tu lado. Más depresión. Y por si no fuera poco, si bien acabarás ayudando a las razas de Términa, te verás obligado a volver el tiempo atrás y desmontar todas las buenas obras que has hecho, poniendo a toda esa gente de nuevo en la miseria para poder completar tu aventura. Claro que gracias a que el juego recuerda puntos de viaje rápido y que, una vez completas una mazmorra, puedes volver a ella solo para enfrentarte al jefe final, arreglándolo así todo, puedes hacer todos los bosses una vez antes de el último día en tu combate final para poder tener el mejor final posible. 

Puede que el juego solo tenga cuatro mazmorras pero este es el Zelda que posiblemente tenga más misiones secundarias, y por alguna razón son de las mejores que la saga ha tenido nunca: defender un rancho del ataque de alienígenas, galerías de tiro ditintivas y divertidas no como las de OoT, una larga misión secundaria que resulta quieras o no en el final malo pero con la que al menos reunes a una pareja de amantes para una boda antes del fin del mundo... Demasiada gente adora a Kafei y Anju cuándo personalmente me gusta más la historia de amor de Mikau y Lulú: Kafei se escondió de su mada cuándo l oconvirtieron en niño y evadió su responsabilidad, Mikau en cambio se jugó la vida para recuperar los hijos que ambos habían tenido. Y en el caso de la pareja zora, no puedes arreglar nunca su relación, pues Mikau seguirá muerto y ella seguirá triste, deprimida, llorando en silencio sin comunicarse con nadie para tratar de asumir la muerte de su chico. Mucho más dramático que el "uoh, me han hecho shota cari, quiéreme". Así que MM no solo tiene mejor historia que OoT sino que tiene mejores misiones secundarias y además un método para llevarlas al día en forma de un cuaderno con horarios y que lista NPCs que necesitan ayuda... Esto no hace más que mejorar.

Quisiera mencioanr la comparación que la gente hace de MM con el modelo de las cinco etapas del duelo que propuso Elisabeth Kübler-Ross, psiquitara estadounidense. Según ese modelo, ante la pérdida de un ser querido se experimentan cinco etapas progresivas, al menos en la mayoría de los casos. Y en la historia de MM se viven estas etapas en el mismo orden según el sitio en que estamos. La primera etapa es la negación: nos negamos a creer que vayamos a morir o que nuestro ser querido vaya a morir, lo que se corresponde con la actitud de la gente de la ciudad del reloj, que aunque son los que más cerca tienen la luna y pueden ver con mayor claridad que acabará aplastándolos, se niegan a aceptar la realidad, dicen que quién crea en el fin del mundo es idiota y se disponen a ignorar la realidad mientras se preparan para la fiesta de las máscaras del pueblo que se avecina. La segunda fase es la furia: rabiosos, tratamos de soltar nuestra cólera en los que nos rodean, y en la selva de los deku pasa lo mismo cuándo el rey deku quiere ejecutar a un mono al que culpa erróneamente de haber secuestrado su hija. Después de eso llegamos a la aldea goron, dónde vemos de primera mano la tercera etapa: la negociación. Darmani, aunque ya está muerto y es un fantasma, intenta negociar con Link, como si hubiera alguna forma de que volviera a la vida, pero Link debe acabar desvelándole que no puede ser, que lo máximo que puede hacer es ayudarlo a ver que su pueblo lo ama, calmando su espíritu y dándole así la máscara de goron, lo que se asemeja a la realidad de gente que ante la certeza de su muerte, trata de suplicar para prolongar su vida. Luego experimentamos la depresión, dónde nos damos cuenta de lo inevitable y lloramos por lo que no pudo ser, por el futuro perdido y por lo que acabará desapareciendo, que es lo que le pasa a Lulú al tratar de hacerse a la idea de que su novio no volverá nunca porque dio su vida para recuperar a los hijos de ambos. Y finalmente, la aceptación: ya no hay marcha atrás. Hemos asumido el hecho de que nos moriremos o de que alguien se morirá, o ya ha muerto y tras dejar salir nuestras emociones sentimos un vacío, dudas y reflexiones filosóficas. Tenemos la realidad en la palma de la mano y ya no queremos hacer otra cosa que admitir su existencia, por eso el último nivel del juego (antes de la zona del jefe final) es el valle de Ikana, dónde todos los personajes y enemigos son cadáveres, esqueletos, zombis, espíritus y momias, encarnaciones de gente que murió hace miles de años y que ya han asumido que no pertenecen an reino de los vivos. Podría hacer toda uan entrada dedicada a mi amor por Ikana tanto a nivel estético como temático, porque es mi zona favorita de MM y uno de mis mapas favoritos de todos los videojuegos, pero digamos que ahí, en lugar de máscaras y poderes nuevos solo nos enfrentaremos a los espectros de civilizaciones antiguas, al propio rey del valle de Ikana (o mejor dicho, a su esqueleto) y al final obtendremos las flechas de la luz, que sirven como la metáfora perfecta de que el ciclo ha terminado: Link ha alcanzado la iluminación y ha asumido el hecho de que, o bien él (o quizá Navi) ha muerto. Y ya solo queda eliminar a este demonio que nos retiene en este ciclo repetitivo de tres días, hay que matar a Majora.

