viernes, 31 de julio de 2015

Skullgirls




Chicascalavera
Antes de nada me gustaría dedicar esta entrada a Manu y Nuria. A Manu por ser el buen cristiano que me regaló el juego en Steam y Nuri por ser con quién identifico el juego gracias a su sonoro amor por el personaje de Miss Fortune. Con esta ya son dos las Miss Fortune con las que asocio a mi gran amiga, ya sea Sarah Fortune o Nadia Fortune. Al menos el juego de palabras con la palabra "misfortune" sigue siendo gracioso y justificado en ambos casos, por todo el rollo de que tener una mujer a bordo da mal fario y lo de que los gatos atraen la mala suerte. El caso es que ellos son dos de mis más mejores amigos y eso que no he tenido el placer de conocerlos en persona, lo que habla mucho de su capacidad de haber sido una influencia tan positiva en mi vida, por lo que esta no será la última ocasión en la que les dedique a los dos o a uno de ellos una entrada del blog. Si uno de vosotros lee esto, gracias por todo. Habéis sido grandes amigos y una fuente de inspiración.

Con esa dedicatoria fuera del camino, hablemos de la historia detrás de Skullgirls y su íntima relación con la historia del género de juegos de lucha. Como género, los juegos de lucha resultan divisorios: para los que no están metidos en el mundillo, no resultan más que machacabotones basados en suerte más que en habilidad o práctica pero para los expertos y veteranos del género, los juegos de lucha se convierten en complejos mecanismos de anticipación, predicción y dominio de mecánicas bajo un límite de tiempo que requiere una profunda comprensión de las mecánicas de cada juego de lucha (porque estas suelen variar de juego a juego) y que pide una dedicación que hace que solo un público muy escaso los pueda disfrutar al cien por cien. Algo parecido ocurre con otros géneros como los juegos de estrategia en PC o juegos de IPs mayormente relegadas a una popularidad en Japón como Monster Hunter o Xenoblade Chronicles, que han necesitado de campañas impulsadas por los fans o de astutas técnicas de márketing para alcanzar un mercado que no fuera el mercado nipón. La diferencia es que en cuánto a los juegos de lucha, existe una enorme masa de gente que realmente solo quiere su última entrega de su juego de lucha favorito, por muy malos que sean jugando solo por razones nostálgicas, es por eso que tipos como yo que nunca tendremos una posibilidad ni interés en ser jugadores competitivos seguimos mirando con anticipación la salida de nuevas entregas de Tekken, Street Fighter o Mortal Kombat. Así pues, conociendo el problema que tiene mucha gente, un amplio sector del público mejor dicho, para meterse en el universo complejo de los juegos de lucha, un equipo de programadores y artistas terminaron creando el juego que a día de hoy sigue siendo la mejor recomendación para introducirte a los juegos de lucha: Skullgirls. Este título no solo posee el tutorial más profundo y denso de cualquier juego de lucha tratando de hacer de hasta el jugador más casual un auténtico "enterado" a las mecánicas centrales de juegos de lucha, sino que el juego rebosa de referencias y guiños a juegos de lucha clásicos, desde colores basados en personajes de Darkstalkers, Street Fighter o Marvel hasta inspiración directa en movimientos y combos o personajes enteros. Robo Fortune, por ejemplo, es un gigante homenaje a muchas tradiciones en juegos de lucha, desde su ataque definitivo basado en el ridículo láser de Ironman en Marvel VS Capcom, desde su mecánica de reproducir su cabeza como objeto flotante que orbita a su alrededor y que terminó prediciendo la reiteración de esa mecánica de combate en cosas como el droide volador de Sonya en Mortal Kombat X o las llamas lentas del nuevo Dhalsim en Street Fighter X y todo porque Rose ya había usado esta mecánica antes solo que ahora los desarrolladores se dan cuenta de lo divertida que es. Quizá no de hacerla frente pero sí de ejecutarla. Uno podría pasarse horas hablando de todas las referencias, como uno de los Blockbusters de Peacock es una referencia a Dio Brando, Fukua es un guiño a los clásicos personajes que apenas cambian ligeramente de color entre uno y otro pero se mueven y controlan de forma ligeramente distinta, Double en referencia a los Ditto o en otras palabras, personajes cuyos movesets se basan en copiar movimientos de otros personajes como lo hace Seth en Street Fighter 4... la lista sería casi eterna, de hecho nadie en internet ha hecho una lista concisa de todas las referencias y si quieres estar al loro de todo debes ir rebuscando YouTube y posts de los creadores, pero solo diré que incluso han metido referencias al cine, las películas, el anime e incluso otros juegos que no son ni de lucha. Eso merece un bravo, y es quedarse corto.

Así que ¿Qué pasa en Skullgirls? Muy fácil, en este universo hay un objeto llamado el Skull Heart, quién se hace con él puede pedir lo que desee y cada una de las luchadoras se propone obtener el corazón en su historia y termina por conseguirlo aún si eso no logra arreglarlo todo. La "mascota" del juego es Filia, quién tiene a un demonio llamado Samson en el pelo (la referencia mitológica es fuerte) y lo usa para luchar, y quiere hacerse con el Skull Heart para recuperar a su hermana perdida y vivir en paz aún si eso le termina causando daño. La hermana de Filia es Painwheel, una chica que ha sido experimentada por Brain Drain y sus enfermeras hasta ser convertida en una bestia, y a partir de ahí me pierdo en las tramas y las historias de cada personaje (Brain Drain es un científico loco con su cerebro expuesto que tenía a un cuerpo de enfermeras letales cada una de ellas con un nombre inspirada en una fiesta del año, la única que sobrevive es Valentine pero estaban también Christmas, la pareja romántica de don cerebro expuesto, Easter, Hallow y Patty. Es decir, San Valentín, Navidad, Pascua, Halloween y San Patricio) . Fukua es una versión maligna de Filia y su historia es la menos canon, tiene una batalla final jodidamente difícil con Fillia y su historia es más bien un sueño febril no canon digno de Deadpool. Peacock es una niña que fuma puros, ama el cine en blanco y negro y los dibujos animados y no tiene ni piernas ni brazos, en su lugar es un atroz cruce entre carne de niña y aparatos afilados y explosivos, una arma de matar. Nadia Fortune es una miembro de un grupo de personas-pez que llevan un restaurante, aunque ella sea una medio gata que puede arrancarse la cabeza y las extremidades como si fuera su cuerpo un enorme tallarín de sangre y quiere hacerse con el Skull Heart para defender a los suyos, pero Cerebella que es una artista circense la mata en su historia personal (la de Cerebella, no la de Fortune) y se va con el chulo ricachón que les mantiene, además están los personajes de DLC como Squigly, la chica zombie con una serpiente blanca perforándole la cabeza, Beowulf, el personaje de chiste que lucha con una silla y un brazo de gigante que sigue consciente y es un luchador de lucha libre retirado, Big Band, un enorme detective cyborg compuesto de múltiples dorados instrumentos de viento, Robo Fortune, la versión robótica de Nadia que está programada para matar o Eliza, una diosa egipcia confinada a un aspecto humano y que tiene de mayordomos básicamente a versiones de Ra y Anubis que no son Ra y Anubis pero que la ayudan en todo. El caso es que todos terminan matando a Marie, la actual chica con el Skull Heart para pedir su deseo y que este se haga realidad, como una especie de Doraemon o Dragon Ball un tanto más retorcido y más lleno de niñas jóvenes que quieren sangre y muerte. Y eso que me he olvidado de mencionar a Parasoul, Double o Valentine. Aquí, como sule darse el caso en muchos juegos de lucha, la convulsa trama es mejor explicada fuera del juego con la ayuda de varias guías pues la de Skullgirls no solo incluye tramas mafiosas con la familia Medici (no, no del estilo de Assassin's Creed) y deidades inexplicables e incomprensibles a la mente humana como Sekhmet al más puro estilo de Lovecraft o lo que sea que ocurra en la cabeza de Double (en serio, este personaje es el mayor misterio de todo). Pero como muchos clasistas y aburridos innovadores dirían: nadie juega a un juego de lucha por la historia. Y aún así es un elemento tan bien hecho en Skullgirls que siento que hago un flaco favor al juego si no lo menciono pero no me queda otra opción ya que no quiero alargar esta entrada más con algo que no sé y que personalmente, ahora mismo no necesito hacer hueco en mi cerebro para saber ¿Por qué? Porque el juego ya mola lo bastante como para meter el dedo en más historia.

Así pues, podemos hablar ya de qué hace a Skullgirls un juego único. He tocado ya el hecho de que Skullgirls sea probablemente el mejor juego con el que introucirte al género de juegos de lucha y así aprender lo básico para trasladar ese conocimiento a otros juegos del mismo género, pero no es solo eso, es la gran culminación a la que se llega cuándo cada elemento del diseño está en su mejor estado: Skullgirls tiene un estilo visual característico, que en un solo juego se ha hecho más clásico que otros juegos de lucha más antiguos como Primal Rage, y es que toma inspiraciones del cine en su diseño de menús, y en su estilo gráfico, pero esto transpira a otros campos como la banda sonora de puro jazz que le hace el amor a tus oídos, la animación fluida de cada personaje, el hecho de tener a tu disposición un modo de práctica con el que no solo puedes ver en forma gráfica qué partes del cuerpo de tu personaje hacen daño en cada animación y cuáles son más sensibles al daño para construir tus estrategias al respecto sino que además puedes ver hasta la menor estadísitica del tiempo que tarda tu personaje en hacer un movimiento, el daño que hace y como combatir las limitaciones que cada luchador posee. Ayudando a esa impresión está que cada luchador tiene su estilo de combate basado en los estereotipos del género: Cerebella es la clásica grabber como Zangief lo es en Street Fighter, un luchador que se te tira a la cara y se pega a ti para agarrarte y hacer grandes cantidades de daño pero que no tiene mucho que hacer a larga distancia. Parasoul es una versión maxificada de Rose, es una zoner, especializándose en mi estilo favorito que es manipular el campo de batalla mediante sus molestas bolas de energía que arroja desde su paraguas, mientras que Valentine, Nadia Fortune y Painwheel creo que entran más en la categoría de personajes ultraveloces y que requieren de una agilidad y movimiento constante para sacar ventaja. Big Band es claramente un Hugo al ocupar tanto espacio de la pantalla y hacer tanto daño a costa de ser muy lento y un objetivo fácil y Beowulf... Beowulf es un gozo de ver jugado a su máxima capacidad porque parece un exagerado showman de lucha libre dando un gran espectáculo. Y es que Skullgirls logra hacer lo que otros géneros de juego necesitan tanto y es variedad en sabor: tiene una fragancia única, en sus gráficos, en su música, es como ver, escuchar y jugar a una sonada película de dibujos animados antiguos con los personajes dándose mamporrazos, es algo que puede disfrutar y apreciar hasta el más experto de los fans de los juegos de lucha hasta el más amateur de la escena. Skullgirls rebosa carácter, personalidad, carisma, incluso años después de su clímax en fama sigue siendo un juego que da que hablar y creo que ayudó a despertar a muchos desarroladores de juegos de lucha mainstream porque para bien o para mal, los nuevos modelos de lanzamiento de juegos de lucha que salen como si estuvieran en alfa o beta y que solo se "completan" tras uno o dos años de llevar en el mercado, Skullgirls arrojó al aire la súplica de más margen competitivo en el género, y es por eso que en unos pocos años el género ha recibido el amor que necesitaba tras una sequía en relevancia. Títulos como Street Fighter V, Mortal Kombat X, Injustice 2 o la nueva esperada entrega de Marvel VS Capcom que nadie creía que pudiera llegar a ocurrir han hecho que el género parezca más vivo que nunca, aunque ya hayan sido unos años desde que Killer Instinct en Xbox One haya sido un bombazo, porque ese juego es un gozo solo de escucharlo.

