Dragon Rage: Origin
¿Sabéis que necesita el mundo? Un simulador de sexo de
fantasía en el que poder copular con centauros, orcos, ogros, elfas,
vampiresas, mujeres-dragón, sílfides, gnomos y, cómo no, múrlocs.
Pero en lugar de eso lo más parecido que tenemos es Dragon Age:
Origins, la primera entrega en una trilogía de BioWare, que
francamente se ha construido un lugar especial en mi corazón, aunque
no sea tan grande como el lugar que tengo para Mass Effect. Así que ahora me pondré a discutir la historia: ya seas un humano noble, un mago, un enano noble, un enano pobre, un elfo dalishano o un elfo de ciudad, tu vida se ve sumida en una tragedia de la que te salva un tipo llamado Duncan, un oportuno señor con armadura única que se presenta como Guardia Gris, los defensores del mundo contra los engendros tenebrosos y la Ruina, un ejército oscuro de monstruos dirigidos por el Archidemonio que resulta que se ha vuelto a alzar y que el rey Cailan pretende exterminar con su ejército de fuerzas variadas en Ostagar, cerca de la espesura de Korcari que está plagada de unos salvajes llamados chasind. Pero todo tiene un precio, y el de tu salvación de la miseria que asola tu vida es tener que volverte un Guardia Gris bebiendo sangre de engendro tenebroso que te mandan a buscar junto con unos documentos. Habiendo hecho ese ritual de iniciación llamado brillantemente La Iniciación, que ocurre la noche previa a la gran batalla y en la misma se te relega a trabajar como chico de los recados al tener que ir a encender una almenara en la Torre de Ishal, que termina infestada de enemigos y casi te lleva a la muerte. Pero por suerte no eres el único desgraciado o desgraciada que casi perece, el padre de la esposa del rey, Loghain Mac Tir, no mandó a sus refuerzos una vez encendiste la almenara, condenado así a Cailan y mostrándose como traidor, por lo que tras sobrevivir, empiezas una búsqueda con tu amigote Alistair para reunir fuerzas para combatir la Ruina usando viejos tratados de los Guardias Grisas en un estilo muy profético y heróico ¿Y cómo sobreviviste al a torre? Aparentemente, la madre de Morrigan (una bruja con la que te encuentras al ir a buscar los documentos en la espesura), Flemeth, se convirtió en una águila gigante y os salvó a los dos al más puro estilo Señor de los Anillos porque tanto ella como su hija Morrigan son poderosas brujas de la espesura, y la atractiva Morrigan se une a tu equipo y despide de su madre, que va a hacerse una operación estética para Dragon Age II. Con la compañía del rubio y la morena (y quizá el perro mabari) vas a Lothering, un pequeño y encantador pueblo dónde puedes ser un buen samaritano y pasar un rato largo ayudando a todo el mundo para obtener experiencia útil y dinero y ganar compañeros como Sten y Leliana o puedes mandarlo todo a tomar por saco, quedarte sin dinero, experiencia y compañeros y pasar rápidamente de la zona condenando a todos a tu paso, es magnífico y es algo que se repite en la historia, que personalmente, considero que solo pilla ritmo en la elección post-Lothering. Esto ya lo mencionan los compañeros de equipo pero debes usar los tratados de llamamiento con los enanos, los magos y los elfos y ayudar al arl Eamon de Risco Rojo con un problemilla, pero lo gracioso es que puedes dejar a Eamon para el final, y como puedes elegir el orden de eventos que prefieras, resumiré el mío: con todo lo bueno que se podía hacer hecho en Lothering, toca salvar Risco Rojo de inmediato así que ahí que vamos, les ayudamos a defender el pueblo por la noche pues cada noche son atacados por cadáveres vivientes y resistimos como campeones, solo para que Isolda venga del castillo a llevarse a su marido al castillo lleno de monstruos, en el que nos colamos para salvar el día pues todo el mal que asola al pueblo de Risco Rojo acude proviene de allí, y tras luchar con hordas de no muertos y demonios del Velo, vemos que todo es culpa de Connor, el hijo de Eamon, que está poseído por un demonio y al enfermar su padre enloqueció y abusó de sus poderes, todo por culpa de Jowan, un mago de sangre que fue contradado para dar clases de magia a Connor pero que era también un agente doble de Loghain y el que envenenó a Eamon en primer lugar, causando por daños colaterales todo el desastre en Risco Rojo. Tras decidir si matar a Connor o sacrificar a Isolda para que Connor se libre del demonio suponiendo que Jowan vive aún para hacer el ritual necesario, nuestro trabajo en Risco Rojo parece terminar pues solo nos queda curar el grave envenamiento de Eamon que aunque nos digan que es urgente, podemos esperar literalmente a hacer todas las demás misiones del juego antes de curar al arl y no pasa absolutamente nada. Así que haremos una última cosa antes de aparcar este hilo argumental: se nos habla de la Urna de las Cenizas de Andraste, la profeta del Hacedor, que para resumir, es la Jesús del Dios de este universo y se dice que sus cenizas serían la única cura para la situación del arl, pero nadie ha dado con ellas, así que vamos a Denerim a buscar al hermano Genitivi de la Capilla, el único que descubrió algo sobre la urna pero ya no está en su casa, en ella solo está un impostor haciéndose pasar por Weylon, su ayudante. Lo matamos y leemos en el diario del hermano Genitivi que se fue al lago Calenhad, por lo que vamos ahí, a la única taberna que hay en el lago solo para ver que el posadero está nervioso porque afirma que lo miran y lo quieren matar pero no nos puede decir quiénes. Una vez interrogado, al salir nos atacan unos secatrios de los Segadores y los despachamos y ahí es dónde aparcamos la trama de las cenizas. Hora de centrarse en la otra atracción del lago Calenhad: la Torre del Círculo de Magos.