Si me hubieran dicho que habría un Zelda tan profundo no me lo habría creído, y ahora puedo decir que me encuentro gratamente sorprendido por el tono inesperado de MM, pues la experiencia ha sido divertida y triste, todo a la vez. El juego usa todas las herramientas de Link, no se deja nada en el tintero (al contrario que yo) y ofrece la experiencia más pulida de cualquier Zelda tridimensional. Los gráficos levemente perturbadores le pegan muchísimo, se han arreglado cosas como la misión de las Skulltulas doradas y la música es más tétrica que nunca, más de una vez he sentido mis pelos erizarse ante esta al máximo volúmen. Por todo ello yo creo que Majora's Mask se merece un "Halloween" sobre veinte: quizá no lo parezca, pero este juego abraza mejor el terror que muchos otros juegos de miedo que deberían clasificarse más bien como comedias. Puede que la mecánica de los tres días se haga problemática para algunos pero es un bache que merece la pena saltar por una experiencia tan legendaria y única como esta. No encontrarás a un Zelda igual o tan maduro. Por mucho que Twilight Princess intento demasiado fuerte lo de ser maduro mediante gráficos oscuros y realistas.

viernes, 12 de junio de 2015

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds


La Leyenda de Zelda: Link es un Otherkin Grafiti
Si tuviera dos euros por cada persona que dice que A Link Between Worlds se parece demasiado a A Link to the Past ya estaría en otro país fumando puros habanos y rodeado de modelos en un yate lleno de bebidas alcohólicas. Bueno, antes de vivir eso me pegaría un tiro, así que hablemos de un juego que es como darse un tiro habiendo sido un buen cristiano, porque te lleva a algún tipo alterado de paraíso. Al parecer Link ha pasado demasiado tiempo en tumblr porque ahora se las da de otherkin y no es que el rubio se crea que es un lobo (otra vez) o vaya por algo más gay como un unicornio o una paloma, sino que el cuestionable héroe ahora se convierte en un grafiti capaz de moverse. Para los veteranos y no tan veteranos, la trama de ALBW vuelve a usar los elementos de ALttP pero se toma la molestia de modificar algunas cosas, como la trama y los personajes. Sí, los sabios sigues estando ahí pero ahora tenemos el mundo de Lorule, Ravio, Hilda y Yuga, las contrapartes del reino de Hyrule, Link, Zelda y Ganon. Y es que en una tradicional historia de opuestos, al parecer en Lorule todo va al revés de como va en Hyrule, pero esos spoilers los dejaré para el final aún si no he hecho demasiado buen trabajo a la hora de exponer la situación. Como siempre, Link despierta en su cama y es forzado a vivir el día a día de su mundana vida hasta que ocurre la desgracia típica y debe ir a salvar el mundo. El malvado mago Yuga ha convertido a Zelda en un cuadro y ha hecho lo msimo con los sabios, esparciéndolos por mazmorras de las que Link los rescatará uno auno con mayor libertad a la hora de decidir el orden que en el jeugo en que ALBW está inspirado, algo que se agradece. A mitad de la trama descubrimos que Hilda es la Zelda de Lorule y nos pide que la ayudemos además de que debemos convivir con un extraño mercader que se ha alojado sin invitación en tu casa y que te permite alquilar o comprar objetos que necesitarás para las mazmorras y que se llama Ravio. Al final logras salvar a los sabios y pones tu atención en salvar a Zelda solo para que Yuga se fusione con Ganon en lo que me gusta llamar Yuganon y tienes una batalla final, tras la que se desvela que Ravio, el vendedor misterioso que se ha alojado contra tu voluntad en tu casa es el Link de Lorule, pero como he dicho antes, todo está invertido en Lorule: si Zelda es bondadosa e inteligente, Hilda es algo estúpida y no le importa herir a los inocentes para cumplir su voluntad, si Link es valiente y decidido, Ravio es un cobarde y si Ganon es fuerte y poderoso, Yuga es tan débil como guerrero y mago que debe fusionarse y doblegar a Ganon para poder tener una oportunidad contra el héroe. El impacto emocional del final del juego es sorprendemente fuerte y algo que no esperaba ni de lejos viniendo de un Zelda de perspectiva aérea que se basa en la jugabilidad que en la historia, así que le doy veinte dieces y toda mi aprobación, pues Ravio, Hilda y también Yuga, me parecen personajes mucho más interesantes que Link, Zelda y Ganon (que no Ganondorf. Ganondorf mola, Ganon solo es un cerdo mágico). Sin embargo, más allá de las sorpresas dramáticas de la historia, el juego no ofrece mucho más en términos de narrativa y decide atender casi exclusivamente una jugabilidad perfecta.