Lo gracioso es que mientras que los grandes títulos son criticados por un comportamiento inexcusable, Skullgirls hizo lo mismo y la versión completa es el second encore que incluye todo el DLC pero eso se justifica con que, aparte de ser un juego indie, tuvieron problemas legales y un montón de jerga aburrida que a nadie le interesa. Para quién haya leído cualquier análisis de cualquier juego de lucha que haya hecho no será un secreto que no soy el mejor jugador de estos pero aún así los disfruto y me encantan y si bien Skullgirls sea frustrante en muchas ocasiones, sigue siendo un juego fenomenal que rezuma una originalidad de la que a veces no vamos muy sobrados en la industria. Así que le voy a dar la puntuación de "Los Hermanos Marx" sobre "anime": juégalo, por amor de dios, JUEGA A SKULLGIRLS.

Tetris



Tres Tristes Tetraminos
Tetris, Tetris, Tetris. Un juego creado por un señor ruso al que le gustaba mucho el tenis y los puzzles y decidió poner tenis en el nombre del juego de puzzles que había creado mezclado con la palabra tetra ya que cada una de las piezas de Tetris la componen cuatro cuadrados, así que esas piezas son llamadas tetraminos porque son cuatro veces cuadriculares y por algún motivo tenis sumado con tetra hacía Tetris que para la época sonaba muy radical. Añádele cientos y cientos de ports y casi tantos líos judiciales para saber quién realmente tenía en sus manos la licencia "del Tetris" y tienes la resumida pero bella historia de una sensación de la industria del videojuego. Hay muchas versiones de este juego, pero yo me refefiré a la versión más conocida (la de Game Boy), y por buena razón, porque fue la que lanzó a Tetris al estrellato. Si vivías en la época de la NES y trabajabas en Nintendo seguro que tenías uno de esos ordenadores viejos y jugabas a juegos como el solitario para distraerte y un día un compañero te pasa un disquete con un nuevo juego venido de madre Rusia, para que te inspires. Decides probarlo y antes de que te des cuenta ya son las tres de la noche, la oficina esta vacía y tu sigues diciendo "una partida más". El día siguiente escuchas al jefe hablando de su nuevo invento, la Game Boy, y al conocerla más se te ilumina la bombilla: "¡Este aparato sería ideal para Tetris!". Así que le robas los méritos a tu compañero y le propones al jefe pasar el juego a la nueva portátil de la empresa si se negocia con el señor ruso que creó el juego de ordenador y recreativa. Dentro de unos años eres ascendido por haber multiplicado las ventas de la Game Boy exponencialmente a un nivel que solo los juegos de Pokémon conseguirían, te regodeas en gloria y todo lo que has perdido es a un amigo y algo de tu honor al darle tal puñalada trapera. Al menos el dinero ayuda a tapar tus agujeros morales y éticos. Fuera bromas, el hecho de que la Game Boy viniera con Tetris ayudó a que la consola vendiera más de lo esperado y a que el juego alcanzase un puesto en el podio de los juegos más memorables de todos los tiempos, no como un juego con trama profunda o belleza inalcanzable pero sí con el honor de haber sido un juego capaz de crear un impacto duradero y haber jugado un papel crucial en la historia de la industria.

Sin embargo, mejor no hablar de todos los juzgados que debieron visitarse años después cuándo el creador del juego quisiera reclamar más dinero de los múltiples ports o de su batalla contra los plagios menos sutiles, y no, no hablo del Columns. Prefiero que se haga saber que para mí Tetris es, a los videojuegos, lo que hacer explotar burbujas de un rollo papel de burbujas es al entretenimiento en general: una actividad agradecida, que todos atesoramos en la intimidad de nuestros hogares, que nos ayuda a pulir la técnica si le dedicamos tiempo y si no, solo sirve de mera distracción ¿Tienes unos minutos que matar? Veamos cuántas burbujas logro hacer explotar o cuántos puntos puedo acumular ¿Tengo horas por delante y nada mejor que hacer? Busquemos formas de acumular y acumular puntos masivos hasta el último minuto o formas de hacer explotar múltiples burbujas con una sola presión de dedos sobre el papel. Algo tan intrínsecamente complejo pese a su simplicidad que uno no puedo evitar maravillarse ante su capacidad para sobrevivir el tiempo ¿Undertale? ¿The Last of Us? ¿Cualquier basura que haya hecho Telltale? Pueden tener esa belleza en el trazo pero en el factor de "ejecución" únicamente presente en los juegos, ahí es dónde fallan frente a Tetris. Estos tres casos, estos tres tristes casos, son experiencias ideales para una sola vez, lineales, que tratan de evadirse lo más posible de aquello que los define como juegos. Los "juegos" de Telltale Games y The Last of Us intentan demasiado duro ser películas emotivas e impactantes y solo Undertale abraza algunos de los elementos de lo que significa "ser un juego". Y aún así, castiga a quién intenta experimentarlo como si de un juego se tratase, completándolo y tratando de exprimir hasta el último instante. Ahí es dónde el concepto moderno de que "un juego es solo bueno si posee una buena historia como la de una novela o peli" flaquea. No busco crear confusiones: no niego que se pueda hacer un buen juego con una buena historia, diablos, mis juegos favoritos tienen bellas historias. La diferencia es tan sutil como crucial: mis favoritos la cuentan de forma "videojugabilística" no "cinematográfica", y además, ¿Cuántas veces puedes jugar a la misma historia de un niño salvando o exterminando a una raza de monstruos, a un padre y su no-hija-pero-como-si-fuera-hija sobreviviendo a una horda de zombies o similares y sentirte con las mismas ganas que antes? Tetris es simple, más allá de acumular puntos no alberga nada más, solamente una mecánica de acumular líneas, filas de casillas para que al completarlas se borren y se traduzcan en puntos. Hay una variedad de piezas que pueden caer y algunas son más jodidas que otras (hay un sitio especial en el infierno para las que tienen forma de ese o zeta) pero de tu habilidad depende encontrar su sitio, porque de no ser por piezas como la anteriormente mencionada la dificultad no existiría, es que es como un rompecabezas perfecto, ideal, magnífico. Quizá me equivoce pero me gustaría que por curiosidad alguien hiciera un Tetris sin esa pieza en particular para ver si eso haría que el juego fuera demasiado fácil.

Pero dejémonos de sutilezas: estoy convencido de que la versión de Game Boy no es la mejor que pulula por el mundo pero es sin duda la más accesible y familiar, sus gráficos son míticos pero su apartado sonoro seguro que deja mucho que desear si lo comparamos a la tecnología de la que disponemos hoy en día así que en todos los efectos, Tetris, al menos en este estado, es una reliquia de su era. No es que haya envejecido mal, es simplemente que seguro que puedes encontrar versiones del mismo juego en otras plataformas más recientes que son objetivamente mejores. Exceptuando esa versión para PS3 o PS4 que salió y tenía tanto lag además de requerir estar enchufado a la red en todo momento. Para mí Tetris me ha ayudado a distraerme pero nada de lo que pudiera decir cambiaría todo eso de que "su momento pasó" pero sigue habiendo ratos para su disfrute. Supongo que lo que intento decir es que a veces simplicidad y abrazar tu medio recorren más camino que dárselas de crecidito e ir con ínfulas de grandeza por la vida. Y supongo que por lo tanto le doy a este juego un "Danny DeVito" sobre "todo el reparto de High School Musical".

Super Street Fighter IV: 3D Edition




Super Spam Fighter IV
Algo que no voy a negar es mi amor a los juegos de lucha pese a ser horriblemente malo con ellos, y para mí Street Fighter es de esos pocos que sé manejar de forma regulera. Sin embargo, algo aún más consistente que mi falta de habilidad en juegos de lucha es la tendencia de la franquicia de Street Fighter por lanzar múltiples versiones del mismo juego, y en lugar de enlistar el tradicional y tópico caso de Street Fighter II y sus chorricientas versiones en arcades y consolas caseras, lo haré con la cuarta entrega de la serie: Street Fighter IV fue la primera versión más arcade de todas, luego llegó Street Fighter IV Arcade Edition si no recuerdo mal, luego Super Street Fighter IV que era la unión de lo mejor de ambas versiones previas, para concluir en la versión definitiva del juego con Ultra Street Fighter IV que incluye el mayor número de personajes, escenas para el modo historia y trajes alternativos y en un momento entre Super Street Fighter IV y Ultra Street Fighter IV, nació Super Street Fighter IV: 3D Edition, un port de Super Street Fighter IV para la 3DS con nuevas funciones y que acabó por ser el mejor título de lanzamiento de la 3DS, pues los demás juegos que se lanzaron con la consola o no disponían de la calidad suficiente o no tenían la fama que justificase la compra frente a la gran franquicia de Capcom. Lo que diferencia a esta versión de la de sobremesa son tres cosas, curiosamente vinculadas con el 3D en 3DS. La primera es, obviamente, el beneficiarse del efecto tridimensional de la consola para que parezca que los personajes realmente sobresalen de los escenarios en los que están luchando, la segunda es un ángulo raro que para ser sincero no usé nunac y que pone la cámara en contrapicado sobre la espalda del luchador que controlas, para darte más sensación de profundidad, dificultando el combate a costa de parecer más bonito y cinematográfico o parecer una competición glorificada de tira y afloja. El elemento final que le pone el título de coña a esta review está en la pantalla de debajo de la 3DS y es que con pulsar un solo botón en la pantalla táctil tu personaje realiza una técnica que normalmente costaría una larga combinación de botones. Muchos profesionales consideran por lo tanto que la esta versión del juego está rota porque es obvio que puedes abusar de esto para spamear técnicas especiales pero siendo sinceros, mucho más allá de que yo sea un scrub con los juegos de lucha, esto me parece algo bueno, y voy a desarrollar el motivo de mi razonamiento: la 3DS, seamos sinceros, no es el mejor control para un juego de lucha. Quizá funcione de forma brillante para Smash 4 pero si buscas el desafío y el reto a superar que ofrece un juego de lucha real para hombres de pelo en pecho, seguramente no quieras jugar con una 3DS, por lo tanto esta es una versión hecha para casuals y gente manca como yo y como tal incluye este elemento que lo hace más satisfactorio para nosotros. Sí, yo intento mejorar mi habilidad en juegos como Tekken o Skullgirls y aprender los combos pero a veces solo me apetece apalizar a un NPC mediante el spameo de mis hadouken. Los puristas del género se arrancarán los pelos con esta versión o quizá disfruten de abusar el sistema hasta límites insospechados pero para mí este juego tiene un peso especial.