Siguiendo los tratados, acudimos primero a buscar la ayuda de los magos o los templarios usando una barca para cruzar a la Torre del Círculo, el sitio al que encierran a todos los magos por miedo de que se descontrolen con magia de sangre, haciendo a los forajidos "apóstatas" proscritos. Nada más llegar a la torre vemos que, como pasará con los demás sitios, está en la mierda y necesitan nuestra ayuda para salvarlos si queremos su ayuda en la guerra. Al parecer uno de los magos alzó una revuelta contra los templarios, la cosa se fue de las manos y las abominaciones y demonios del Velo plagan los pisos de la torre. Así que ahora haré un paréntesis para explicar mejor la lore: en el mundo de Dragon Age existe una cosa llamada El Velo, que es básicamente un plano existencial distinto, otra dimensión o como se quiera llamar, en el universo del juego dicen que es dónde vas cuándo duermes, bien, pues los magos son afines al Velo y sus demonios, por lo que eso los hace muy susceptibles a posesiones y a ser manipulados por estos, por lo que el Círculo existe para controlar a los magos y limitar su poder por el bien de todos y un requisito vital para estar dentro es no usar magia de sangre (está prohibida porque es de origen demoníaco) y estar dentro de la torre, dónde se hace una prueba llamada la Angustia, dónde te mandan al Velo a enfrentarte cara a cara con los demonios; los que sobreviven viven para ser nombrados magos oficiales y los que no, se convierten en abominaciones que mueren en manos de los templarios que supervisan la Angustia y Jowan, el mago de sangre de antes era uno que no llegó a ser oficial porque muchos rumoreaban de sus poderes y de que lo iban a volver un Tranquilo, unos magos sin emociones o deseos a los que se les arrancan los recuerdos, los sentimientos la humanidad y el control de magia para volverlos siervos, mercaderes y estudiosos de la magia dentro del Círculo, y esta temática de magos reprimidos por templarios a la vez que estos tienen motivos de ser tratados con recelo por su peligroso poder perdura en toda la franquicia. Volviendo a la torre, al ir a salvarla conoces a Wynne, una de las mayores hechiceras del Círculo no solo por su edad sino también por su poder y esta accede a ayudarte, por lo que ella viene forzada contigo para abrirse camino entre los demonios y termináis encerrados en el Velo, dóne con unas pruebas de inteligencia consigues salvar a tus compañeros solo para terminar matando al mago que inició la revuelta. Ahora bien, antes de ese enfrentamiento final con el mago de sangre hay un diálogo entre Wynne y uno de los templarios al que han encerrado en un campo mágico. Decirle que no hay que matar a magos inocentes salvará a Wynne y te dará a los magos para la batalla final y decirle que matarás a todo mago que haga falta hará que Wynne luche contra ti y muera, no se te entreguen los magos pero sí recibirás a los templarios, mayores en número pero menores en poder y sí, de nuevo esto se repetirá en el juego al tomar decisiones vitales con frases que te encierran en una decisión.
