Chicascalavera
Antes de nada me gustaría dedicar esta entrada a Manu y Nuria. A Manu por ser el buen cristiano que me regaló el juego en Steam y Nuri por ser con quién identifico el juego gracias a su sonoro amor por el personaje de Miss Fortune. Con esta ya son dos las Miss Fortune con las que asocio a mi gran amiga, ya sea Sarah Fortune o Nadia Fortune. Al menos el juego de palabras con la palabra "misfortune" sigue siendo gracioso y justificado en ambos casos, por todo el rollo de que tener una mujer a bordo da mal fario y lo de que los gatos atraen la mala suerte. El caso es que ellos son dos de mis más mejores amigos y eso que no he tenido el placer de conocerlos en persona, lo que habla mucho de su capacidad de haber sido una influencia tan positiva en mi vida, por lo que esta no será la última ocasión en la que les dedique a los dos o a uno de ellos una entrada del blog. Si uno de vosotros lee esto, gracias por todo. Habéis sido grandes amigos y una fuente de inspiración.
Con esa dedicatoria fuera del camino, hablemos de la historia detrás de Skullgirls y su íntima relación con la historia del género de juegos de lucha. Como género, los juegos de lucha resultan divisorios: para los que no están metidos en el mundillo, no resultan más que machacabotones basados en suerte más que en habilidad o práctica pero para los expertos y veteranos del género, los juegos de lucha se convierten en complejos mecanismos de anticipación, predicción y dominio de mecánicas bajo un límite de tiempo que requiere una profunda comprensión de las mecánicas de cada juego de lucha (porque estas suelen variar de juego a juego) y que pide una dedicación que hace que solo un público muy escaso los pueda disfrutar al cien por cien. Algo parecido ocurre con otros géneros como los juegos de estrategia en PC o juegos de IPs mayormente relegadas a una popularidad en Japón como Monster Hunter o Xenoblade Chronicles, que han necesitado de campañas impulsadas por los fans o de astutas técnicas de márketing para alcanzar un mercado que no fuera el mercado nipón. La diferencia es que en cuánto a los juegos de lucha, existe una enorme masa de gente que realmente solo quiere su última entrega de su juego de lucha favorito, por muy malos que sean jugando solo por razones nostálgicas, es por eso que tipos como yo que nunca tendremos una posibilidad ni interés en ser jugadores competitivos seguimos mirando con anticipación la salida de nuevas entregas de Tekken, Street Fighter o Mortal Kombat. Así pues, conociendo el problema que tiene mucha gente, un amplio sector del público mejor dicho, para meterse en el universo complejo de los juegos de lucha, un equipo de programadores y artistas terminaron creando el juego que a día de hoy sigue siendo la mejor recomendación para introducirte a los juegos de lucha: Skullgirls. Este título no solo posee el tutorial más profundo y denso de cualquier juego de lucha tratando de hacer de hasta el jugador más casual un auténtico "enterado" a las mecánicas centrales de juegos de lucha, sino que el juego rebosa de referencias y guiños a juegos de lucha clásicos, desde colores basados en personajes de Darkstalkers, Street Fighter o Marvel hasta inspiración directa en movimientos y combos o personajes enteros. Robo Fortune, por ejemplo, es un gigante homenaje a muchas tradiciones en juegos de lucha, desde su ataque definitivo basado en el ridículo láser de Ironman en Marvel VS Capcom, desde su mecánica de reproducir su cabeza como objeto flotante que orbita a su alrededor y que terminó prediciendo la reiteración de esa mecánica de combate en cosas como el droide volador de Sonya en Mortal Kombat X o las llamas lentas del nuevo Dhalsim en Street Fighter X y todo porque Rose ya había usado esta mecánica antes solo que ahora los desarrolladores se dan cuenta de lo divertida que es. Quizá no de hacerla frente pero sí de ejecutarla. Uno podría pasarse horas hablando de todas las referencias, como uno de los Blockbusters de Peacock es una referencia a Dio Brando, Fukua es un guiño a los clásicos personajes que apenas cambian ligeramente de color entre uno y otro pero se mueven y controlan de forma ligeramente distinta, Double en referencia a los Ditto o en otras palabras, personajes cuyos movesets se basan en copiar movimientos de otros personajes como lo hace Seth en Street Fighter 4... la lista sería casi eterna, de hecho nadie en internet ha hecho una lista concisa de todas las referencias y si quieres estar al loro de todo debes ir rebuscando YouTube y posts de los creadores, pero solo diré que incluso han metido referencias al cine, las películas, el anime e incluso otros juegos que no son ni de lucha. Eso merece un bravo, y es quedarse corto.