Regresando al mejor tipo de Zelda (el de perspectiva aérea), ALBW nos devuelve a la familiaridad de Awakening, los Oracles o el ya mencionado ALttP, dotándonos de la libertad de explorar en el orden que queramos la mayoría de mazmorras, siempre que tengamos el objeto adecuado. Mucha gente ha aplaudido el nuevo mecanismo para obtener objetos mediante el alquiler que Ravio proporciona de estos pero personalmente creo que es una diminuta traba, porque al final sé que quiero terminar el juego con todo conseguido y comprado, por lo que eso solo hace que haya partes del juego que haya que dedicar a grindear rupias, algo que hace uso del hecho que por primera vez Link tiene ya capacidad máxiam de rupias, pudiendo extender la cantidad de las que lleva hasta la más elevada hasta la fecha, siendo esta na cifra de cinco o seis dígitos si mal no creo recordar. Parece que Link se nos ha vuelto un alegre capitalista. Una mejora que sí agradezco más que el alquiler de objetos es que al coleccionar los maimai perdidos (una especie de cangrejos ermitaños), Mamá Maimai nos mejorará los objetos, haciéndolos mucho más elegantes y eficaces, y sin el arco o los bastones mejorados el juego se me haría menos divertido. Los bebés maimai están muy bien escondidos los desgraciados pero muchas veces encontrarlos te permite encontrar otros secretos y pitan cuándo estás cerca de uno, ayudándote a encontrarlos con facilidad aún si hay que irritar tus oídos para ello. Un grave problema es que el juego no permite cambiar su necesidad de decirte que "has estado jugando demasiado, tómate un descanso", como si Nintendo ignorase que no todo su público son niños y que hay adultos responsables que agradeceríamos la opción de quitar estos condenados recordatorios. El sistema de guardado es ahora mediante checkpoints adorables de pájaros y murciélagos que hablan y parecen tener vida aunque se implique que son de madera y el juego está repleto de secretos y misiones secundarias, de las que no destaca ninguna, ni ningún minjuego por ser de gran calidad pero sí que destaca el béisbol obligatorio para obtener un fragmento de corazón, probablemente el minijuego más malo y que más detesto de cualquier Zelda, algo que desgraciadamente afecta a mi gozo de este juego. Pero mencionemos el elefante rosa de esta habitación: ahora el juego tiene una tridimensionalidad con la que ALttP no contaba, y con la mecánica de fusionarse a las paredes para moverte por ellas según normas algo arbitrarias, la forma de resolver muchos puzzles y bosses ha cambiado aún si muchos de ellos se han preservado casi de la misma forma de la que aparecían en el título de la SNES, y aunque muchas veces me olvido de que puedo mezclarme con el entorno de esta forma, recordarlo me permite resolver los puzzles. Supongo que soy demasiado tradicional. Eso o que deseo que todos los Zelda incorporen de algún modo algo similar a las máscaras de transformación de Majora's Mask. En lo que a mí respecta, este es uno de los Zelda más bien hechos en términos de jugabilidad, y los gráficos y música tienen todas las papeletas de ser recordados durante años (pues al menos la música se compone de piezas ya conocidas así como temas nuevos). Quizá me hubiera gustado una implementación menor de Lorule como desierto postapocalíptico y más como sociedad desarrollada pero con valores distintos a la de Hyrule, solo por poder ver un Zelda dónde hay civilizaciones humanoides que no sean hylianos, humanos, goron o zora desarrollados y con valores distintivos, pero bueno, quejas de un loco.

Mucha gente ha desacreditado este título solo por sus similitudes con ALttP, algo que me parece estúpido e infantil y que espero que acabe cambiando y que al menos la gente juegue para comprobar o desmontar sus prejuicios, porque ALBW es uno de los Zelda más divertidos ya que regresa al a vieja fórmula que funcionaba y que todos los Zelda en consolas de sobremesa posteriores a OoT intentan cambiar para "mostrar nuevos controles" o "contar nuevas historias". No. Dadnos un Zelda tradicional que funcione y que incluya lo mejor de la tecnología moderna y no me refiero a gamepads o control por voz ni bifurcaciones que se olviden de qué es un juego de aventuras. El hecho de cambiar la munición de bombas y flechas por una singular barra de vigor que se rellena sola es uno de los mejores cambios que habéis hecho y que deseo que se mantenga en la saga y no eso de armas que se desgastan en BotW. A nadie le gustan los juegos con armas que se rompen. Y dadnos a más personajes como Ravio, más tonos de grises en cuánto a narración y mundos más jugables y menos estéticos. No sé que más pedir ¿Quizá que uséis ALBW como modelo para futuros títulos? Porque el juego parece una carta de amor a la fórmula original de Zelda, la que vendió mucho y gustó, no la de SS con su combate de movimiento y "historia cinematográfica". A ver cuándo aprende la industria que los videojuegos para ser buenos no necesitan emular otras formas de arte, porque pueden ser arte, o artísticos, en sí mismos si usan bien los recursos de su medio. Nadie quiere jugar películas, y mientras el mundo sigue digiriendo The Last of Us o Heavy Rain como si se los pudiera considerar realmente videojuegos en lugar de pelis interactivas, los jugadores de veras estaremos aquí, jugando a juegos con game overs, que no se avergüenzan ni piden perdón por ser videojuegos. Hostia. Así que sí, gracias a mi opinión estricta y severa sobre los juegos "cinemáticos", soy capaz de atravesar mejro las partes malas de ALBW y darle una puntuación de "Ravio" sobre "macroeconomía": este juego es grandioso porque quiere ser un juego, no otra cosa, y en su ser lo que es trasciende lo que es para darnos una historia o narrativa que una película no puede conseguir. Ya no sé si quién habla soy yo o la droga, pero recomiendo mucho este juego. Jugad, hijos míos. Jugad y amad a Ravio.