Tuve la versión Super normal y corriente en la 360 y la vendí por algo de dinero, la recuerdo como un pasatiempo un tanto insulso pero con los años terminé conociendo a un amigo muy especial llamado Xisco y me dijo de ir a una convención friki en la isla dónde estaba rebosante de paneles en los que jugar a varios juegos de lucha y carreras. Fue nuestra primera vez quedando como amigos fuera de clases, y me sentí por fin parte de una comunidad dándole una paliza a su Seth con mi dominio estereotípico de Ryu. Luego él saldó las cuentas conmigo y me hizo usar el volante en Mario Kart 8 mientras él se quedaba el gamepad para así asegurarse la victoria contra mí, y en 2016 fui de nuevo al mismo evento ahora con dos amigos más y allí tuve la oportunidad de volver a jugarlo, volver a partir pana e incluso probé también Street Fighter X Tekken sin dejarle vencer a mi amigo Jordi pero luego su novia se vengó de mí en Tekken 6, dónde tras una larga racha de derrotas logré vencerla con mi tradicional bitchslapping Paul Phoenix. Desde ese día ella es mi sensei de Tekken y yo prometo no pasarme con ellos tres cuándo luchemos en Street Fighter. Así que entre esos dos períodos de tiempo, fue una victoria personal hacerme con el prot de 3DS y recordar los buenos momentos que me acabaría dando el juego cuándo, irónicamente, no estaba en mis manos, sino en las de los dueños del evento. Luchar contra la máquina me recuerda demasiado a luchar con mis amigos y sin duda los problemos de equilibrio están ahí: la música es menos espectacular debido a las limitaciones de la 3DS y los fondos con movimiento constante son ahora imágenes estáticas porque de ser de otra forma se exigiría mucho a la consola, lo cuál es raro porque he visto lo bien que lucen los Resident Evil en 3DS, pero mejor precisión y elegancia en los luchadores que no en el fondo en el que luchan. Se puede decir que este port ha sido la razón definitva de mi enganche a Street Fighter y espero con ansias el día de poder jugar a Street Fighter V para convencerme de si es tan malo como la gente lo percibe o es un buen juego manchado por un lanzamiento penoso e incompleto. En lo que respeta al port de 3DS, se han preservado los modos arcade de todos los personajes con sus luchas entre rivales y las escenas finales, con unas siendo más canon que otras, M. Bison, Vega y Dudley siendo tan guay como siempre y T. Hawk estando en una postura que sigo convencido no es muy práctica a la hora de luchar. Por eso le doy una puntuación de "Street Port" sobre "Port Fighter": eh, no sé si recomendar este juego a todo el mundo. Los amantes de los juegos de lucha probablemente se salten esta versión para ir a juegos más equilibrados y balanceados o los ports buenos del mismo juego pero los casuals con 3DS pueden disfrutar del Street Fighter más clásico. Fue un título muy fuerte para demostrar el poder de la 3DS cuándo esta salió al mercado e incluso años después de su debut sigue siendo un título muy digno en el catálogo de 3DS. Por alguna razón es de esos juegos de 3DS que puedes pillar casi siempre por menos de veinte euros, así que me atrevería a decir que es un fundamental de la consola, del mismo modo que no puedes tener una Nintendo 64 sin Super Mario 64, una Wii sin algún título de shovelware sorprendentemente bueno,  una PS1 sin Final Fantasy VII o una DS sin el juego de Hannah Montana. Ese último era coña. MySims es mucho mejor. Eso era otra broma. No sé como cerrar la entrada, así que haré lo que mejor se me da: crear polémica. Rufus no es un personaje tan malo.

Wii Sports






Nosotros Deportes
Pongamos la memoria en las Navidades de 2006, unas poco memorables celebraciones en las que, entre otras cosas vieron la concepción de SONIC 06, un mes antes en Noviembre. Pero pocos días después del lanzamiento del juego del erizo, llegó la nueva consola de Nintendo, la Wii, y sorprendió al mundo con sus controles por movimiento. Sí, muchos se rieron y los fanboys de Sony y Microsoft se rieron cruelmente ante la idea de eso, acusando al wiimote de parecer un pene. El controlador en forma de consolador acabó por dominar tanto el mercado que Sony y Microsoft tuvieron que callarle las bocas a sus defensores, ponerse en pompa y cagar versiones de peor calidad que lo que nintendo hizo con el wiimote y el nunchako. La respuesta de Sony fue el Playstation Move que era una copia barata con ahora dos controles en forma de consolador y bombillas en el capullo pero Microsoft la armó gorda con su fracaso del Kinect que quería innovar más usando todo el cuerpo y una cámara, algo que terminó siendo poco más que una versión glorificada del Eye Toy que ya existía en la Playstation 2. Con el récord de ventas y un buen par de bofetadas metafóicas a la competencia, Nintendo se subió a la cima del mercado gracias a que la Wii y la Nintendo DS imprimían dinero sin demasiado esfuerzo, pero eso no era solo por el aparato y su novedad, sino porque estas consolas salieron al mercado con títulos que represnetaban muy bien de qué iba el aparato. Sí,  como pasa con todas las consolas de Nintendo, la gracia inicial de los controles que diferenciaba a la Wii y la DS de la competición se dejó de lado en favor de hacer buenos juegos para esas consolas en lugar de demos técnicas de la pantalla táctil o de la precisión del wiimote, pero los meses iniciales de la vida de ambas consolas estuvieron plagados de títulos que en inglés serían llamados "gimmicky". Red Steel se labró una reputación horrible por implementar fatal el concepto de los motion controls y si bien su secuela los reparó siendo un juego muchísimo mejor y uno de los mejores en el catálogo de la Wii, el primer juego que mostraba la funcionalidad de esos controles es quizá el que mejor uso hace del extraño mando que usa la Wii y que requiere pilas para navegar incluso en el menú o si quieres jugar a la Gamecube incorporada en los primeros modelos de Wii que soy afortunado de poseer. Y ese título es el único e inimitable Wii Sports. El juego tiene el récord de ser el título más vendido de la consola, algo que si consideramos se debe a que el juego venía junto a la consola, no es tan impresionante. Lo que sí lo es es el hecho de que la Wii es una de esas consolas que nada más salir al mercado no tenía fallos técnicos. Sí, increíble. Este tocho blanco será una mierda en el departamento de control pero nunca ha sufrido ni de la luz amarilla de la muerte de la PS3 ni de laro rojo de la muerte de la 360 y la mía ha aguantado caídas que demolerían una Gameboy y aún así sigue yendo igual de bien que el primer día. Ojalá la Wii pudiera jugarse solamente con un mando de veras, conectándolo directamente a la consola. Eso la haría una consola terroríficamente eterna, como la PS2, de hecho hasta hace poco se seguían haciendo juegos de Wii, un auténtico testimonio de su legado.

Pero basta de admirar a la consola por su resistencia y de meternos con su estúpido mando, porque por mucho que sea un detractor del wiimote y de tener que apuntarlo todo el rato a la pantalla, esta simple recolección de deportes sirve como una demo perfecta de lo que es capaz el sistema con su controlador tan peculiar. Ojalá esa estabilidad estuviera presente en juegos como Super Mario Galaxy. Mis recuerdos de jugar al tenis con mi hermana en esta glorificada demostración de capacidad son un recuerdo de infancia que tengo muy aferrado a mi memoria, e incluso sus peores minijuegos como los bolos o el boxeo tienen su encanto, aún si mi estrategia para esos juegos es agitar fuerte el wiimote hacía adelante y rezar para obtener el mejor resultado. Fases más avanzadas del boxeo me han demostrado que hay una línea de aprendizaje, que el juego progresa en dificultad pero la lástima es que al menos para el boxeo el control no es tan preciso como en el tenis o el béisbol. Y eso es otra cosa: en mi casa nunca habíamos visto béisbol, en Europa no es un deporte que se practique mucho, somos más de fútbol, quizá básket y yo personalmente tengo un nó-se-qué que me atrae al golf, el tenis, la pesca y la caza, pero si Wii Sports logró que una familia europea se sentase a jugar unas rondas a un deporte del que no sabíamos nada, es que la Wii tenía una magia. De hecho, Nintendo sabía esto, por eso la gama de juegos de Wii e incluso el dispositivo fueron comercializados como consolas más "family friendly", algo que no gustó a los "auténticos gamers", y si bien comprendo sus quejas, solo les debo decir que en el catálogo de Wii están Madworld, No More Heroes y Monster Hunter 3 Tri, juegos que un casual seguramente necesite fuerza para abordar. Badaboom. Esto es algo que a mi me gusta llamar "la magia de la Wii", pues muchos de sus juegos más relajados y casuales, aún si fueran de shovelware barato, si usaban el wiimote y los controles por movimiento con infrarrojos, esos juegos terminaban siendo usados en residencias. Quizá eso suene anecdótico, pero en la cima de la popularidad de la Wii, los centros para ancianos compraban consolas como aparato para el entretenimiento de ancianos, para que hicieran ejercicio, se divirtieran y no creo que la historia pueda decir eso en muchas ocasiones. Y eso es algo que yo recuerdo, porque previamente a la Wii, el mundo del videojuego había sido algo limitado a los niños, un pasatiempo banal para críos o para los adolescentes que solo querían juegos violentos pero en 2006 llega Nintendo con un par de huevazos y cambia la fórmula para que ahora las familias y la gente mayor sean los que digan que jugar esta bien y que puede servir para ejercitar músculos. Porque mientras Wii Sports lograba que cientos de abuelos y abuelas movieran el esqueleto y aprendieran que los videojuegos no son satánicos ni pretenden adoctrinar a nadie, en la DS teníamos títulos como Brain Age, English Training o Brain Age, para mejorar la capacidad mental de la gente y expandir su conocimiento. Será cursi y muy "anti-purista" para una industria colmada de títulos repetitivos de violencia, pero Wii Sports sentó un precedente como ninguno. A día de hoy ya es menos común que centros para gente mayor usen la consola y el juego para entretener y mantener a los mayores en forma, y ese efecto se ha desvanecido, pero mientras duró fue algo mágico. Yo mismo adelgacé un poco de tantas horas de boxeo que le daba al juego y de vencer a mi hermanita al tenis, y luego me relajaba jugando a los bolos o al golf y todo estaba en un solo disco que a día de hoy solo parece eso: una demo glorificada. Y lo gracioso es que este título trató de darle forma a los Mii, versiones virtuales de los jugadores, que aunque estaban bien, fueron revisitados en la Wii U y 3DS para ser menos humanoides y tener manos flotantes y cuerpos más geométricos sin piernas, pero el concepto de que toda la familia podía jugar con sus avatares era algo nuevo e interesante. Recuerdo que hicimos un avatar de cada miembro de la familia, incluso de nuestro canario y de la abuela, en paz descansen, por lo que ha sido muy emotivo volver a mi Wii y ver al avatar de mi difunta abuela jugar a tenis contra mí, que aunque no esté al nivel del joven que podía echar carreras con el coche fantasma de la repetición de su padre muerto sigue siendo algo personal. 