Así que ¿Qué pasa en Skullgirls? Muy fácil, en este universo hay un objeto llamado el Skull Heart, quién se hace con él puede pedir lo que desee y cada una de las luchadoras se propone obtener el corazón en su historia y termina por conseguirlo aún si eso no logra arreglarlo todo. La "mascota" del juego es Filia, quién tiene a un demonio llamado Samson en el pelo (la referencia mitológica es fuerte) y lo usa para luchar, y quiere hacerse con el Skull Heart para recuperar a su hermana perdida y vivir en paz aún si eso le termina causando daño. La hermana de Filia es Painwheel, una chica que ha sido experimentada por Brain Drain y sus enfermeras hasta ser convertida en una bestia, y a partir de ahí me pierdo en las tramas y las historias de cada personaje (Brain Drain es un científico loco con su cerebro expuesto que tenía a un cuerpo de enfermeras letales cada una de ellas con un nombre inspirada en una fiesta del año, la única que sobrevive es Valentine pero estaban también Christmas, la pareja romántica de don cerebro expuesto, Easter, Hallow y Patty. Es decir, San Valentín, Navidad, Pascua, Halloween y San Patricio) . Fukua es una versión maligna de Filia y su historia es la menos canon, tiene una batalla final jodidamente difícil con Fillia y su historia es más bien un sueño febril no canon digno de Deadpool. Peacock es una niña que fuma puros, ama el cine en blanco y negro y los dibujos animados y no tiene ni piernas ni brazos, en su lugar es un atroz cruce entre carne de niña y aparatos afilados y explosivos, una arma de matar. Nadia Fortune es una miembro de un grupo de personas-pez que llevan un restaurante, aunque ella sea una medio gata que puede arrancarse la cabeza y las extremidades como si fuera su cuerpo un enorme tallarín de sangre y quiere hacerse con el Skull Heart para defender a los suyos, pero Cerebella que es una artista circense la mata en su historia personal (la de Cerebella, no la de Fortune) y se va con el chulo ricachón que les mantiene, además están los personajes de DLC como Squigly, la chica zombie con una serpiente blanca perforándole la cabeza, Beowulf, el personaje de chiste que lucha con una silla y un brazo de gigante que sigue consciente y es un luchador de lucha libre retirado, Big Band, un enorme detective cyborg compuesto de múltiples dorados instrumentos de viento, Robo Fortune, la versión robótica de Nadia que está programada para matar o Eliza, una diosa egipcia confinada a un aspecto humano y que tiene de mayordomos básicamente a versiones de Ra y Anubis que no son Ra y Anubis pero que la ayudan en todo. El caso es que todos terminan matando a Marie, la actual chica con el Skull Heart para pedir su deseo y que este se haga realidad, como una especie de Doraemon o Dragon Ball un tanto más retorcido y más lleno de niñas jóvenes que quieren sangre y muerte. Y eso que me he olvidado de mencionar a Parasoul, Double o Valentine. Aquí, como sule darse el caso en muchos juegos de lucha, la convulsa trama es mejor explicada fuera del juego con la ayuda de varias guías pues la de Skullgirls no solo incluye tramas mafiosas con la familia Medici (no, no del estilo de Assassin's Creed) y deidades inexplicables e incomprensibles a la mente humana como Sekhmet al más puro estilo de Lovecraft o lo que sea que ocurra en la cabeza de Double (en serio, este personaje es el mayor misterio de todo). Pero como muchos clasistas y aburridos innovadores dirían: nadie juega a un juego de lucha por la historia. Y aún así es un elemento tan bien hecho en Skullgirls que siento que hago un flaco favor al juego si no lo menciono pero no me queda otra opción ya que no quiero alargar esta entrada más con algo que no sé y que personalmente, ahora mismo no necesito hacer hueco en mi cerebro para saber ¿Por qué? Porque el juego ya mola lo bastante como para meter el dedo en más historia.