jueves, 4 de junio de 2015

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



La Leyenda de Zelda: Ocarina of Timo
Durante años y años de mi vida he vivido con un mantra repetido hasta la saciedad: Ocarina of Time es el mejor juego de todos los tiempos. Quisiera o no, esa frase era repetida una y otra vez por los otros chavales a los que, como yo, les encantaban los videojuegos, y durante años se formó un hype increíble en mí ¿Sería cierto? ¿Existiría ese tal juego en el que culminarían años y años de experiencias previas en la industria? ¿Qué sentido tendría seguir haciendo juegos si hemos alcanzado ya el pináculo, la cúspide, de lo que un juego puede ser? En mi curiosidad, me descargué un emulador de Nintendo 64 y puse a prueba esas sospechas, sin embargo nunca llegué demasiado lejos porque era un niño estúpido incapaz de seguir instrucciones. A pesar de mis fracasos, descubrí internet y pude ver a muchísima más gente de todo el mundo, todos fans de los videojuegos y todos prácticamente adorando a este juego revolucionario y divinizado hasta tal punto que toda experiencia posterior resultaría en decepción. Yo, sin embargo, en esa época me centré en otros juegos y dejé que Ocarina of Time existiera en ese pedestal glorificado en el que la comunidad le había puesto, pero entonces vi algo inesperado: gente que criticaba al juego. Los que se atrevían a enfurecer a las masas decían sin miedo alguno en sus voces los fallos del juego y sus razones para creer que el título recibía una atención y mimo que no se merecía. Entonces tuve que cuestionar la opinión grupal, que hasta el momento me parecía correcta, por lo que decidí lanzarme de cabeza a ver si el juego era tan bueno como algunos decían, o tan malo como la oposición trataba de mostrarlo. Lo que encontré acabó por dejarme tan asombrado como enfurecido. Y es que la celosía con la que Ocarina of Time es defendido es casi patética, mucha gente habla de las virtudes de este juego sin haberlo experimentado, y eso es lo que más me saca de mis casillas. Sí, yo soy de esos que odia ciertos juegos solo con verlos pero al menos mi justificación es que no detesto explícitamente el juego sino el impacto negativo que este causa, el motivo por el que el juego existe en primer lugar o la fanbase y su ineptitud a la hora de mirar a los juegos que juegan con un ojo crítico, otra cosa es esa parte de población que no ha jugado a Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Smash Bros. Melee o cualquier otro juego aclamado y ya proclaman que son juegos grandiosos para que la multitud no los palaste y silencie en lugar de decir "no puedo opinar, no he jugado ninguno de ellos". Para evitar esa actitud decidí probar a ver qué era eso tan mágico que Ocarina of Time tiene y lamento decir que lo único mágico alrededor de este título parece ser el fervor violento y sanguinario con lo que imbéciles nostálgicos o gente sin opinión real defenderá este juego solo porque una revista decidió decir en su día: "¿Este juego nuevo de Zelda tan lento y con tantos problemas? Mejor juego del mundo de todos los tiempos. Sí, solo porque es tridimensional. Somos una revista, creemos que nuestra opinión es la verdad objetiva".

Voy a iniciar este profundo análisis con la parte más insignifcante de todo juego: los gráficos son malos, sí, son icónicos pero el estilo poligonal crudo le pega más a Mario que a Zelda e incluso para la Nintendo 64 no son lo más loable. Y realmente el problema no es que el juego sea un dolor a la vista, es más bien que en una historia de fantasía tradicional como la de Ocarina of Time el estilo no le pega. El diseño de los personajes y sus cuerpos son bonitos en Majora's Mask porque el juego es oscuro, depresivo e intenta todo eso de asustar con la ambientación, pero Ocarina of Time deberái tener unos gráficos más aniñados, que si bien no carecen de color, mi mente no puede dejar de asociar una trama oscura a este juego por culpa de Majora's Mask. No sabría como definirlo, pero hay algo en los modelos de los personajes que no parece invocar la sensación de una colorida y animada aventura, sino más bien un estado decaído y deplorable que parece mucho más apropiado en la secuela de este juego. No sé, quizá solo sea yo, pero hubiera deseado una mayor distinción visual entre ambos títulos, pues OoT me acaba dando la imprensión de que solo sirve como demo técnica de MM ¿Y qué hay de la música? Sí, OoT tiene música más memorable y reconocible que la de su secuela así como mi pieza favorita: "Gerudo's Valley", que me hace bailar solo de escucharla, pero de nuevo el problema reside en que en ningún momento el estilo visual y la trama acompañan a mi gusto el tono de fantasía que la música evoca. En el apartado de trama profundizaré más adelante en ello, pero cuándo el jugador es forzado a ser el héroe y el apartaod visual es más uncanny valley que fantasioso, melodías de cruzar terrenos, montar a caballo y colarse en mazmorras no ayudan a crear una ambientación cohesionada. En inglés existe el término de "something is off", refiriéndose a que hay algo fuera de lugar o extraño y que cuesta reconocer, y eso es lo que siento al jugar Ocarina of Time, me siento en un extraño prototipo al que le faltó tiempo de desarrollo, y tuvieron tres años para hacerlo. Majora's Mask solo contó con un año y logró clavar mucho más la ambientación y la jugabilidad. En resumen, que un tío que se siente cómodo jugando Yume Nikki en el silencio de la noche se sienta incómodo en puto Ocarina of Time indica que algo extraño tiene el juego. Lo que sí diré es que los remakes de OoT y MM de 3DS giran la tortilla, pues el nuevo estilo visual pega mucho más a OoT que a MM, aunque hay un grave problema con esas versiones que mencionaré más tarde...