Wii Sports padece de muchas ausencias, ofrece pocos juegos/deportes pero los ofrece lo bastante pulidos como para hacerlos una experiencia que se pueda disfrutar solo o en familia, pero mejor en familia o con amigos. Su música nunca sobrepasó ningún límite, y sus gráficos no eran una muestra de todo lo que la Wii era capaz de hacer, pero su recuerdo es algo tan fuerte en la memoria de todos los que lo experimentamos que años después, un juego al que solamente veía como un aperitivo mientras me llegaban los Super Mario Galaxy y Budokai Tenkaichi, ahora veo como algo más. Como un sólido paso hacía la comprensión del mercado, hacía un camino que Nintendo ahora ya no toma, se está alejando día tras día dela imagen que daban la Wii y la DS, y la Switch marca un nuevo rumbo para la compañía, solamente espero que en la nueva consola haya algo tan memorable como Wii Sports lo fue para la Wii. Por lo tanto, creo que lo justo es darle al juego un "Gracias, mr. Iwata" de "no solían gustarme los deportes pero ahora sí".

martes, 28 de julio de 2015

Castlevania: Lords of Shadow: Mirror of Fate



Castlevania: Demasiados Subtítulos
Hará cosa de unos años, Konami consultó con un pequeño estudio español hacer un reboot de Castlevania: la franquicia llevaba unos años en mal lugar y por una trama complicada y demasiados juegos esparcidos en demasiadas plataformas, era difícil atraer a nuevo público. El resultado fue Lords of Shadow, una serie moderna que ignora por completo el canon establecido en los juegos anteriores por hacer la trama más comprensible y sencilla. Uno de los cambio grandes es que ahora Trevor y Simon no son tatarabuelo y tataranieto, no, ahora son padre e hijo y Trevor también es, simultáneamente otro personaje de una forma dolorosamente obvia. Sin mucha sorpresa, muchos puristas de la franquicia ven este reboot como un insulto y una aberración, y aunque es verdad que no he jugado a tantos Castlevania como debería, sigo considerándome un fan y alguien que disfruta jugando cualquier juego que la saga me ofrezca (a excepción de Simon's Quest, claro está). Para mí la decisión de hacer una trama más épica incluso pero más fácil de entender es algo que me gusta y de lo que estoy a favor y defiendo con ganas y una sonrisa, el problema viene cuándo la historia con un aire más "clásico" proviene de un spinoff y no de un título principal. Lords of Shadow tiene dos títulos de PS3, PC y 360 en los que manejamos a Gabriel Belmont y a Drácula, quiénes son el mismo según tengo entendido. Al parecer en el primer Lords of Shadow llevamos a Gabriel, el primer Belmont según la cronología y árbol genealógico de la saga LoS (en la trama original el primer Belmont históricamente es Leon), quién nota una aura de maldad rodeando su villa y desobedeciendo el consejo de un grupo de sabios, va a investigar por su cuenta, convirtiéndose en el proceso en el príncipe de la oscuridad, el conde Drácula. En la secuela de este título manejamos miles de años después a Gabriel, que ahora es Drácula en un mundo futurista sumido en el caos cuándo los "buenos" lo reclutan ya que se avecina un mal que solo un malvado puede parar. Sí, la trama de este segundo LoS suena a pura basura, pero entre ambas historias hay un pequeño lapso de unos miles de años, así que hay terreno para producir miles de juegos, y Mirror of Fate es uno de ellos, aprovechando para volver a las raíces únicas y bellas de Castlevania en el que es el mejor título de esta extraña trilogía postmoderna de Castlevania. Antes de empezar a contar la historia quiero aclarar que controlas los personajes en tres capítulos desordenados cronológicamente pero yo narraré la historia con la que uno concluye. 

Resulta que tras la desaparición de Gabriel, su hijo Trevor decide investigar el asunto por sí mismo tras mandar a su mujer y su hijo lejos a que se refugien para que no mueran. Desafortunadamente, unas bestias acaban pillándoles y solo Simon, el hijo de Trevor logra escapar. Mientras todo esto ocurre, Trevor atraviesa complicadas y mortíferas trampas en el castillo de Drácula hasta alcanzar al propio príncipe de las tinieblas. Por alguna razón solo Trevor reconoce que el nuevo Drácula es su padre y decide acabar con su miseria, pero no es rival para el conde, que lo mata, solo para darse cuenta de que acaba de matar a su hijo, por lo que lo encierra en un ataúd y le convierte en vampiro. Sí, en Lords o Shadow, resulta que Alucard es Trevor Belmont convertido en vampiro. Patético, aunque algo de ello me gusta. En todo caso, cuándo Trevor ve que ahora tiene otro nombre e identidad y que han pasado tantos años que seguro que su familia y amigos ya anden muertos, el recién bautizado como vampiro decide escapar de su ataúd y tratar de dejar de ser un esclavo de Drácula, pero mientras escapa ve que alguien a entrado en el castillo, y esta vez es humano. Un hombre adulto, atractivo, con un parche en el ojo, barba y melena roja y armado con un látigo. No hay duda: ese es Simon tras haber sido criado por los bárbaros. Tratando de que su hijo no le vea así, Alucard lo va ayudando desde las sombras hasta que padre e hijo logran luchar juntos contra Drácula y aparentemente vencerlo. Digo aparentemente porque si completas el juego al cien por cien desbloqueas un final alternativo que sirve de homenaje a los Castlevania clásicos en el que Simon observa desde lejos mientras en el horizonte, el castillo se hunde, haciendo que si este es el final verdadero y canon, todos los eventos en Lords of Shadow 2 son una simple historia alternativa. Además de todo esto, la historia que estoy narrando se cuenta al revés: primero manejamos a Simon, luego a Trevor convertido en Alucard y luego a Trevor antes de ser Alucard. Además de que llevamos a Gabriel en el prólogo pero es tan breve e innecesario que no merece ni ser mencionado.

Lords of Shadow: Mirror of Fate tiene el privilegio de querer volver a la fórmula de los Metroidvania, y es que si bien no hay tantos elementos de RPG como estamos acostumbrados, hay coleccionables muy bien escondidos y uno en particular que hará sonreír hasta al más serio de los jugadores y que me guardo en secreto para animar a que más gente compre y juegue a este título. Además, hay tres dificultades como es de esperar y todas cumplen bien su función, además de que estoy seguro que se desbloquea una cuarta mayor dificultad para los que necesiten algo más que difícil, pero personalmente la dificultad no viene del juego en sí sino de que a mayor dificultad más preciso tendrás que ser en los combates y pasarás a sentir que juegas a Operación, sustituyendo al señor que debe ser operado y al que sacarle partes del cuerpo por monstruos gigantes y hermosamente repulsivos. Si bien en todos los sentidos es un Castlevania de exploración libre, hay algo que no puedo perdonar: puzzles. Sí, sé que hay solo dos en la parte de Alucard, pero hacen que la parte de Alucard sea la más larga y frustrante: es el personaje con más habilidades y backtrack de todos y le añaden dos puzzles muy agotadores y frustrantes que solo sirven para darle algo de sentido a eventos que ya hemos visto en la historia de Simon. En el juego también hay muchos combos y armas secundarias para eliminar enemigos fácilmente así como ejecuciones al más puro estilo God of War. Aunque sí que hay que criticar la música y los gráficos: ni la música es clásica y memorable como en títulos anteriores ni los gráficos demuestran el verdadero potencial de la 3DS, sin embargo, algo positivo al respecto es que con las limitaciones que da esta consola para juegos que pretenden ser oscuros y realistas, el 3D está muy bien implementado y nos da en muchas zonas una atmósfera cinematográfica aunque esta se pierda tan pronto en cuánto acerquemos un poco la cámara. Por el resto, este juego es perfecto, aunque en muchas partes juraría que la distancia de salto se calcula de forma desequilibrada, además, el ya mencionado backtrack se incrementa mucho cuándo casi al final de un capítulo obtienes un poder que te permite acceder a zonas del principio del nivel, pero aún así, completar este juego es una experiencia tan sencilla que solo por la recompensa del final alternativo merece la pena. Si costase un poco más, ya no sería así.

Personalmente hay mucho que me gusta y defendería de Mirror of Fate ya que se molesta  en ser el equilibrio perfecto entre Castlevania clásico y moderno, desde su dirección estilística, hasta su historia simplificada para hacer un juego más directo y divertido... Sin embargo el juego es demasiado corto y con algunos fallos como para ser una obra maestra. Konami lo tiene muy fácil: sacar un Castlevania en la misma línea que Mirror of Fate pero para consolas de sobremesa, con más contenido, una mejor y más larga historia y mejor música y ya tendríamos el Castlevania perfecto, pero ahora mismo Mirror of Fate para mí es una pequeña huella en el camino correcto de Castlevania. Algo que tiene mejor pinta que la dirección que Konami está tomando actualmente con su amor por las máquinas de Pachinko y las recreativas en lugar de darle el amor a sus sagas de juegos más queridas, por lo que por ahora, Castlevanai es una franquicia muerta, y Mirror of Fate es la mejor forma de conmemorar la franquicia, un juego que personalmente merece mucho más amor del que recibe, pues lejos de ser malo, es bastante encomiable. Para mí, tiene una puntuación de "Mezcla efectiva" sobre diez: Complétalo o prúebalo al menos, si te gusta Castlevania. Sin excusas.

Bomb Jack (Gameboy)




Badaboom badabing
Los ports son cosas mágicas: traen un juego normalmente limitado a una plataforma a otras plataformas, para así permitir que más gente disfrute de un título. El problema viene cuándo quieres pasar un juego que requiere de tecnología potente a un aparato de menor potencia, y la Gameboy, por muy llena que esté de títulos memorables, tiene la dudosa reputación de tener ports horribles como de Mortal Kombat o Street Fighter y Bomb Jack, lamentablemente entra en esa categoría. Los niveles son exactamente los mismos que en el arcade que todos deberíamos conocer y amar pero por algún motivo el titular héroe ha perdido su agilidad debido al espacio limitado. De nuevo nos toca atrapar las bombas antes de que estallen y solo nos dan puntos de verdad si seguimos el orden que el juego propone al ir primero a por la que tiene la mecha encendida, pero al final podemos completar el nivel en el orden que queramos. El problema es que la épica pantalla de inicio y su musiquilla adictiva no salvará al juego de ser un port malo de un buen juego. No ayuda que los enemigos hagan respawn justo dónde vas a saltar o que analicen a la perfección tus movimientos y bloqueen esa bomba que llevas persiguiendo. Lo gracioso es que el juego incluye la opción de que Bomb Jack se mueva muy muy despacio y haga de algo supuestamente divertido un infierno mayor. He mencionado que estaban todos los niveles del arcade pero tras una exhaustiva inspección puedo decir que no es así, que llega un punto (creo que es en los campos de arroz) en el que el juego regresa a Egipto. Vaya forma de humillar a Willy Fog, con la vuelta al mundo en seis niveles. Quizá esta versión ofrezca a los amantes de los retos la experiencia que buscan, pues con la pantalla reducida los enemigos que vienen solo en grupos de tres la llenan y el tener que seguir un orden concreto de bombas que recoger para maximizar puntos convierte a Bomb Jack en uno de esos juegos fáciles de comprender pero difíciles de dominar. Me gustaría creer que Nintendo forzó rápidamente este port porque de haber tenido más tiempo estoy seguro que se las hubieran apañado para hacer algo más decente y no el peor port de Bomb Jack que he jugado hasta la fecha, pero me voy por las ramas. Así que ahí va una lista de plataformas en las que este juego mola bastante más que aquí: Commodore, Amiga, AmstradCPC, Commodore 64, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum. 