Así pues, podemos hablar ya de qué hace a Skullgirls un juego único. He tocado ya el hecho de que Skullgirls sea probablemente el mejor juego con el que introucirte al género de juegos de lucha y así aprender lo básico para trasladar ese conocimiento a otros juegos del mismo género, pero no es solo eso, es la gran culminación a la que se llega cuándo cada elemento del diseño está en su mejor estado: Skullgirls tiene un estilo visual característico, que en un solo juego se ha hecho más clásico que otros juegos de lucha más antiguos como Primal Rage, y es que toma inspiraciones del cine en su diseño de menús, y en su estilo gráfico, pero esto transpira a otros campos como la banda sonora de puro jazz que le hace el amor a tus oídos, la animación fluida de cada personaje, el hecho de tener a tu disposición un modo de práctica con el que no solo puedes ver en forma gráfica qué partes del cuerpo de tu personaje hacen daño en cada animación y cuáles son más sensibles al daño para construir tus estrategias al respecto sino que además puedes ver hasta la menor estadísitica del tiempo que tarda tu personaje en hacer un movimiento, el daño que hace y como combatir las limitaciones que cada luchador posee. Ayudando a esa impresión está que cada luchador tiene su estilo de combate basado en los estereotipos del género: Cerebella es la clásica grabber como Zangief lo es en Street Fighter, un luchador que se te tira a la cara y se pega a ti para agarrarte y hacer grandes cantidades de daño pero que no tiene mucho que hacer a larga distancia. Parasoul es una versión maxificada de Rose, es una zoner, especializándose en mi estilo favorito que es manipular el campo de batalla mediante sus molestas bolas de energía que arroja desde su paraguas, mientras que Valentine, Nadia Fortune y Painwheel creo que entran más en la categoría de personajes ultraveloces y que requieren de una agilidad y movimiento constante para sacar ventaja. Big Band es claramente un Hugo al ocupar tanto espacio de la pantalla y hacer tanto daño a costa de ser muy lento y un objetivo fácil y Beowulf... Beowulf es un gozo de ver jugado a su máxima capacidad porque parece un exagerado showman de lucha libre dando un gran espectáculo. Y es que Skullgirls logra hacer lo que otros géneros de juego necesitan tanto y es variedad en sabor: tiene una fragancia única, en sus gráficos, en su música, es como ver, escuchar y jugar a una sonada película de dibujos animados antiguos con los personajes dándose mamporrazos, es algo que puede disfrutar y apreciar hasta el más experto de los fans de los juegos de lucha hasta el más amateur de la escena. Skullgirls rebosa carácter, personalidad, carisma, incluso años después de su clímax en fama sigue siendo un juego que da que hablar y creo que ayudó a despertar a muchos desarroladores de juegos de lucha mainstream porque para bien o para mal, los nuevos modelos de lanzamiento de juegos de lucha que salen como si estuvieran en alfa o beta y que solo se "completan" tras uno o dos años de llevar en el mercado, Skullgirls arrojó al aire la súplica de más margen competitivo en el género, y es por eso que en unos pocos años el género ha recibido el amor que necesitaba tras una sequía en relevancia. Títulos como Street Fighter V, Mortal Kombat X, Injustice 2 o la nueva esperada entrega de Marvel VS Capcom que nadie creía que pudiera llegar a ocurrir han hecho que el género parezca más vivo que nunca, aunque ya hayan sido unos años desde que Killer Instinct en Xbox One haya sido un bombazo, porque ese juego es un gozo solo de escucharlo.
Lo gracioso es que mientras que los grandes títulos son criticados por un comportamiento inexcusable, Skullgirls hizo lo mismo y la versión completa es el second encore que incluye todo el DLC pero eso se justifica con que, aparte de ser un juego indie, tuvieron problemas legales y un montón de jerga aburrida que a nadie le interesa. Para quién haya leído cualquier análisis de cualquier juego de lucha que haya hecho no será un secreto que no soy el mejor jugador de estos pero aún así los disfruto y me encantan y si bien Skullgirls sea frustrante en muchas ocasiones, sigue siendo un juego fenomenal que rezuma una originalidad de la que a veces no vamos muy sobrados en la industria. Así que le voy a dar la puntuación de "Los Hermanos Marx" sobre "anime": juégalo, por amor de dios, JUEGA A SKULLGIRLS.