Oh boy. La trama. No sé ni por dónde empezar. Quizá podemos empezar por el punto en que hasta la fecha, todos los Zelda han logrado formar una narrativa notable a la hora de ponerte en el papel del héroe: en el Zelda original nadie te obligaba a salvar el día, tú eres un aventurero que explorando acaba por salvar a la princesa y erradicar el mal, en su secuela, ya sabes a quién te has enfrentado, y ese malvado Ganon planea regresar y resucitar, pero tú debes impedirlo porque has vivido lo que ha hecho en el primer título, en Link's Awakening estás en una isla extraña sin rastro de Zelda o Ganon y sabes que ese no es tu lugar, así que buscas la forma de salir y volver a dónde deberías estar aún si acabas enamorándote de la isla y sus gentes, en Wind Waker está claro que NO eres el héroe pero como adoras navegar el mar y vivir aventuras acabas siendo el héroe, Ocarina of Time, al igual que Twilight Princess, comete el error de decirte desde el principio que eres el héroe y en lugar de dejar que te aventures a lo desconocido y eventualmente salves el día, te lleva por un camino fijo, recto y aburrido contándote porqué deberían importarte la vida de ciertos personajes, algo que los otros juegos de Zelda logran mediante, simplemente, escribir personajes creíbles y memorables. Es decir, comienzas despertando en tu cama, una hada te pide ayuda y cuándo sales descubres la aldea kokiri, dónde tu supuesta amiga Saria te cuenta que debes ir a ver al Árbol Deku ¿Quién es Saria? ¿Quién es el Árbol Deku? El juego no dispone de los recursos necesarios para hacer que desarrolles de forma natural vínculos con esos personajes, por eso tu primera mazmorra es el interior del Árbol Deku, dónde intentas salvarlo solo para que acabe muriendo. Aquí es cuándo te das cuenta de que no te pones triste ante su pérdida porque nunca se te contó su relevancia o su relación contigo y dónde ves tus esfuerzos en tu primera mazmorra anulados por la trama, que acaba siendo más importante que tus acciones. Fantástico. Luego cuándo debes abandonar el bosque el juego fuerza en tu garganta una escena con Saria dónde ella se entristece en la despedida, dando a entender que está enamorada de Link (algo que debatiremos luego más tarde) una escena arruinada por dos factores: la expresión de Link apenas cambia en esta "emocional despedida" y Saria te regala una valiosa ocarina que más tarde remplazarás como si nada, porque Link siente más vinculado emocionalmente con una princesa de la que apenas sabe algo que por una amiga de toda la vida. Este es nuestro héroe, señoras y señores, enemigo de sus amigos. Sí, comprendo que el juego necesite reemplazar la primera ocarina por una que te permita viajar en el tiempo, pero eso produce una fuerte pero sutil implicación narrativa si no se hace alusión al hecho que Link aún pudiera conservar la ocarina que le regaló Saria, ni que sea de recuerdo, aún si posee una ocarina mejor. Es como si en MM Link reemplazase una máscara como la de Deku, Goron o Zora por la de gigante solo porque "la de gigante es más poderosa, por eso tiraré estas que representan a tres personas muertas". Podría pasarme horas quejándome de detalles en la historia muy absurdos como el hecho que el rey zora sea incapaz de moverse deprisa incluso si la vida de su hija está en peligro, que los goron no tengan comida cuándo su comida consiste en rocas y viven rodeados de ellas solo porque los dodongos han invadido un sitio que literalmente se llama "La Cueva de los Dodongos", pero quiero premiar pequeñas cosas como la figura de mentor silencioso que se crea en los personajes de Impa, la sheikah ninja misteriosa y Kaepora Gaebora, quién posiblemente sea Rauru, uno de los siete sabios, aún si el juego no te lo dice a la cara y solo lo implica ligeramente. Mucha gente tiende a odiar a Kaepora Gaebora, pero con lo mucho que odio a Link, adoro a los personajes que existen solo para recordarle lo idiota e inútil que es (al menos en algunos juegos), por no mencionar que los búhos son guays de por sí y tener a uno que se trasforma en un mago poderoso de la tercera edad es mejor que mejor. Ojalá fuera un personaje en Hyrule Warriors. En términos de historia, el juego sigue su recorrido lineal forzado mientras ayudamos a los zora, los goron, visitamos el bosque del que venimos en el futuro (una de las mejores partes del juego en mi opinión) y todo concluye cuándo entramos en el castillo de Hyrule, dónde Ganondorf ha secuestrado a Zelda y nos espera para un último enfrentamiento. Un punto a favor que le daré a OoT es que establece mínimamente a Ganondorf, no como futuros títulos, pues le hemos visto en el pasado cuándo éramos Link niño y nos colamos en el castillo para conocer a Zelda. Ella nos explica que viene del desierto e intenta hacer daño al reino sin embargo el juego no profundiza en por qué es malvado más allá de "es forastero", haciéndome pensar que el juego podría reforzar ideas racistas, pero claro viendo como son las gerudo... Es difícil elegir un bando. El problema radica en que aparte de esa escena no sabemos nada más sobre el pasado de Ganondorf y debemos exterminar a un hombre cuya motivación no va más allá de "ARGH SOY UN VILLANO", por lo que imaginar los verdaderos motivos del rey gerudo es más entretenido que su patética batalla final, dónde toma la forma de Ganon y todo lo que gana en tamaño lo gana también en un boss malo, pues es solo un dodongo gigante al que hay que herirlo en la cola antes de un golpe final que viene ya hecho en una escena de vídeo. Qué triste. Y no he mencionado que la trama del juego en la que nos pasamos todo el tiempo buscando medallones de los elementos es un copia y pega de A Link to the Past, haciendo que el juego no solo tenga una historia floja y con muchos fallos sino que encima es una réplica de algo que ya existía previamente. Cuesta creer que este Zelda fue el que inspiró lo de tratar de centrar los futuros juegos en una trama cuándo OoT es uno de los Zelda más malos en términos de historia, que solo se salva porque uno o dos momentos son ya momentos míticos de los videojuegos aún si es por razones meramente estéticas y no de contenido. Porque OoT será bonito por fuera pero por dentro está muy hueco.