Tengo tan buenos recuerdos de jugar a la versión recreativa de este juego que probar su port en la Gameboy ha amargado de alguna forma ese recuerdo eso sí, me ha hecho pensar en algo: antes los juegos te introducían a una idea y no la emperifollaban ni apartaban en favor de nuevas mecánicas como hacen los juegos ahora. Hoy en día es demasiado común tener un juego de "acción" que cada veinte minutos te pone en un quicktime event o en una sección de torreta o en un puzzle y lo curioso es que muchas veces no hay razón alguna para esa mecánica existineod en el contexto, más de una vez es forzado meter variedad y si crees que el núcleo de tu juego es tan aburrido que debes introducir juegos nuevos dentro de tu propio juego sin que estos complementen la experiencia principal, entonces estás haciendo algo mal. Por lo menos a Bomb Jack se le puede premiar por eso (aunque esté en la Gameboy), que no se aleja de su idea central y por muchos problemas técnicos que tenga esta versión, cada nivel es un progreso de dificultad de la fase anterior. Eso no significa que esté de acuerdo con ese concepto o mejor dicho, su ejecución, pero al menos hay un ápice de consistencia incluso en este port tan malo. Últimamente este es un gran juego demacrado por un port de baja calidad pero que es indispensable en toda colección de los tres fans extremos que hay en el mundo de Bomb Jack, así que le daré un "construya el muro señor Trump, para evitar ataques terroristas como este" sobre "a la mierda con ser políticamente correcto".

Super Mario Bros. The Lost Levels



Kaizo Mario Begins
En el auténtico espíritu de este blog cada vez que hablo de un juego antiguo sin demasiado contenido a tener en cuenta, hablaré mínimamente de qué es Super Mario Bros. The Lost Levels y luego explicaré mis motivos para amarlo u odiarlo de una forma mucho más extensa que mi apropiado análisis del juego. La historia empieza con el Super Mario Bros. original siendo un bombazo en todo el mundo, y se planea una secuela para todos esos niños que han aprendido a dominar el primer título hasta el punto de pasárselo con los ojos cerrados, pero todos esos niños eran japoneses y la NES llegaba a su etapa final de vida comercial, por eso, como Nintendo creía que el segundo Super Mario Bros. sería demasiado difícil para las audiencias fuera de Japón y para poner un último rastro de amor a la Disk System de la Famicom, Super Mario Bros. 2 llegó a Japón y no distaba mucho del original: sus gráficos eran iguales pero la dificultad estaba subida al extremo. Ahora hay champiñones venenosos que te matan o te reducen a mini Mario como harían los enemigos y el diseño de niveles en general está totalmente jodido y es cruel y sádico. Ahora con la potencia adicional del Disk System se podía guardar la partida y eso hizo que el juego fuera difícil pero no injusto, como el original en la NES y solo años más tarde, el juego fue lanzado a Europa y Estados Unidos bajo el título de The Lost Levels, mientras que lo que nosotros conocimos aquí como Super Mario Bros. 2, algo totalmente distinto a este juego, fue pasado a Japón como juego bajo el título de Super Mario Bros USA. Tras esa lección de historia, cabe mencionar que a cualquier analista, este juego le parecería un romhack del primer Super Mario Bros. y sin duda se sentía así, pues se añadieron cosas como el viento en algunos niveles que modificaba el movimeinto de Mario si iba a su favor o en su contra, trampolines para saltar mucho más alto con los que atravesar huecos enormes sin suelo pero sí muerte garantizada y para terminar de dar la sensación de trolleo hacía los jugadores, las aréas secretas del primer juego para avanzar varios mundos ahora devolvían al primer nivel, castigando la exploración de antes en favor de ceñirse al reto, algo que para muchos define mucho mejor la esencia de Mario, algo totalmente distinto a Zelda dónde la exploración no es lo principal sino tu habilidad para superar el reto planteado frente a ti.

Este condenado juego muchas veces llegará a límites absurdos con cosas como Hammer Bros. que ahora se mueven hacía ti, forzándote a improvisar y ser veloz en tus reflejos pero debo admitir que disfruto de la tortura que es este juego. Quiero decir, el primer truco del juego es que para tener tu primer champiñón debes herir el bloque de debajo en el momento justo para que este salte por encima de otro bloque que lo impide salir de una especie de caja en el que está contenido. Simplemente brillante para introducir la idea de que el juego quiere y planea tocarte los cojones lo mejor posible. Dark Souls no es nada en comparación a esto. Quizá Japón tenía razón por no querer darnos este juego, pero incontables jugadores han demostrado dominar el título como a su mascota sin ser de descendencia nipona, es simplemente un inofensivo test de tus habilidades como jugador. Si como test entiendes a tu colega de clase toca pelotas intentando hacer que hagas bien un examen mientras te aprieta de los pezones y te canta "We Are Number One" en arameo en bucle. Algo así es parecido a jugar The Lost Levels. Para cualquiera que haya gozado como un cerdo en un lodazal jugando a Battletoads, este título será delicioso, especialmente la versión del All-Stars pack aún si viene con bonus de completarlo al cien por cien más sádicos que en su versión original para la Disk System. Lo que sí creo que merece mención ya que nunca jugaré a ninguno de esos juegos, es que este título sirvió de inspiración a la comunidad para crear Kaizo Mario, una serie de romhacks de Super Mario Bros. con una dificultad aún más ridícula que la de Lost Levels, y que aunque no logro entender, hace cosas increíbles para demostrar su aprecio hacía los niveles de Mario de una dificultad mucho más alta a raíz de intentar meter mecánicas nuevas y raras o torcer los límites de lo que un cerebro humano puede procesar en segundos. Jirard de That One Video Gamer ha demostrado una y otra vez su aprecio a esa comunidad y la gracia de Kaizo Mario reside en guardar al instante y repetir una y otra vez una secuencia a la perfección si no quieres perder una vida en situaciones la mar de injustas. Así que estamos ante no solo un juego que si bien más difícil que su precuela y con polémica detrás de sí, creó una fiel comunidad de fans en un acontecimiento sin precedentes que llevaría a una mayor apreciación de los juegos de Mario, influencia que podemos seguir viendo a día de hoy gracias a la existencia de Super Mario Maker, que no es un simple gag de Nintendo diciendo "estamos hartos de hacer juegos de Mario, tomad, hacedlos vosotros mismos", aunque eso, como ya sabremos, es harian de otro costal y leña para otra review. No hay tanto qué decir de The Lost Levels realmente, sirve para añadir a la receta establecida y da a los jugadores que han perfeccionado el primer título un reto mayor, que es algo que todas las secuelas deberían hacer, así como Monster Hunter 4 Ultimate es un paso adelante frente al reto que supone Monster Hunter 3 Ultimate y lo mismo se aplica a Monster Hunter Generations respecto a Monster Hunter 4 ¿Podéis oler la gran retrospectiva que estoy cocinando sobre los juegos de Monster Hunter? Yo sí, y tengo más que decir de ellos que de Super Mario Bros. The Lost Levels, al que daré una puntuación de "ese placer raro que tienes al rascarte una costra" sobre "ay papá, con el cinturón no". Si eres un normie piece of shit no disfrutarás mucho jugándolo pero si tienes un depravado sentido del humor y quieres ver qué pasaba por aceptable a la hora de diseño de videojuegos para niños japoneses, The Lost Levels es ideal. También recomendaría Hydlide pero yo no tocaré ese juego ni con pinzas.


lunes, 27 de julio de 2015

El Increíble Hulk (Nintendo DS)





El Increíble(-mente malo) Hulk
Si algo debería ser evidente es que la fantasía de ser Hulk reside en poder romper y destruir cuánto se te antoje sin miedo a morir o a repercusiones porque cada golpe te enfurece más y cuándo más furioso está Hulk más fuerte se vuelve, pero como siempre, la premisa del cómic haría un juego desequilibrado y eso significa sacrificar la fantasía de estar en la piel de La Masa para tener un juego balanceado, algo que sería aceptable si el juego que nos ofrecieran tuviera el menor ápice de calidad. Si bien la versión para Wii, Xbox 360 y PS3 de este juego es decente en cuánto a jugabilidad, algo repetitiva pero un simulacro muy bien hecho de estar en la piel de Hulk, la versión para DS es una terrible excusa para sacar un juego con los recursos mínimos. La trama sigue vagamente la de la película y el estilo del juego es el de un Mario de Toad la vida (y así convierto mis fallos al redactar "toda" en puns penosos) pero hay un pequeño problema: Hulk tiene una barra de vida que, más que barra es una cantidad de veces que puede ser golpeado antes de caer más muerto que la actriz de la Princesa Leia. Lo más gracioso es que nos llueven balas de todos lados y cada una de ellas elimina uno de estos puntos y no hay muchos puntos, haciendo que más que Hulk parece que controlemos a un superhéroe con mucha menor resistencia física, como si Superman fuera derrotado solo por una patada en los cojones, así se siente. Y no, que se la diera Doomsday no cuenta, sería más bien Lex Luthor sin su traje robótico dándosela, ergo, similar a una caricia inocente. El diseño de niveles es horripilante cuándo el juego intenta ponerse un poco laberíntico, y todo está hecho de cuadros. Es difícil de describir pero es como si todo el entorno fueran piezas cuadradas y estas se alteran y rompen al paso de Hulk, dándole al juego un aspecto no de juego financiado por una compañía multimillonaria sino de juego flash de principios de los años 2000 porque estamos hablando de píxeles sobre píxeles y más jodidos cuadrados que Minecraft si eso puede sonar posible. Es gracioso pero Hulk no tiene mal aspecto pese a estar renderizado en tres dimensiones en la DS pero lo inexcusable es que en cada nivel haya un traje secreto desbloqueable que da a Hulk una apariencia distinta aún si en la historia no cambia y lo siguen tratando como Hulk pese a tener una melena blanca, una bata de doctor o estar cubierto de hierro al intentar imitar a Ironclad, esa fusión cutre de Hulk y Coloso que irónicamente es más débil que los dos y que ni su madre lo recuerda, pero su papel es mayor en la versión de sobremesa, dóned forma un grupito con otros villanos fáciles de olvidar. Pero luego los aspectos más chulos pese a los espeluznantes gráficos no los puedes usar hasta pasarte el nivel final así que ¿Para qué? Ah, en la versión de consolas de sobremesa la historia es radicalmente distinta, involucra a una especie de organización Illuminati con comandantes con nombres como Ceres y que disputan entre ellos y que realmente tiene mucha más sustancia de la que se esperaría pero aquí nos quedamos con una mera réplica de la película. Aburrido.