Con la torre recuperada y el apoyo o de los magos o de los templarios, nos iremos a la entrada a Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada, donde, tras un paripé para entrar, nos encontraremos que los enanos no nos pueden ayudar porque están faltos de un rey y los dos candidatos al trono, Harrowmont y Bhelen Aeducan, se están matando en las calles en una guerra política. Para salvar a los enanos de su intriga política, nos aliaremos con uno de los dos, o bien el piadoso y civil lord Harrowmont o bien con el violento y cretino Bhelen Aeducan, que es el hermano menor del noble enano y si escogiste ese orígen, querrás evitar ayudar a Bhelen y matarlo cuándo tengas la oportunidad, y spoiler: no ayudarlo te da la oportunidad. Ayudes a quién ayudes, al principio deberás mostrarles tu lealtad a la causa pues desconfían de los del exterior de la ciudad subterránea, por lo que tras unas pruebas se te manda en ambos bandos el último encargo de poner fin al cártel de Jarvia que comete crímenes sin repercusión debido a la frágil situación política. Tras ejecutar a Jarvia se te informa que lo que garantizaría la victoria de tu candidato en el Cónclave enano sería la obtención de una corona forjada por uno de los paragones enanos, figuras relevantes de su historia que representan todo lo que un enano debe aspirar a ser. Para ello se te manda a los Caminos de las Profundidades, dónde la Ruina se gesta, no sin antes recibir la ayuda de Oghren, un enano pelirrojo y borracho que lleva años tratando de que manden a alguien para salvar a su mujer, Jarvia, la última paragón de los enanos que no regresó de los Caminos de las Profundidades. Con Oghren de tu lado vas a buscar a Branka para que forje la corona y te la encuentras, pero se ha vuelto un poco peligrosa: arrojó a los suyos a la muerte, experimentó trampas con exploradores incautos y permitió que existiera una bestia repugnante llamada Madre de la Camada, engañó a Oghren con una de sus guerreras y se volvió más arisca y secretiva. Tras ejecutar a la madre de Urgot, encuentras el Yunque del Vacío, una leyenda enana con la que se pueden forjar gólems, pero el yunque es custodiado por Caridin, un paragón enano que se volvió un gólem de acero. Según él, para hacer gólems se encierra el cuerpo y la mente de un enano en la piedra, y él no tuvo asco alguno a la hora de matar a los suyos para esclavizarlos en forma de gólems, hasta que le hicieron lo mismo a él y dejó de molarle la idea. Caridin te implora que destruyas el yunque, pero Branka lo quiere conservar y usar su poder para fortalecer a los enanos aunque eso suponga esclavizar mentes enanas para crear gólems. Si eliges a Caridin, él se suicida, Branka muere y no hay yunque para hacer gólems pero de ayudar a Branka consigues que ella viva y que a los enanos que irán a ayudarte en la guerra se sumen una tanda de ricos gólems. Defiendas a quién defiendas, te forjarán una corona para entregársela al candidato favorito. Si eliges a Bhelen, Harrowmont acepta su derrota como hombre sensato pero si eliges a Harrowmont, el candidato que todos los idiotas considerarían el Donald Trump enano con menor atractivo, Bhelen quiere matarte por tu decisión y muere a tus manos tras alzarse de forma violenta, recordando así una actitud más Clintoniana ante la merecida derrota de la mentirosa y corrupta esposa de Bill Clinton, así que abajo Bhelen, hola Harowmont.
Tras salvar a los enanos de un "Pokémon GO to the polls", solo nos queda visitar a los elfos dalishanos en el Bosque de Brecilia, en la que es probablemente mi historia más aborrecida. Al parecer unos humanos entraron en el bosque a explorar pero como Zathrian, el custodio de la tribu, es un inmenso racista hacía los humanos como el resto de elfos dalishanos, los maldijo y convirtió en hombres lobo feroces, que a su vez infectaron con la maldición a algunos elfos y dejan a exploradores heridos que los elfos atienden en el campamento para tratarlos de salvar en vano. Zathrian busca una cura para sus camaradas pero ignora sus actos crueles al maldecir a otros por no ser como él, así que te manda a conseguir el corazón de Colmillo Fulminante, una criatura mágica del bosque que está plagado de magia. Tras cortar y trocear un camino en el bosque matando ingentes cantidades de hombres lobo, luchas con el segundo de Colmillo Fulminante, Patas Rápidas, solo para que su jefe os pare y sigas tu travesía hasta su base, para lo que necesitarás o bien el favor del Gran Roble o bien del ermitaño loco del bosque. Una vez en la base tienes la oportunidad de bajar las armas y escuchar a la Dama del Bosque, la auténtica forma de Colmillo Fulminante que pasa de ser un lobito blanco a ser una señora erótica que para nada está inspirada en Hiedra Venenosa. Ella te cuenta la historia y debes decidir si defiendes a los hombres lobo o a Zathrian, y aunque mi corazón me dice que lo correcto siempre es ir y matar a los elfos por tratar tan mal a los humanos, pienso también en las elferías y en lo chulo que es un ejército de elfos bien pertrechados y armados a lo Señor de los Anillos y me termino decantando por los elfos. El caso es que el bando al que no masacres (hombres lobo o elfos) se une a tu ejército y ya solo nos queda el trecho final.