Tres años tuvieron para desarrollar el juego, uno pensaría que es tiempo suficiente como para pulirlo todo apropiadamente. Quizá el problema fue la transición entre dimensiones que Mario supo sortear sin casi ningún rasguño, pero para Zelda no fue tan sencillo: no esconderé el hecho de que soy uno de los jugadores de Zelda que prefiere la pespectiva aérea del original (uno de mis pocos halagos al original) y los Zelda portátiles, sin embargo hay juegos de la saga que saben convivir en un entorno tridimensional y otros que fracasan a la hora de comunicarle cosas al jugador. OoT fue el primero y fue el que se tuvo que dar más golpes para poder abrir paso a los demás, y eso es algo que aplaudiré, aún si demasiados problemas surgen cuándo se divide el juego en dos secciones: exploración y combate. Egoraptor ya mencionó este punto (y sinceramente, muchos otros de mis puntos) en su Sequelitis pero creo que es importante recordar que en los Zelda de perspectiva aérea combate y exploración eran uno, todo fluía con naturalidad, pero en los juegos tridimensionales para poder abordar el sistema de combate hay que diferenciarlo de la exploración normal, cambiar el ángulo de la cámara y modificar los controles para que todo pueda fluir. Y con el Z-targeting admito que Nintendo creó algo que funciona en muchos juegos, pero que lamentablemente depende mucho del terreno en que la batalla tiene lugar. Por ejemplo, en The Minish Cap puedes tener un puzzle de terreno a la vez que aparecen enemigos a los que derrotar porque tu visión te permite gestinoarlo todo y debes saber equilibrar tu movimiento en el enterno y el impacto de tus golpes y movimiento del enemigo, puedes evitar trampas con mayor facilidad, pues las ves y puedes centrarte mejor en las zonas seguras dónde se mueve el enemigo. En un Zelda tridimensional si luchas en una área peligrosa con un terreno lleno de trampas, en el segundo en que entras en combate t uvisión queda restringida, pues el sistema funciona a modo de duelo, y si bien eso mejora la complejidad de los combates y su epicidad, para ello debes, o bien ignorar los principios de terreno que conforman las mazmorras habituales en Zelda (con sus trampas y peligros) o bien situas las batallas exclusivamente en zonas sin peligro para poder depositar tu antención entera en la batalla, ya que ahora hay una dinámica de batalla en la que debes esperar a tu enemigo para hacer tus ataques. Todo esto es fantástico en papel pero llevado a la práctica es como si te pidieran hacer un duelo de esgrima en el que te juegas la vida mientras estás rodeado de trampas que no puedes ver, y la naturaleza tridimensional solo acaba pidiéndote más y más precisión: antes lanzar bombas se reducía a arrojarlas en la dirección del dispositivo, el área de efecto podía hacer el resto. Ahora muchos puzzles requieren mucha más precisión a la hora de acertar tus lanzamientos de bombas, porque en un entorno más profundo como es el plan otridimensional, caba significando un mayor requisiti de precisión. Y al menos eso es bueno en partes como el uso del arco, que ahora se siente mucho mejor que antes, cúando era solo un ataque de espada a distancia, ya que ahora puedes ser todo un francotirador. Pero entonces el juego empieza a ponerte mazmorras largas y tediosas que solo se hacen más complejas por su, de nuevo, tridimensionalidad, además de incorporar el cambio entre Link niño y Link adulto que tarda demasiado en tomar efecto cuándo en ALttP era cosa de segundos. Otro punto positivo de previos Zeldas era la diversidad de formas de derrotarlos pues muchos de ellos no necesitaban ni que usases la espada, y si bien para algunos bosses esto sigue siendo cierto (Dark Link), OoT inició la moda de "matas al boss con la herramienta que has obtenido en la mazmorra", un concepto que sigue diviendo fans. Personalmente no estoy en contra de esto pero cuándo la gran mayoría de jefes recurren a ello y no te dejan eliminarlos de otro modo, dejas de sentir que estás en una aventura y más bien en una película interactiva. Existe una diferencia entre eliminar a un enemigo con simples golpes de espada y una herramienta sometida a muchas variables por eso llama la atención la forma casi robótica en la que el rey dodongo engulle las bombas si se las lanzas cuándo abre la boca, como Phantom Ganondorf se detiene en seco al recibir una flecha en la cara o como Morpha mueve lentamente su núcleo para que lo puedas agarrar con el gancho y moler a espadazos. Y lo raro es que hay un enfrentamiento robótico que a mí me gusta mucho y es el de Birova. Sí, los movimientos de las brujas antes y después de fusionarse son predecibles pero creo que en ellas les pega porque son gemelas y da la imprensión de que comparten un solo cerebro, sin embargo el resto de bosses que repiten patrones parece que simplemente son incompetentes. Quizá también es por el terreno en que te enfrentas a Birova, que no es tan restrictivo como los de previos bosses, pero quién sabe, por lo menos el juego tiene un boss del que disfruto. Creo que lo último que quiero mencionar es lo aburridas que son las judías mágicas que solo sirven para que Link adulto llegue a sitios secretos u obtenga rutas de acceso más sencillas si Link niño las planta en el sitio correcto, pero para mí el peor caso de mecánicas absurdas son las flechas de luz y hielo, que se planearon para un uso en mazmorras que no acabaron ocurriendo y en lugar de retirar dejaron allí. No es que sean inútiles, pero teniendo en cuenta que gastan magia y no ayudan a nada realmente útil uno se pregunta porqué narices decidieron mantenerlas en los datos si son totalmente opcionales. Para finalizar mi reflexión de jugabilidad y mecánicas y no despotricar más, quiero premiar la misión de la espada goron porque te da un objeto realmente útil y poderoso aún si ridiculiza a la Espada Maestra, relegándola a herramienta para matar el jefe final del juego y quejarme de algo que no tiene perdón: Zelda siempre ha tenido misiones secundarias, formas de desbloquear más cosas para hacer a Link aún más fuerte, y además objetos coleccionables, por no mencionar los minijuegos. OoT no solo tiene los peores minijuegos de muchos Zelda, (por lo menos no tiene el béisbol de ALBW), sino que es uno de esos juegos que no aptece completar, no satisface lo más mínimo. Las skulltulas son una tarea demasiado larga y tediosa para tan poca recompensa, no hacen falta todas las botellas para facilitar el juego, los objetos adicionales son muy inútiles... no he jugado ningún Zelda que recompense tan poco el dedicarse a completarlo, y eso es frustrante. No tratéis de completar OoT, acabaréis agotados y no merece la pena.