Hulk da patadas, salta como Mario y atraviesa secciones como cuándo Donkey Kong salta de barril en barril y sí, es divertido en esos momentos pero solo logra parecer un Donkey Kong Country de marca blanca y en muy escasos momentos. Si vas a poner al jugador en los pies del Increíble Hulk al menos ten la cortesía de respetar su inteligencia y no hacer que seis balas en el pecho sean todo lo que hace falta para matarlo, además Hulk no iría por ahí aplastando radios o estaciones de comunicaciones, algo que curiosamente es lo que te hace progresar en el nivel. Hay bosses. Son malos todos, mierda muy básica que hemos visto mil veces pero aún así parte de mí disfruta este juego de lo horrible que es. A diferencia de la película, que tenía sus momentos guays como con Hulk dándole una somanta de palos a Abominación, este juego carece de nada de luz ni de momentos realmente memorables. Recuerdo una pelea contra un jefe yeti que aparece de la nada ¿Quizá era Wendigo? Yo que sé, pero lo único divertido que hay en el juego es mandarlo a la mierda, usar trucos y romperlo todo al tacto como el auténtico Hulk haría, porque puede que sea fácil y no suponga reto alguno, pero demoler helicópteros y aplastar soldados sin que sus balas te hagan nada corriendo a toda leche rompiéndote a hostias un nuevo camino entre los edificos es lo que debería ser un auténtico simulador de Hulk. Como juego, El Increíble Hulk en Nintendo DS es mediocre pero esto no es ningún Marvel Ultimate Alliance, aquí el objetivo debería ser simular poder ser el héroe y esa es la gracia de personajes como Hulk o Superman: no tienen límites. Y si los tienen, impleméntalos en tu juego de forma lógica y razonable como hace LEGO Batman, dóne Superman es invencible a no ser que lo ataquen con kryptonita. No soy el mayor fan de cómics del mundo pero para los que sí lo son, quizá haya una especie de placer en atravesar este juego tan malo para obtener aspectos memorables de Hulk tales como Green Scar, El Doctor, Fixit o personajes que no son Hulk pero se parecen a Hulk como el traje de Ironman de Hulkbuster, o La Abominación en su apariencia original escamosa con bañador paquetero negro. Lamento decepcionar pero este título no merece un análisis crítico digno y está agotando y absorbiendo mi vida e incluso mis ganas de vivir, así que haré el gag de cada vez y le daré una puntuación de mierda que al final no significa nada porque el lector decide qué jugar y qué no jugar. Y El Increíble Hulk en la DS es un sólido "me importa una mierda" sobre "muere": al juego no le importa ser un buen juego, quiénes lo hicieron no querían hacer un buen juego y solo si buscas y disfrutas de forma irónica juegos malos hallarás algo redimible en... esto. Y no, no estoy poniendo el mínimo esfuerzo para terminar de una puta vez las cien entradas de la primera temporada, le estoy dando a este título el mismo trato que le da al jugador: un simple y apabullante desprecio. Una falta de respeto al material original que hará las delicias de los practicantes de la coprofagia y volverá locos a los amantes de buenos juegos. Si lo ves por dos euros en tu tienda local de juegos retro cómpralo y dáselo a quién más odies. Y si no tienen DS, mejor, así los engañas haciéndoles creer que no pueden jugar a un juego que es la hostia. A la mierda, ERE DESTRUYE ESTA MIERDA DE ANÁLISIS.

Super Mario Bros.



Super Classic Bros.
Un enigma que cuesta de resolver a la hora de hablar sobre el Super Mario Bros. original en la NES es ¿Qué puede decirse de Super Mario Bros. que no se haya dicho ya? Mucho en realidad, pero la mayoría de todo ese contenido sería reiterar su excelente diseño de niveles, que empieza con una primera fase bien sencilla y que te enseña todos los trucos y trampas sin palabras ni guías de ningún modo y cuya progresión de niveles es perfecta, ofreciéndose cada vez un reto más y más grande y es que conquistar los niveles entre el 8-1 y el 8-4 es y será siempre uno de mis mejores recuerdos en mi recorrido por esta afición mía del ocio virtual. Quizá suene demasiado pomposo para un juego que grita simplicidad intrínseca pero complejidad mecánica que lleva a algunos pocos iluminados a completar el juego en cuestión de minutos aprovechando el diseño, las mecánicas y los pequeños fallos de programación, así que en lugar de hacer una felación metafórica al título que salvó a la industria del videojuego, vamos a hablar de sus problemas presentes, pasados y futuros que son más que evidentes en la versión de NES. Ya mencioné en mi análisis de Super Mario Bros. Deluxe para la Gameboy Color que el tamaño de la pantalla hacía que la visión del nivel fuera mucho más limitada, subiendo de forma artificial la dificultad del juego y haciéndolo más molesto que agradable, pero mi vena masoquista sigue prefiriendo ese port normalmente citado como inferior al original antes que este título y por una simple razón: poder guardar la partida. Un problema con los juegos de NES es que a excepción del original The Legend of Zelda, en Europa y Estados Unidos no teníamos el disk system que se diseñó para la Famicom (la versión japonesa de la NES), que aumentaba la potencia de la consola y permitía guardar partida. Por lo tanto, juegos como Metroid implementaban sistemas de códigos largos y tediosos para recuperar el progreso perdido y servir como reemplazo barato y cutre de la función que ahora damos por hecha de poder guardar partida. Y este juego se hubiera beneficiado mucho de poder guardar partida, porque por mucho mayor que sea el campo de visión del nivel y así puedas memorizar con más facilidad, llegar a la fase final es una auténtica prueba de habilidad que no tolera ni el menor descanso y eso es algo que el pause no alivia demasiado. Una vez pierdes todas las vidas, vuelta al primer nivel, y hay ocho mundos, cada uno con cuatro niveles.  Ideal para cabrear a la más paciente de las personas.

Algunos saltarán a la defensiva con que eso le da su toque nostálgico de encanto por su dificultad mayor, pero personalmente no creo que sea justo repetir seis mundos por haberla pifiado en un nivel que se te atraganta. Otro criticismo es que la música, por muy clásica y toda la pesca se termina haciendo repetitiva y se incrusta en el cerebro como un parásito, por lo que casi parece diseño intencional lo de mejorar tu habilidad plataformera así dejas de escuchar el mismo loop varias veces en niveles distintos si logras llegar al 8-4 y colarte bajo Bowser con una sola vida. Lo gracioso es que aún así, Super Mario Bros. dista mucho de ser el título más complicado del catálogo de la NES, por lo que temo el día en que le eche la mano a Ninja Gaiden o vuelva a completar Ghosts 'n Goblins. Pese a sus pequeños problemas, Nintendo sabe de la popularidad del original, por lo que el juego se ha relanzado en muchas otras plataformas de la compañía como título digital de la Consola Virtual, y con la NES Mini pululando por ahí, por fin se pueden hacer save states y experimentar quizá no lo original, pero una versión un tanto mejorada y ampliada del original aún si esas mejoras nacen de una máquina de emulación adorable pero que ha vendido como churros y es más difícil de encontrar que mi padre cuándo se fue a por tabaco. También se me ocurre afirmar que el devolver al jugador a mini Mario cuándo recibe daño aún llevando la flor de fuego es demasiado masoquista y me alegro de que eso se cambiase en futuros juegos, y aunque tardé, terminé apreciando más a mini Mario porque si bien con un toque te quitan la vida, es más sencillo escabullirse bajo Bowser cuándo salta, porque soy tan manco que apenas puedo llegar a Bowser con flor de fuego y quemarlo hasta desvelar que excepto el Bowser del 8-4, son todos siervos de Bowser que han tomado su forma. Bowser fue el Naruto original. Eso me da una idea para un futuro Mario: un ejército de Bowsers falsos liderados por el auténtico Bowser y Mario y todos sus amigos de segundo plano luchando contra la carga de amenazas del rey de los koopas y sus clones. Star Koopa Wars: el ataque de los Bowsers. 

Los gráficos son también algo memorable pero los fondos negros de algunas fases son un tanto tétricos para un juego supuestamente tan colorido como Super Mario. Me gustaría afirmar que la versión del All-Stars Pack ayuda con eso dándole mucho más color al asunto e incluso los colores de la versión de Gameboy Color le dan mucha más vidilla, así que espero atentamente a ser masacrado por los fans del original. Nah, todos sabemos que los fans de Mario son bastante más inteligentes y racionales que los de Zelda, Metroid y Dark Souls. O los del PC en general. Así que, en un soprendente giro de los acontecimientos, no, Super Mario Bros. no es uno de mis juegos favoritos, al menos no en la NES, su port en Gameboy Color me dice mucho más pese a tener un problema casi tan serio como la falta de poder guardar el progreso y para mí el original es una sólida base sobre la que la saga de Mario se edifició, así que solo puedo darle un "el suelo es lava" sobre "la princesa está en otro castillo". Lo recomiendo, pues es una experiencia fundamental para todo amante de este hobby pero no diré la locura de que es el mejor juego de todos los tiempos ni el Ciudadano Kane ni nada de ese estilo, pues intento hablar siempre desde una perspectiva personal y personalmente Super Mario Bros. de la NES es mejor cuándo lo arreglan y lo hacen verdaderamente excelente. O algunos dirían que "Super". Ahora sí, por ese pun podéis matarme.