Regresando a las cenizas de Andraste, vamos al pueblo en el que sospechamos que está Genitivi, solo para ver que el pueblo parece sacado de una novela de Stephen King por lo que hay que matar al malvado alcalde y sus secuazes, rescatar al religioso y que este nos lleve a la montaña, dónde se encuentra el templo de Andraste que casi nadie había podido alcanzar por la secta de seguidores que había en el pueblo que lo porteaba. Resulta que el templo está también infestado de sectarios segadores así que nos abrimos paso a hostias, hacemos pruebas de inteligencia con puzzles y acertijos en una de las partes más... diferentes del juego solo para encontrarnos con en jefe de los Segadores, que busca destruir las cenizas de Andraste para traerla de vuelta al mundo. Puedes unirte a él pero eso nunca me ha parecido buena opción y siempre he sido incapaz de hacerlo así que matamos al hijo de puta, le arrancamos su cuerno de guerra, lo usamos fuera para invocar a un enorme dragón y matarlo para obtener algunos de los mejores objetos de todo el juego y es por esto que dejamos esta parte para el final de la aventura y alcanzamos la urna, tomamos unas pocas de las cenizas de Andraste para poder curar al arl Eamon en el castillo de Risco Rojo, decidimos si convencer a Genitivi para que no le cuente nada del templo a nadie y siga siendo un secreto para todo el mundo o le invitamos a correr la voz y nos piramos a curar al no-tan-enfermo arl Eamon, que ya con fuerza y tu ejército con él de su lado te dice de ir a Denerim a zanjar la guerra civil que hay entre él y el traidor del rey, Loghain. Tras unas tramas políticas como el secuestro de Anora, la hija de Loghain, por su propio padre, y que esta lo haga parecer como si hubieras sido tú el malo, ayudas a la elfería en sus problemas y confrontas a Loghain cara a cara en un duelo verbal para que este luego te rete a un combate. Puedes luchar tú, mandar uno de tus múltiples compañeros y tras el duelo debes tomar una gran decisión que no es tan grande por que es obvio qué es lo correcto: matar a Loghain por traidor, dejarlo vivir haciendo que Alistair enfurezca y decida exiliarse dejándote solo con tus pensamientos y errores o dejar vivo a Loghain y matar a Alistair. De ser tan idiota como para perdonar a Loghain tras todas sus afrentas, este reemplaza el sitio de Alistair en tu equipo. En las últimas misiones que has hecho en Denerim, la capital de la que Loghain era señor antes de morir bajo tu espada (espero), conoces a Riordan, un Guardia Gris con más experiencia que tú o Alistair, y él os cuenta la fea verdad: solo un Guardia Gris puede matar al Archidemonio, así que o tú o Alistair o Riordan (spoiler: jajaj no) debe morir para matar al Archidemonio, sacrificándose en el proceso. El imbécil de Riordan ofrece ser él pero queriendo hacerse él héroe muere antes de asestar el golpe final por lo que hay dos opciones para vivir: si tu personaje es masculino debes acostarte con Morrigan para que la maldición pase al hijo con un ritual oscuro sin que ni tú o el niño muráis pues se engaña a la maldición de esa forma o bien si tu personaje es femenino, forzar a Alistair a acostarse con Morrigan y que ocurra lo mismo. Tras la gloriosa y muy injusta batalla con el Archidemonio, debes decidir si Anora se vuelve reina, si fuerzas a Alistair a casarse con Anora y reinan juntos, si haces a Alistair rey encerrando a Anora en una torre como un cuento de hadas de los de antes, o si eres noble humano o humana, puedes ser tú quién se casa con Anora o Alistair para volverte rey o reina, o incluso si eres muy heróico, puedes no aceptar el don de Morrigan y morir matando al Archidemonio, o quizá en lo más poético, dejar que sea Loghain el que se redima volviéndolo Guardia Gris al perdonarlo pero hacer que deba sacrificarse y morir cuándo mate al Archidemonio él. Y sin contar todos los putos DLC que no tengo pero que algún día analizaré, ahí acaba nuestra historia.
Y como no, nada de esto sería posible sin tener un fiel equipo de amigos y aliados que reclutas durante la aventura: Alistair, un compañero Guardia que te ha ayudado a pasar la prueba inicial y se vuelve un auténtico colega de por vida; Morrigan, una bruja que te has encontrado en la espesura y, si has mirado bien, un perro Mabari fiel. Más tarde se te unirán Leliana, una adorable religiosa pícara pero que más que monja se ve como una hippie medieval que adora los nugs y los zapatos; Zevran, un elfo asesino que quería clavarte un cuchillo en el cuello por orden de Loghain y al que luego querrás clavarle otra cosa por detrás; Sten, un qunari seco y serio; Wynne, una vieja curandera del círculo de magos; Ogrhen, un enano borracho y mal hablado; Shale, una golem bromista y burlona y poca cosa más. Cuesta mucho hablar de este título sin pretender revelar todo lo que ocurre, pero imagínate que te encontrarás situaciones en las que cada personaje reaccionará de forma diferente y que ello afectará a tus relaciones con ellos, demostrando qué era lo que necesitaban los RPGs: mezclarlos con simuladores de citas. Aunque las únicas opciones para romances son cuatro: tres por sexo e indiferentes a la raza. Si eres un hombre puedes tener una relación con la religiosa y adorable Leliana, con la peligrosa Morrigan o con el libertino y promíscuo Zevran Arainai. En cambio, si eres mujer, a Morrigan no le molan las vaginas, por lo que puedes irte con el amigo tonto pero bueno que es Alistair, con Leliana que te quiere seas chico o chica o con Zevran, que ya hemos estipulado es algo cabrón pero dejará de ser una prostituta andante si te implicas en ganarte su afecto. Los juegos posteriores ofrecen un amplio abanico de posibilidades mucho más vasto que este, pero para ser la entrega inicial, sirvió de buen fundamento.