Y ahora quiero hablar de la base de fans alrededor de este título y criticar su falta de capacidad crítica en favor de ciega nostalgia. Hay una teoría que circula por internet que dice que le mejor Zelda para cada uno será siempre el primero al que han jugado. No solo me parece absurdo sino que no se aplica a mí, mi primer Zelda es uno que considero normal tirando a mediocre pero sin ser malo, si es que eso tiene sentido, de hecho he tenido que atravesar cinco o seis Zeldas diferentes para encontrar MI Zelda y creo que en una mente lógica y racional eso tiene que ser igual ya que nuestra primera experiencia con un juego de una saga sirve como una experiencia introductoria y no puede ser "nuestro favorito" solo porque fue el primero, nuestra opinión respecto a eso no proviene del simple hecho de que "ese juego fue el primero", sino que nace de haber visto todo lo bueno y lo malo de la serie de juegos y haber evaluado el primero que jugamos para ver si en él se pueden aplicar esos métodos de cálculo. Y no creo que nadie pueda volver a Ocarina of Time y decir que fue el mejor Zelda sin que sea una verdad subjetiva, de hecho mi opinión al respecto es que no existe algo como "el mejor Zelda", porque es una verdad única y exclusiva de cada uno pues cada juego de la serie es una experiencia separada y distinta (excepto por los Oracles, claro). Lo que intento decir es que el público que jugó OoT de niños tienden a olvidar con gran facilidad la cantidad de problemas del juego: obvian los problemas narrativos, las veces en que las mecánicas son más aburridas que divertidas, las ocasiones en que el juego podría haber ser reparado solo si hubiera recibido algo más de tiempo... Pocas cosas me cabrean más que el fanatismo ciego y violento que hay detrás de los que defienden OoT, mayormente usando sus gustos para tratar de "convertir" a los que vemos en OoT a un ode los Zelda más mediocres y mejorables de todos, porque que Dios te ampare si te atreves a pensar de forma distinta a la mayoría. Al menos con OoT ya hay casos de gente que solía vanagloriar este juego y que ha regresado a él solo para ver que no es tan grandioso como la opinión popular dice y que el título de "mejor juego juego de todos los tiempos" no solo no le corresponde sino que es algo más subjetivo que las preferencias de colores. Por eso estoy tranquilo al meterme con OoT porque sé que no soy el único que detesta el fenómeno fan detrás de este juego y podré debatir con los fans más diplomáticos al respecto, sin embargo pienso en cuándo vaya a poner a parir títulos como Team Fortress 2, Half-Life 2 y World of Warcarft y empiezo a verme crucificado. Así que esta primera entrada es mi valiente lanzamiento a la arena del coliseo, demostrando que estoy dispuesto a desafiar las ideas preconcebidas de juegos aunque eso me gane el odio y la falta de respeto de internet. Todo porque lo único que quiero es que los fans ciegos admitan que OoT tiene fallos, no es perfecto, y ningún juego lo es. Aunque haya dicho que SteamWorld Dig es perfecto no significa que vaya a negar posibles criticismos de otros jugadores, algo que muchos fans de este juego no están dispuestos a hacer.

