sábado, 11 de julio de 2015

Super Mario Land



La vuelta a Sarasaland en unas pocas horas
Este juego es raro, aún bajo los estándares de Mario, alguien para quién salvar reinos de imperios de tortugas es algo normal. Con el éxito de Mario asegurado, estaba claro que querían pasar su fama y éxito a las portátiles, y Super Mario Land fue la primera travesía, aunque no una especialmente buena. Con la princesa Daisy como reemplazo de Peach, Sarasaland en lugar del Reino Champiñón y en lugar de Bowser tenemos a un extraño alien dentro de una nave que se hace llamar Tatanga, un nombre desafortunado para el público español debido a su parecido con cierta prenda de ropa. Sí, de esa no iba a librarme. Y como Nintendo hace la mayoría de veces que no sabe cómo encaminar un juego, se pusieron a copiar el estereotipo geográfico de sitios del mundo, cosa que aunque no fue tan obvio como en el caso de Bomb Jack, no supieron hacer del todo bien, pues no hay forma de que pirámides, esfinges, moais de la Isla de Pascua con alas o con piernas y brazos e incluso zombies chinos saltarines en campos de bambú resulten naturales en el universo de Mario a no ser que les ponga cara de Toad, Koopa o Shy Guy. Por no mencionar que aquí los koopas explotan y te pueden dañar al morirse, el techo te cae encima, te enfrentas a esfinges que escupen fuego, robots, raspas de sardina, aliens, y debes llevar a cabo niveles dentro de un submarino, una nave espacial y un avión al estilo de un top-down shooter. Algo que no podría estar más fuera de lugar. Y me he dejado los puños que salen de las tuberías para aplastarte. Este juego es raro.

Es decir, Sarasaland es un país/nación/pedazo de tierra con gobierno monárquico en el que existen elementos arquitéctonicos y culturales del egipto antiguo, la Isla de Pascua, China e incluso elementos de civilizaciones alienígenas.  No sé si es que ha habido una orgía de culturas o en Sarasaland han querido tomar la ruta de Roma al imitar el panteón griego de dioses o Japón, tomando leyendas chinas para su propia mitología, por no mencionar la aparente y preocupante obsesión de los sarasalandeños en sus vehículos, que no parecen concordar con el progreso científico que el reino debería tener. Quizá los aliens como Tatanga son los que han dado esa tecnología y el reino simplemente ha ido absorbiendo culturas para crecer en poder ¿Supone Sarasaland una amenaza para el Reino Champiñón? ¿Por qué ningún otro juego de Mario ha vuelto a este peculiar reino? ¿Bowser no ha visto una oportunidad de expandirse con semejante riqueza armamentística a su alcance? Quizá cuándo Miyamoto miró de nuevo a ver qué habían hecho se quedó pasmado y blanco como una tiza antes de decirles que se olvidasen de que Sarasaland existe, relegando el reino a ocupar el puesto de los niveles desérticos en Mario Kart, aunque el aire un tanto más "extraterrestre" del nuevo Mario para la Switch da a entender que, o tenemos entre las manos un Super Mario Galaxy 3 o bien Nintendo a decidido volver a visitar el reino sobre el que Daisy gobierna.

Y si solo fuera raro podríamos decir que es que tiene un encanto que lo hace único, pero Miyamoto no fue la mente pensante detrás de este título, sino que se le dejó a Gunpei Yokoi, quién, aunque no un mal desarrollador, nunca antes había trabajado en un Mario y parte de eso demuestra su falta de comprensión de las cosas que resultan creíbles dentro de la realidad del fontanero. Es extraño pero el universo de Mario es uno dónde nadie se cuestiona cosas como que se pueda respirar en el espacio sin oxígeno pero cuándo pones moais andantes y esfinges las cosas se vuelven demasiado ridículas por su propio bien, y es que además de ser tan peculiar y fuera de sitio, Super Mario Land está muy lejos de ser el mejor Mario, más bien ocupando los peldaños más bajos en el hipotético escalón de juegos de Mario de calidad. Demasiadas veces el juego arroja en tu cara mecánicas nuevas y poco convencionales en otros títulos de la saga y espera que te adaptes de inmediato. Esto es algo que pasa con la primera sección de naves en el submarino, con la mecánica de quedarte de pie en las rocas que se mueven sobre los pinchos y en como funcionan enemigos como los Pinopi, Batadon, Tokotoko, las gallinas de la fase del avión o el propio jefe final, Tatanga, que es hasta la fecha el jefe final más duro de pelar al que me he enfrentado nunca. Y lo triste es que la victoria no resulta satisfactoria pues tras varias ocasiones de salvar a visiones de Daisy que resultaban ser enemigos, el fontanero y la princesa comparten un momento y unas palabras más propias de amantes que de amigos con él repitiendo el nombre de ella como si fuera un Romeo al ver a su Julieta y el juego termina en una nota un tanto bleh para tan convulsa y poco ortodoxa progresión de niveles y de dificultad. Con esto dicho, pese a lo raro que es este juego y lo difícil que peude ser a veces en contraste a algunos niveles sorprendentemente fáciles, debo decir que mi experiencia con Super Mario Land no ha sido agradable como juego pero sí al ver a Mario en situaciones que no se repetirán nunca en otro juego. El control está un poco fuera de sitio, la música es decente y los gráficos son pobres y mejor bastante en su secuela, por lo que solo puedo recomendar el juego a verdaderos fans de Mario a la gente que quiera ver algo extraño e inesperado. Por eso le doy un "¿Qué cojones?" sobre "¿He tomado drogas?"

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