Siguiendo los tratados, acudimos primero a buscar la ayuda de los magos o los templarios usando una barca para cruzar a la Torre del Círculo, el sitio al que encierran a todos los magos por miedo de que se descontrolen con magia de sangre, haciendo a los forajidos "apóstatas" proscritos. Nada más llegar a la torre vemos que, como pasará con los demás sitios, está en la mierda y necesitan nuestra ayuda para salvarlos si queremos su ayuda en la guerra. Al parecer uno de los magos alzó una revuelta contra los templarios, la cosa se fue de las manos y las abominaciones y demonios del Velo plagan los pisos de la torre. Así que ahora haré un paréntesis para explicar mejor la lore: en el mundo de Dragon Age existe una cosa llamada El Velo, que es básicamente un plano existencial distinto, otra dimensión o como se quiera llamar, en el universo del juego dicen que es dónde vas cuándo duermes, bien, pues los magos son afines al Velo y sus demonios, por lo que eso los hace muy susceptibles a posesiones y a ser manipulados por estos, por lo que el Círculo existe para controlar a los magos y limitar su poder por el bien de todos y un requisito vital para estar dentro es no usar magia de sangre (está prohibida porque es de origen demoníaco) y estar dentro de la torre, dónde se hace una prueba llamada la Angustia, dónde te mandan al Velo a enfrentarte cara a cara con los demonios; los que sobreviven viven para ser nombrados magos oficiales y los que no, se convierten en abominaciones que mueren en manos de los templarios que supervisan la Angustia y Jowan, el mago de sangre de antes era uno que no llegó a ser oficial porque muchos rumoreaban de sus poderes y de que lo iban a volver un Tranquilo, unos magos sin emociones o deseos a los que se les arrancan los recuerdos, los sentimientos la humanidad y el control de magia para volverlos siervos, mercaderes y estudiosos de la magia dentro del Círculo, y esta temática de magos reprimidos por templarios a la vez que estos tienen motivos de ser tratados con recelo por su peligroso poder perdura en toda la franquicia. Volviendo a la torre, al ir a salvarla conoces a Wynne, una de las mayores hechiceras del Círculo no solo por su edad sino también por su poder y esta accede a ayudarte, por lo que ella viene forzada contigo para abrirse camino entre los demonios y termináis encerrados en el Velo, dóne con unas pruebas de inteligencia consigues salvar a tus compañeros solo para terminar matando al mago que inició la revuelta. Ahora bien, antes de ese enfrentamiento final con el mago de sangre hay un diálogo entre Wynne y uno de los templarios al que han encerrado en un campo mágico. Decirle que no hay que matar a magos inocentes salvará a Wynne y te dará a los magos para la batalla final y decirle que matarás a todo mago que haga falta hará que Wynne luche contra ti y muera, no se te entreguen los magos pero sí recibirás a los templarios, mayores en número pero menores en poder y sí, de nuevo esto se repetirá en el juego al tomar decisiones vitales con frases que te encierran en una decisión.
Con la torre recuperada y el apoyo o de los magos o de los templarios, nos iremos a la entrada a Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada, donde, tras un paripé para entrar, nos encontraremos que los enanos no nos pueden ayudar porque están faltos de un rey y los dos candidatos al trono, Harrowmont y Bhelen Aeducan, se están matando en las calles en una guerra política. Para salvar a los enanos de su intriga política, nos aliaremos con uno de los dos, o bien el piadoso y civil lord Harrowmont o bien con el violento y cretino Bhelen Aeducan, que es el hermano menor del noble enano y si escogiste ese orígen, querrás evitar ayudar a Bhelen y matarlo cuándo tengas la oportunidad, y spoiler: no ayudarlo te da la oportunidad. Ayudes a quién ayudes, al principio deberás mostrarles tu lealtad a la causa pues desconfían de los del exterior de la ciudad subterránea, por lo que tras unas pruebas se te manda en ambos bandos el último encargo de poner fin al cártel de Jarvia que comete crímenes sin repercusión debido a la frágil situación política. Tras ejecutar a Jarvia se te informa que lo que garantizaría la victoria de tu candidato en el Cónclave enano sería la obtención de una corona forjada por uno de los paragones enanos, figuras relevantes de su historia que representan todo lo que un enano debe aspirar a ser. Para ello se te manda a los Caminos de las Profundidades, dónde la Ruina se gesta, no sin antes recibir la ayuda de Oghren, un enano pelirrojo y borracho que lleva años tratando de que manden a alguien para salvar a su mujer, Jarvia, la última paragón de los enanos que no regresó de los Caminos de las Profundidades. Con Oghren de tu lado vas a buscar a Branka para que forje la corona y te la encuentras, pero se ha vuelto un poco peligrosa: arrojó a los suyos a la muerte, experimentó trampas con exploradores incautos y permitió que existiera una bestia repugnante llamada Madre de la Camada, engañó a Oghren con una de sus guerreras y se volvió más arisca y secretiva. Tras ejecutar a la madre de Urgot, encuentras el Yunque del Vacío, una leyenda enana con la que se pueden forjar gólems, pero el yunque es custodiado por Caridin, un paragón enano que se volvió un gólem de acero. Según él, para hacer gólems se encierra el cuerpo y la mente de un enano en la piedra, y él no tuvo asco alguno a la hora de matar a los suyos para esclavizarlos en forma de gólems, hasta que le hicieron lo mismo a él y dejó de molarle la idea. Caridin te implora que destruyas el yunque, pero Branka lo quiere conservar y usar su poder para fortalecer a los enanos aunque eso suponga esclavizar mentes enanas para crear gólems. Si eliges a Caridin, él se suicida, Branka muere y no hay yunque para hacer gólems pero de ayudar a Branka consigues que ella viva y que a los enanos que irán a ayudarte en la guerra se sumen una tanda de ricos gólems. Defiendas a quién defiendas, te forjarán una corona para entregársela al candidato favorito. Si eliges a Bhelen, Harrowmont acepta su derrota como hombre sensato pero si eliges a Harrowmont, el candidato que todos los idiotas considerarían el Donald Trump enano con menor atractivo, Bhelen quiere matarte por tu decisión y muere a tus manos tras alzarse de forma violenta, recordando así una actitud más Clintoniana ante la merecida derrota de la mentirosa y corrupta esposa de Bill Clinton, así que abajo Bhelen, hola Harowmont.