Sé que no soy un programador ni capaz de obrar milagros (al menos no siempre), pero creo tener una idea para mejorar OoT y futuros Zelda tridimensionales: librarse de puzzles y trampas. Quizá en algunos entornos tengan un sentido contextual como trampas situadas en templos antiguos al estilo de Tomb Raider, pero para mi gusto sería mucho mejor que si Zelda va a ser tridimensional eso signifique una mayor atención al combate, que podría mejorarse introduciendo diversos tipos de armas, movesets y ataques. Si hay una saga de la que me gustaría que Zelda copiase influencias es Dark Souls (así como algo de Monster Hunter y Shadow of the Colossus), porque creo que dar el combate de Dark Souls a Zelda con bosses gigantes y capaces de ser abatidos de más de una forma distinta dotaría a la serie de una profundidad mucho mayor y más posibilidades narrativas. Y esa es otra cosa, si Nintendo no quiere que el Zelda moderno deje de ser un juego con narrativa, podrían usar sus mejores esfuerzos para hacer tramas profundas, con elección o hacer que los actos del héroe tengan un serio impacto. Por ejemplo, finales distintos según la cantidad de corazones y equipamento que hayamos obtenido. Sería un cambio de aires que el jefe final fuera diferente y más o menos difícil según lo mucho que hayamos mejorado a Link, por ejemplo, si no hemos hecho misiones secundarias podríamos luchar con un poderoso Ganon al que debemos vencer en un duelo totalmente desequilibrado pero si hemos logrado el máximo de corazones y herramientas secretas la batalla podría acabar siendo un espectáculo de varias fases en als que Link usa todo lo que ha aprendido, o como me es más fácil describirlo: un Link con menos recursos se enfrentaría a un Ganon al estilo Shadow of the Colossus mientras que un Link de "nivel máximo" con utensilios que un Link que solo ha hecho las misiones principales no tiene se efrentaría en batallas del estilo Dark Souls o God of War a un Ganondorf que decidiera no contener sus poderes mágicos. Claro, que siendo un juego de la 64 mis criticismos en este aspecto son más fantasía, pero viendo lo que puede hacer por ahora Breath of the Wild, las posibilidades me fascinan y creo que al menos OoT puede servir como primer paso para esa grandeza y epicidad.

Sí, Ocarina of Time no me entusiasma y la mayor parte del tiempo me he aburrido jugándolo, pero ha habido momentos de diversión en mi aventura, mi mayor problema surge con el fanbase de un juego que no me parece ni de lejos tan bueno como todo el mundo afirma que es, y no creo que haya que matarme por opinar así. No diría que es un mal juego, pero tampoco que es bueno o estelar, diría que es regular. Quizá los otros Zelda me hayan subido demasiado el listón, pero no puedo decir de forma honesta que Ocarina of Time sea un juego al que quiera volver. Master Quest en cambio me produce una sensación muy distinta, y espero poder hablar algún día de porque me encanta un "juego" que técnicamente solo es una versión más hardcore de un juego al que no adoro en particular. Tras haber regresado más de diez veces a este título, no puedo darle el reconocimiento que no creo que se merece pero que todo el mundo cree que sí, lo que sí me es posible es darle las gracias. Gracias Ocarina of Time por haber puesto la primera piedra en el camino de llevar la franquicia a nuevos territorios, aún si por ello te has tropezado muy duro. y eso significa una puntuación de "Caerse de la bici" sobre "duro asfalto": un buen paso inicial, pero no por ello digno de más gloria de la necesaria.



PD: Olvidé mencionar a Navi. Antes de jugar al juego se me hizo infame la reputación de esta hada y lo molesta que era y yo quería poder decir que "no es para tanto". Lamentablemente no es el caso, pues cuándo en un juego de aventuras y explorar tienes una recordatorio cada cinoc minutos (contados) de que deberías centrarte solo en la puñetera trama principal, lo siento pero Navi es la peor acompañante de Link de todos los tiempos (pun no intencional con el título del juego), seguida de cerca solo por lo puta y tocapelotas que es Midna al inicio de Twilight Princess, atacanda e insultando y riéndose de la única persona que puede salvar su reino. Menuda princesa de pacotilla por menosrpeciar así a los desconocidos. Pero al menos ella no necesita recordarte que debes seguir una puta línea recta en una saga de juegos que se basó en exploración libre. Patético y enfermizo. Por no mencionar que, pese a tener un remake en 3DS y haber modificado algunas cosas, nadie de Nintendo se propuso arreglar los fallos evidentes y claros de OoT porque los fans han logrado cegar a Nintendo con la idea de que OoT es sumamanete perfecto e impoluto y que no existe mejora posible para el título, aún si no es así. Por lo menos no es tan malo como el port a 3DS de Rayman 2. Eso es todo. Besos.