Ah, y un último side-note: Super Mario Bros. no es machista como a muchos les gusta gritar. Lo de que "Eran otros tiempos" tampoco se aplica, porque si os ponéis a mirar más allá del sexo o la raza, esta es la historia de una persona salvando a otra y ese siempre será un mensaje positivo, no hay nada malo en salvar a alguien de un peligro mayor. Además podría hablarse del hecho que el "hombre salvador" es un sucio fontanero y la mujer es una princesa impoluta pero bueno, hay gente que disfruta de sobreanalizar juego no ya porque los ame como afición (como hago yo), sino para quitarles toda la diversión y llenarlos de su bazofia de propaganda política y moral. Como los imbéciles que atacan a Pokémon por "promover las peleas de animales ilegales". Por favor, diferenciemos ficción de realidad. Mi pregunta es ¿Qué sería más machista? ¿Que sea Mario, un hombre, el que salve a la indefensa princesa, o que diga "a la mierda" y se vaya a tomar unas birras y la deje a merced de un monstruo que podría violarla o comérsela viva? Os recuerdo que Bowser es un cruce entre tortuga y dragón con muy malas intenciones y que aunque no esté de acuerdo con él siendo el verdadero villano, el hentai nos ha demostrado que la anatomía de un ser como Bowser terminaría haciendo daño a Peach a largo, corto o medio plazo. Pero como solo queremos ver el hecho que Mario tiene pene y Peach vagina y hay que rescatar a la mujer entonces ya se vuelve un juego misógino. Es solo un juego. Es como afirmar que Bomberman promueve los ataques terroristas sin haber investigado la historia del título. Y luego hacer un crossover en el que Bomb Jack lucha contra Bomberman. Eso sí haría un buen juego y no la basura que Zoey Quinn ha tardado tiempo y dinero en hacer o todos esos títulos SJW que son solo texto y que quieren hacer pasar por juegos cuándo no son más que novelas. Al menos las novelas gráficas se molestan en darle decisión al jugador y meterle gráficos. Pero bueno, tampoco iniciaré una guerra ahora con los vejestorios que jugaban a esos juegos viejos de ordenador sin gráficos en los que todo era texto. Al menos ellos tenían la excusa de que, en su época, no se podía optar a nada más. Conclusión: dejad de quitarle la diversión a un simple juego que no buscaba adoctrinar a nadie en primer lugar a diferencia de los juegos hechos por SJW que sí lo hacen y apagad el chip llorica para disfrutar de una de las primeras experiencias reales de juego doméstico que tuvo el mundo. Paz.

domingo, 26 de julio de 2015

Portal



Fuck Portals
Llevo bastante tiempo preparándome para la lluvia de mierda que me espera por estar en contra de las alabanzas a las que Portal está sometido, así que para mitigar los ciegos insultos de los fanboys voy a anunciar que no es que odie Portal como juego, el problema aquí es que para empezar, los videojuegos de puzzles me resultan tan interesantes como ver crecer el musgo en las rocas y que al tener tan pocos juegos bajo su cinturón, es demasiado fácil afirmar ciegamente que Valve son dioses de la industria que solo cagan juegos buenos pero claro, hay demasiada gente dispuesta a olvidar la existencia de los Left 4 Dead y a atacar a otras compañías que han tomado más riesgos, han hecho más juegos y aunque tengan más ñordos sean de su autoría, tienen también más joyas de las que Valve puede presumir (No, Half-Life 2 no es el epítome del videojuego sobretodo si tenemos en cuenta que hay tres versiones del juego con los capítulos uno y dos y un título bajo el nombre de "Half-Life 2" sin capítulo asignado al nombre haciéndolo muy confuso para el jugador no familiarizado con el juego). En pocas palabras, demasiada gente le come el culo a Valve y su limitado catálogo de juegos que aunque rebosa calidad (en algunos títulos) se queda corto ante la calidad de otros estudios que ni siquiera reciben la mitad del respeto que merecen. Así que sí, Portal es un buen juego, aún si su personaje más memorable es una réplica sarcástica de HAL 9000 o SHODAN, y todo el juego consiste en un largo pasadizo de desafíos mentales, algo que se excusa por una narrativa un tanto predecible. Estás en la piel de Chell, una sujeto de pruebas de Aperture Science y la sobrevalorada GlaDOS te cuenta en tono insultante y voz robótica que debes llevar a cabo unas pruebas con la pistola de portales que te permite transportarte de un lado a otro usando un portal azul y uno naranja, los puzzles empiezan siendo exponencialmente fáciles y van complicándose a medida que te piden inercia en tus saltos y modificar la posición de los portales en pleno movimiento, una mecánica interesante y bien pulida que debo admitir no domino tan bien como en otros juegos y es que Portal ha ayudado a recordarme lo poco que me gustan los FPS en los que no se puede ir arrasando sin tener en cuenta la munición. En cierto punto del juego se te comenta que debes quedarte de pie en la plataforma y yo como buen niño que soy lo hice, solo para terminar incinerado y respawneando para volverlo a intentar porque se supone que el juego quiere que desobedezcas las normas y creo que no hace falta decir que ya hay demasiada propaganda revolucionaria y estoy un tanto harto del mantra de que seguir las normas es malo y mueres por ello, pero bueno, seremos rebeldes solo para tocarle las narices a la IA con personalidad. Dos cosas que son incompatibles pero bueno, nadie en el mundo de la narración o creación de historias parece tener puta idea de como deberían funcionar los robots (pista: no tienen ni sentimientos ni personalidad). Una vez nos escapamos de la muerte ardiente nos damos cuenta que eso le molesta a GlaDOS, que no se lo esperaba, y que no somos los primeros que intentaron huir: un tipo cuya historia se cuenta en un cómic aparte escapó antes que Chell y lo ha llenado todo de alocados garabatos en las parades cuál enfermo mental, además más tarde para realizar un puzzle debes usar un cubo con un corazón rosa adorablemente llamado "Companion Cube" y GlaDOS te dice que si escuchas que habla que lo ignores y debes terminar quemándolo. Hay incontables teorías sobre ese pequeño detalle que sugieren que el cubo está lleno de los restos de antiguos sujetos de pruebas que intentan comunicarse contigo lo que me resulta muy raro en un juego que intenta ser tan científico pero bueno, otro incoherencia narrativa. Chell se regodea en el cansino tópico de los protagonistas mudos, algo que odio con toda mi alma pues nos sacrifica mucha personalidad de la protagonista así que tenemos que sobrevivir el silencio con las quejas y burlas constantes de la versión de marca blanca de SHODAN diciéndonos que nos quiere matar lo que me hace dudar de porqué tanta gente adora y ama algo frío que les insulta, pero bueno, el mundo está lleno de gilipollas. Al final hay una batalla con la ya famosa inteligencia artificial en la que arrojas sus variadas bolas al fuego como te tocó hacer con el Comapnion Cube y ala, se acabó, vuelves a la superficie, aleluya.

La música no es remarcable en absoluto a excepción de "Still Alive", una pieza que recomiendo escuchar y que siempre tendrá un hueco en mi reproductor de música y debo admitir que los gráficos tan blanquecinos le dan un aire de esterilidad clínica precioso que parece increíble teniendo en cuenta que el juego usa la misma interfaz gráfica que Half-Life 2. Algo que sigo sin comprender es como una siple caída tonta mediante portales se convierte en el enemigo mortal de torretas programadas para ejecutar a todo ser humano que aparezca ante ellas en pocos segundos, algo cuyo efecto cómico dura más bien poquito. Durante todo el juego se te anima a perseguir una hipotética tarta para celebrar tu victoria sobre las pruebas y la tarta toma forma en el fuego en el que la SHODAN de Hacendado quería que te quemases para luego escapar y ver pintadas de "The cake is a lie", recordándote que el pastel era una mentira excepto cuándo ves los créditos y ahí está el pastel en toda su gloria, y francamente seguro que se ha enfriado mientras tratabas de resolver los últimos puzzles. No sé muy bien el motivo pero toda internet ama este juego y supongo que mejor idolatrar al shooter no-shooter de los portales antes que el odioso juego virtual de LEGO que no es LEGO pero como si fuera LEGO. Quizá no he logrado transmitir mi desdén hacía este juego siendo todo lo pasivo-agresivo que hubiera deseado pero diría que estas cosas ocurren cuándo un juego te transmite tan poco y sé que decir esto resulta casi una herejía pero Portal no me gusta. No lo odio, pero no está ni siquiera entre mis cien juegos favoritos, puedo entender totalmente como los sujetos que adoran gritar de forma no irónica "pc master race" vean este juego como la séptima venida de Cristo a la tierra pero cuándo toda la competición dentro de tu género es Tetris, Columns o similares, no debes esforzarte mucho para hacer algo realmente destacable y Portal, pese a mi opinión personal, ha puesto un listón muy alto que juegos como The Talos Principle no han podido superar. Quizá sí tocar, pero no planeo poner las manos en ese juego hasta dentro de mucho tiempo, así que viviré en el desconocimiento absoluto. 

Tras haber expresado mi falta de diversión a la hora de jugar a Portal creo que ya solo me queda destripar Kingdom Hearts para terminar de construir una base de gente en mi contra que desearía verme ardiendo, empalado y teniendo que escuchar a Camela en bucle hasta mi muerte, y estoy seguro que en el camino largo que me queda hasta poder jugar y analizar Kingdom Hearts encontraré otro juego que todo el mundo adora pero yo no y quizá algún día me retractaré porque el masoquismo del que tanto disfruto se convertirá en dolor real, pero hasta entonces me conformaré con tener opiniones impopulares sobre juegos presentados como divinos e inalcanzables que a mis ojos solo cubren las necesidades de un público muy específico del que no formo parte. Así pues y para no cabrear más a nadie le doy a este juego la puntuación de "Cubo de Compañía" sobre "No quiero pensar con portales".

Dragon Ball Z: Budokai




Dragon Ball Z: Cutrez Begins
Existe un famoso proverbio chino que dice que hay más juegos de Dragon Ball Z bajo el sol que proverbios chinos, y como los proverbios, los hay buenos, los hay malos y los hay falsos, como el que me acabo de inventar, y Dragon Ball Z: Budokai es un proverbio mitad regular mitad falso. Si algo ha quedado claro en la historia de la humanidad es que al principio las compañías de videojuegos no tenían ni puta idea de como hacer un juego de Dragon Ball Z "¿Lo hacemos un RPG? ¿Quizá un side scroller?" Tardaron bastante en darse cuenta que lo mejor y más óptimo para una serie de luchas era hacer un juego de lucha, y aún así los inicios fueron algo rocosos con títulos decepcionantes como Dragon Ball GT: Final Bout en PS1 o el juego en cuestión aquí presente para la PS2. Existen idiotas pululando por la red que afirman que la serie de Dragon Ball Z: Budokai es mejor que la de Budokai Tenkiachi y que estos juegos dan mejor la sensación de estar en el anime de Bola de Dragón Z. Pese a no haber jugado a Budokai 2 y Budokai 3, han llegado a mis oídos buenas cosas dichas sobre ambos, sin embargo no solo es el Budokai original un pequeño desastre corto y algo tedioso sino que además toda la saga en general de Budokai dista mucho de ser la mejor simulación de un combate de Bola de Dragón Z. Como juegos de lucha serán más equilibrados pero el movimiento limitado y la baja espectacularidad de los movimientos comparada con la de la serie de Budokai Tenkaichi sin duda diferencia ambas sagas: una ofrece competitividad y calidad con mecánicas más ajustadas y precisas y la otra saga ofrece la mejor simulación y le carácter ridículo y épico de Bola de Dragón Z. Para mí, básicamente Budokai Tenkaichi es la serie de juegos de lucha de Dragon Ball Z y Budokai es un Street Fighter con personajes de Dragon Ball Z. Pero de los seis juegos, el Budokai original no se salva, ya que, al ser el primero de la serie padece de algunas taras que son dignas de mención. La mayoría de juegos de Bola de Dragón suelen o bien cubrir una gran parte de la historia o centrarse y sobredetallar uno de los arcos del manga o anime, pero Dragon Ball Z: Budokai nos da la saga Saiyan, la saga Freezer y la saga de Célula y los Androides sin alcanzar la de Majin Buu y las que nos ofrece para jugar no las detalla lo suficiente. Sumado a esto el hecho de que una vez completada la historia uno debe regresar a completar misiones secretas forzosas para desbloquear a todos los personajes y que muchas veces estas son tediosos minijuegos, el revisitar el modo historia se hace más una tarea que un entretenimiento. Me quejaría del doblaje si lo entendiera y es que aunque en Estados Unidos el juego está doblado al inglés, al parecer en Europa o somos demasiado frikazos de Japón o no pensaron en los que preferimos las voces inglesas, pues la versión europea solo incorpora voces en japonés y creo que cualquier ser humano con uso de la razón considera la voz japonesa de Goku como un clavo directo al tímpano. Aunque voces como la de Freezer, Vegeta o Piccolo molan bastante en al lengua de Toriyama. Me gustaría quitarme de encima una cosa: aunque no esté la saga de Buu en la historia, el premio por pasarse horas perfeccionando tus técnicas y ganar el torneo de artes marciales en mayor dificultad de forma honorable es ni más ni menos que el Gran Super Saiyanman, la identidad de superhéroe que Gohan toma durante su época como estudiante en la saga Buu. Un personaje que suele estar casi siempre desde el principio en todos los demás juegos de Dragon Ball Z o es muy fácil de desbloquear. El plantel es pequeño y aunque no tengamos a Broly tenemos a Mr. Satán, Dodoria y Recoome, los favoritos de nadie. Por lo menos no se han olvidado de Zarbon.