Tras salvar a los enanos de un "Pokémon GO to the polls", solo nos queda visitar a los elfos dalishanos en el Bosque de Brecilia, en la que es probablemente mi historia más aborrecida. Al parecer unos humanos entraron en el bosque a explorar pero como Zathrian, el custodio de la tribu, es un inmenso racista hacía los humanos como el resto de elfos dalishanos, los maldijo y convirtió en hombres lobo feroces, que a su vez infectaron con la maldición a algunos elfos y dejan a exploradores heridos que los elfos atienden en el campamento para tratarlos de salvar en vano. Zathrian busca una cura para sus camaradas pero ignora sus actos crueles al maldecir a otros por no ser como él, así que te manda a conseguir el corazón de Colmillo Fulminante, una criatura mágica del bosque que está plagado de magia. Tras cortar y trocear un camino en el bosque matando ingentes cantidades de hombres lobo, luchas con el segundo de Colmillo Fulminante, Patas Rápidas, solo para que su jefe os pare y sigas tu travesía hasta su base, para lo que necesitarás o bien el favor del Gran Roble o bien del ermitaño loco del bosque. Una vez en la base tienes la oportunidad de bajar las armas y escuchar a la Dama del Bosque, la auténtica forma de Colmillo Fulminante que pasa de ser un lobito blanco a ser una señora erótica que para nada está inspirada en Hiedra Venenosa. Ella te cuenta la historia y debes decidir si defiendes a los hombres lobo o a Zathrian, y aunque mi corazón me dice que lo correcto siempre es ir y matar a los elfos por tratar tan mal a los humanos, pienso también en las elferías y en lo chulo que es un ejército de elfos bien pertrechados y armados a lo Señor de los Anillos y me termino decantando por los elfos. El caso es que el bando al que no masacres (hombres lobo o elfos) se une a tu ejército y ya solo nos queda el trecho final.
Regresando a las cenizas de Andraste, vamos al pueblo en el que sospechamos que está Genitivi, solo para ver que el pueblo parece sacado de una novela de Stephen King por lo que hay que matar al malvado alcalde y sus secuazes, rescatar al religioso y que este nos lleve a la montaña, dónde se encuentra el templo de Andraste que casi nadie había podido alcanzar por la secta de seguidores que había en el pueblo que lo porteaba. Resulta que el templo está también infestado de sectarios segadores así que nos abrimos paso a hostias, hacemos pruebas de inteligencia con puzzles y acertijos en una de las partes más... diferentes del juego solo para encontrarnos con en jefe de los Segadores, que busca destruir las cenizas de Andraste para traerla de vuelta al mundo. Puedes unirte a él pero eso nunca me ha parecido buena opción y siempre he sido incapaz de hacerlo así que matamos al hijo de puta, le arrancamos su cuerno de guerra, lo usamos fuera para invocar a un enorme dragón y matarlo para obtener algunos de los mejores objetos de todo el juego y es por esto que dejamos esta parte para el final de la aventura y alcanzamos la urna, tomamos unas pocas de las cenizas de Andraste para poder curar al arl Eamon en el castillo de Risco Rojo, decidimos si convencer a Genitivi para que no le cuente nada del templo a nadie y siga siendo un secreto para todo el mundo o le invitamos a correr la voz y nos piramos a curar al no-tan-enfermo arl Eamon, que ya con fuerza y tu ejército con él de su lado te dice de ir a Denerim a zanjar la guerra civil que hay entre él y el traidor del rey, Loghain. Tras unas tramas políticas como el secuestro de Anora, la hija de Loghain, por su propio padre, y que esta lo haga parecer como si hubieras sido tú el malo, ayudas a la elfería en sus problemas y confrontas a Loghain cara a cara en un duelo verbal para que este luego te rete a un combate. Puedes luchar tú, mandar uno de tus múltiples compañeros y tras el duelo debes tomar una gran decisión que no es tan grande por que es obvio qué es lo correcto: matar a Loghain por traidor, dejarlo vivir haciendo que Alistair enfurezca y decida exiliarse dejándote solo con tus pensamientos y errores o dejar vivo a Loghain y matar a Alistair. De ser tan idiota como para perdonar a Loghain tras todas sus afrentas, este reemplaza el sitio de Alistair en tu equipo. En las últimas misiones que has hecho en Denerim, la capital de la que Loghain era señor antes de morir bajo tu espada (espero), conoces a Riordan, un Guardia Gris con más experiencia que tú o Alistair, y él os cuenta la fea verdad: solo un Guardia Gris puede matar al Archidemonio, así que o tú o Alistair o Riordan (spoiler: jajaj no) debe morir para matar al Archidemonio, sacrificándose en el proceso. El imbécil de Riordan ofrece ser él pero queriendo hacerse él héroe muere antes de asestar el golpe final por lo que hay dos opciones para vivir: si tu personaje es masculino debes acostarte con Morrigan para que la maldición pase al hijo con un ritual oscuro sin que ni tú o el niño muráis pues se engaña a la maldición de esa forma o bien si tu personaje es femenino, forzar a Alistair a acostarse con Morrigan y que ocurra lo mismo. Tras la gloriosa y muy injusta batalla con el Archidemonio, debes decidir si Anora se vuelve reina, si fuerzas a Alistair a casarse con Anora y reinan juntos, si haces a Alistair rey encerrando a Anora en una torre como un cuento de hadas de los de antes, o si eres noble humano o humana, puedes ser tú quién se casa con Anora o Alistair para volverte rey o reina, o incluso si eres muy heróico, puedes no aceptar el don de Morrigan y morir matando al Archidemonio, o quizá en lo más poético, dejar que sea Loghain el que se redima volviéndolo Guardia Gris al perdonarlo pero hacer que deba sacrificarse y morir cuándo mate al Archidemonio él. Y sin contar todos los putos DLC que no tengo pero que algún día analizaré, ahí acaba nuestra historia.
Y como no, nada de esto sería posible sin tener un fiel equipo de amigos y aliados que reclutas durante la aventura: Alistair, un compañero Guardia que te ha ayudado a pasar la prueba inicial y se vuelve un auténtico colega de por vida; Morrigan, una bruja que te has encontrado en la espesura y, si has mirado bien, un perro Mabari fiel. Más tarde se te unirán Leliana, una adorable religiosa pícara pero que más que monja se ve como una hippie medieval que adora los nugs y los zapatos; Zevran, un elfo asesino que quería clavarte un cuchillo en el cuello por orden de Loghain y al que luego querrás clavarle otra cosa por detrás; Sten, un qunari seco y serio; Wynne, una vieja curandera del círculo de magos; Ogrhen, un enano borracho y mal hablado; Shale, una golem bromista y burlona y poca cosa más. Cuesta mucho hablar de este título sin pretender revelar todo lo que ocurre, pero imagínate que te encontrarás situaciones en las que cada personaje reaccionará de forma diferente y que ello afectará a tus relaciones con ellos, demostrando qué era lo que necesitaban los RPGs: mezclarlos con simuladores de citas. Aunque las únicas opciones para romances son cuatro: tres por sexo e indiferentes a la raza. Si eres un hombre puedes tener una relación con la religiosa y adorable Leliana, con la peligrosa Morrigan o con el libertino y promíscuo Zevran Arainai. En cambio, si eres mujer, a Morrigan no le molan las vaginas, por lo que puedes irte con el amigo tonto pero bueno que es Alistair, con Leliana que te quiere seas chico o chica o con Zevran, que ya hemos estipulado es algo cabrón pero dejará de ser una prostituta andante si te implicas en ganarte su afecto. Los juegos posteriores ofrecen un amplio abanico de posibilidades mucho más vasto que este, pero para ser la entrega inicial, sirvió de buen fundamento.