Los futuros Budokai optarían por unos gráficos más caricaturescos que francamente les quedan mejor, pero aquí parece que estamos frente a un intento un tanto crudo de copiar escenas del anime, algo que se convierte en lo mejor de este juego, y es que muchas escenas son recreadas casi a la perfección, algo que no todos los juegos han conseguido y que creáis que no, sé apreciar. Sin embargo eso no justifica que haya fases de minijuegos como retener a Raditz para que Piccolo lo atraviese con su Cañón de Haz Especial o que la breve duración del modo historia se convierta en un positivo al ser una experiencia tan poco interesante. Quizá es que me han contado la historia de Bola de Dragón demasiadas veces. También me gusta (de hecho me encanta, lo adoro. Nótese el sarcasmo) como en la portada aparece el personaje Spopovich de la saga Buu pero este no aparece jugable en ningún título de Dragon Ball hasta Budokai Tenkaichi 3. Si es que no puedo callarme lo superior que Budokai Tenkaichi es frente a su hermano tontito de Budokai. Un elemento extra que elogiar es el sistema de cápsulas con el que podemos tunear a nuestro personaje dándole poderes y movimientos, por ejemplo, haciendo un Goku que no pueda volverse Super Saiyan pero pueda ejecutar técnicas más poderosas y atacar más fuerte. Por suerte hay versiones estándar, y como con todo juego precoz y prematuro hay exploits, pues al combinar dos objetos en particular obtenemos el efecto de veneno sobre el enemigo y no nosotros, haciendo que su vida baje hasta cierto punto, pero una vez en ese punto, ahí se queda y solo necesitamos unos tortazos para acabar con el contricante. Todo esto se agradecería si el modo torneo que solo sirve para terminar de desbloquearlo todo no funcionase demasiado parecido al anime y manga eliminando al jugador si te lanzan al césped, que aunque Budokai Tenkaichi también lo hace por autenticidad, al menos ahí está presente la movilidad y combate frenético necesarios para paliar el problema, cosa que aquí no está presente. Este juego fue relanzado junto a los otros dos Budokai y mucha gente recomienda firmemente saltarse el primero, por lo que por una vez estoy de acuerdo con las masas y la mayoría, pero eso no nos libra de la gente ilusa que seguirá afirmando que Budokai 1 es mejor que Budokai Tenkaichi 1, algo que de lejos puede verse que es mentira, el último de esos juegos fue simplemente programado mejor y se asemeja más a estar dentro de la serie o el manga, luchando con los otros personajes, por no mencionar que el plantel es más colosal, aún si Budokai Tenkaichi no tien cosas como la fusión de Yamcha y Tien, lo compensa con personajes como Pilaf, Arale o el General Blue, del Dragon Ball original dónde Goku era un niño y dónde las batallas eran algo secundario a la búsqueda de las bolas del dragón, algo que también puede usarse como eufemismo para unos testículos verdes y muy arrugados con pequeñas marcas en forma de estrella a raíz de mordiscos. No es que sepa lo que es eso por experiencia ni nada por estilo, tontos.

En conlusión ¿Es Dragon Ball Z: Budokai un mal juego? No exactamente, pero tampoco es un buen juego ni por asomo, sufre problemas muy grandes y sus secuelas son mejores juegos de lucha, mientras que Budokai Tenkaichi, su franquicia opuesta y contraparte, es un mejor simulador de Dragon Ball Z, este título realmente solo tendría valor para un coleccionista o alguien con interés muy fuerte en la serie o con nostalgia por el juego. Está claro que no es el juego de Dragon Ball Z más atroz del mercado ni en su lanzamiento o fuera de él (a fin de cuentas, Dragon Ball Z: Sagas existe y eso sí es horrible), pero ni esto es un desastre total ni es uan digna celebración de nuestro héroe saiyan que con los años hemos aprendido a querer. Por eso le doy una puntuación de "Pide un deseo a Shenron" sobre "Bragas de Bulma": pide algo mejor como regalo o busca un título más interesante en el rastrillo.


sábado, 25 de julio de 2015

Arabian




Nada de Árabe
Tras el anticuado juego de palabras entre la traducción literal del título de este juego y la polémica misión de Call of Duty: Modern Warfare 2, "Nada de ruso" que he hecho, me siento mejor conmigo mismo a la hora de abordar este juego. Arabian es otro de esos incontables juegos de arcade que tengo grabados a fuego en mi memoria en los gloriosos días de las builds de MAME que un niño como yo en aquel entonces sabía hacer funcionar. Ha llovido desde entonces y yo me dejé la ropa tendida. Mecachis. Antes de regresar a este título, todo lo que recordaba era un nivel en una cueva, alfombras voladoras y cuervos como enemigos, como si mi mente hubiera borrado los recuerdos del primer nivel en el barco o la insufrible música, que fácilmente obtendría una posición elevada en un top diez de peores pistas musicales para juegos si alguna vez me animo a hacer uno (pista: no). Como tantos juegos de recrativa, Arabian es corto pero no por ello dulce, y es que en sus cuatro fases vamos de un barco infestado de enemigos, a una cueva infestada de enemigos al muro de un castillo musulmán y terminamos en una especie de estancia muy reminiscente de la mayoría de fases en el primer Prince of Persia. El primero de los mínimamente decentes, obviamente. Y no es lo único que Arabian copia de PoP, aunque dadas las fechas de lanzamiento de ambos, quizá fuera el Príncipe quién se copiase del héroe islámico sin nombre que hay en Arabian, lo cuál es tan divertido de pensar como escalofriante. Y es que al igual que PoP, hay una princesa de por medio y un set árabe un tanto repetitivo cuándo absolutamente todos usan la misma estética y no se molestan en explorar más opciones para salir de los estereotipos. Por suerte aún habrían seis años entre el lanzamiento de Arabian y el primer Prince of Persia, ese plataformas lentorro y aburrido que solo los pedantes vejestorios afirmarán que es "bueno y atemporal" en un intento de preservar sus buenas memorias con lo que para aquel entonces sería una revolución pero que a día de hoy es una pobre excusa de entretenimiento. "Falta de concentración" es algo que define muy bien a este juego, pues al igual que yo, que no puedo dejar de hablar de Prince of Persia en esta review de Arabian, el juego del que debería estar hablando sufre de ese pequeño síntoma que produce que un juego sea incapaz de atraer al jugador más allá del "oh, a esto no he jugado nunca". Algo que uno esperaría de un arcade es que hubiera una ambientación o elementos visuales o de jugabilidad que realmente hicieran que el título destacase. No hace falta siquiera que sean elementos buenos pero un poco de sabor propio no le hubiera venido mal porque cuesta mucho querer jugar a Arabian cuándo existen recreativas mucho más interesantes: Burger Time, Rastan, Black Tiger, Bad Dudes, Mr. Do, Mr. Do's Castle, Pac-Man... la lista podría continuar de forma infinita, y es que nuestro protagonista solo tiene a su favor que puede dar patadas tan poderosas que mandan volando a los enemigos al otro lado de la pantalla, algo que no compensa cuándo el único semblante de dificultad es que para compeltar el nivel nuestro querido moro sin nombre debe reunir vasijas con letras inscritas y solo obtiene la mejor puntuación si las adquiere en el orden correcto como para que las letras formen la palabra "Arabian". Algo que me resulta más egocéntrico que adorable, personalmente.

El héroe se mueve de forma un poco ortopédica, no es ningún Mario, es más similar al Mario del arcade de Donkey Kong, y en las últimas dos fases debes aprovecharte de alfombras voladoras en constante movimiento como plataformas, algo que no sé si ayuda a subir la dificultad si de forma justa o injusta pues hay un tanto por ciento de desafío en alinearte bien y saltar en el momento adecuado. Yo siempre suelo temer algo en mis análisis de juegos y en este caso no es algo dentro del juego sino que lo que temo es por mi seguridad, pues el mundo está de tal forma que creo que podrían matarme solo por atreverme a hablar de un juego con fuertes inspiraciones estéticas en el mundo árabe (el jodido nombre del juego se traduce a "Árabe", así que las influencias estéticas no son muy sutiles), y aunque intento no mencionar mi personal falta de satisfacción con el islam y lo que representa, sé que da igual cuántas veces mencione el hecho de saber que no todos los miembros de un colectivo son iguales y que no defiendo la violencia contra nadie que seguro que habrá un individuo ofendido por mis palabras que quizá se le pase por la cabeza hacer una locura. Ya sea un SJW de pelo teñido de rojo menstruacción o rosa chicle que crea que es un unicornio pansexual poliamoroso o bien un terrorista que cree que es factible el matar a alguien solo por estar en desacuerdo con dicha persona. Pero esta analogía realmente me ayuda a describir el juego, porque como el mundo, Arabian está jodido. Si no fuera por rígidos controles y música que produce instintos homicidas, podríamos estar ante un buen arcade, y como entre las recreativas que hay, Arabian nunca podrá destacar por gráficos o jugabilidad, es un título condenado a la mediocridad más absoluta: quizá patear monstruos mientras obtienes vasijas con letras sea algo entretenido si has vivido durante años bajo una roca o eres un niño pero la falta de algo realmente distintivo hace de Arabian uno de los juegos de recreativa más secos e insípidos que hay, tirando a malillo, es decir, un regular raspado. Por eso creo que con la infinita ayuda de mi equipo de gente de diferentes religiones y transfondos culturales (sí, también tengo memes y mierda que tirar sobre Ubisoft y su mensaje antes de cada jodido Assassin's Creed), le doy al juego la puntuación de "Kebab Mixto" sobre "Al Andalus": ...meh. No te estás perdiendo mucho, así que no te ofendas y ofende al resto jugando a un juego mejor.