La mejor parte del juego para mí es el final, ya que en
ella se te hace un epílogo de qué acaba pasando en todos los sitios
en los que has intervenido y qué impacto han tenido tus actos. No
solo cambia la historia según si mueres o vives en la batalla final,
si eres hombre o mujer por razones de trama, y dependiendo de qué bando hayas apoyado en los
sitios en los que hay dos bandos enfrentados. Por ejemplo, en las
tierras enanas de Orzammar, dependiendo de a quién ayudes a nombrar
rey pasará una cosa u otra, lo mismo con si ayudas a los elfos
dhalsianos o a la Dama del Bosque, y también si te pones de parte
de los templarios o de los magos en la torre del círculo. En todo
caso, además de que cada vivencia de la campaña de Dragon Age:
Origins es personal a cada uno, la historia "canon"
impuesta por BioWare es que el Guardia Gris protagonista de estos
eventos es una elfa dhalsiana, que acaba muriendo para salvar al
mundo del archidemonio. Si a todas estas variaciones le sumamos que
muchos personajes pueden elegir entre tener unos orígenes humildes y
pobres o ser de alta cuna, más eventos cambiarán a nuestro
alrededor dependiendo de nuestros orígenes, ergo el subtítulo
"Origins". Además de esto, al igual que en Mass
Effect existe la opción de importar las partidas guardadas
para que los eventos que se narren en futuros Dragon Age
sean acordes a los que el jugador a experimentado previamente. De no
ser así, los títulos venideros te dejan seguir una trama ya
estipulada de eventos, del mismo modo en que si juegas a Mass
Effect 2 y Mass Effect 3 sin haber jugado al
original, Wrex estará muerto. Lo que le ganó la fama a este juego
es que emula muy bien la sensación de los juegos de rol clásicos,
añadiendo la posibilidad de pausar el tiempo y calcular una
estrategia para cada combate. Existe la opción de que se pause
automáticamente al entrar en combate y para mí lo único que
diferencia los niveles de dificultad es que, a mayor dificultad, más
deberás pausar el juego y replantearte tus estrategias de combate.
Además puedes darles rutinas a tus personajes (tácticas de combate) para que actúen de
forma determinada en cada situación, como por ejemplo que usen
pociones automáticamente si están bajos de vida o usar ciertos
hechizos al ver que los demás hacen ciertas acciones y si no lo haces terminan pareciendo pollos descabezados, véase la batalla contra el pilar giratorio en los Caminos de las Profunidades o cuándo al Archidemonio le da por ir a un sitio en el que solo puedes atacarlo a distancia. Eso sí, la
pega es que esto hace de cada combate algo muy lento a no ser que
tengas el equipo lo bastante avanzado como para sortear cada problema
sin dificultad alguna y eso se tratará de solventar en entregas
futuras, para gusto de algunos y desgracia de otros. Los entornos en
los que luchas son variados y la historia puede llegar a ser muy
larga si quieres admirar todo el transfondo del juego que está muy
logrado, haciéndolo que se sienta como estar leyendo una buena
novela de Tolkien. Hay razas, y cada una, además de sus rasgos tiene
su historia: desde los elfos que habitan en el bosque hasta los que
están esclavizados por los humanos en las elferías, pasando por los
agresivos qunari, los cerrados enanos que viven en una sociedad muy
diferenciada con una nobleza que acapara toda la riqueza y una
pobreza demasiado pronunciada, el universo de Ferelden (la pequeña
región del mundo que exploraremos en esta entrega), tiene sus rasgos
muy bien definidos y demuestran que la historia es su mayor punto
fuerte, junto a una jugabilidad que hará de las delicias de los
amantes de los juegos de rol clásicos. De vuelta al combate, con una debida revisita años más tarde debo decir que lo que antes me parecía algo tedioso se convierte en satisfactorio cuándo logras armar una estrategia que te permite vencer en una batalla que creías perdida por superioridad numérica o algo similar. Sin embargo, especialmente en las visitas al Velo hay demasiadas batallas forzosas y demasiado cortas que interrumpen el ritmo de exploración y resuelta de acertijos que ofrece normalmente el Velo. El juego está infestado de diálogo y conversaciones, misiones secundarias y un montón de basura inútil para recoger, algo que es de esperar en cualquier RPG y que por algún motivo no me resulta muy cansino aquí. Tampoco resulta cansino jugar repetidas veces lo mismo con un personaje distinto y vivir orígenes distintos entre el de los magos, el del noble humano, el del elfo dhalsiano, el del elfo de elfería, el del enano noble y el del enano pobre. Las clases también ayudan pero creo que si le preguntas a cualquier fan de Dragon Age estos te dirán que en los títulos de la saga se tiende a hacer que los magos estén demasiado rotos y sean fuertes más allá de lo aceptable si los usas bien aunque al coste de hacerlos frágiles si no usas hechizos defensivos, la rotura no llega hasta Dragon Age II. Los soldados no son más que esponjas de hostias que se quedan muy cortos frente a los críticos de los pícaros y el daño puro de los hechizos de los magos que pueden herir a aliados y aunque los pícaros sean también muy frágiles, tienen muchas trampas y trucos a su disposición para modificar el terreno. Es decir, las diferencias principalmente es que el guerrero es la clase más versátil en cuánto a armas se refiere pero cuyas habilidades son más aburridas, los magos tienen mucho poder y fragilidad pero el mayor listado de habilidades únicas exclusivas de su clase y los pícaros son algo intermedio y su versatilidad es más peculiar, y eso algo que siempre me ha gustado hacer en juegos de rol: llevar a un personaje que pueda dictar el curso de la batalla y alterar la situación de formas impredecibles. Como un auténtico juego de rol de papel y dado. Dragon Age es un juego que solo mencionarlo te dan ganas de volver a jugarlo y experimentar cosas nuevas. Detalles irrelevantes como los compañeros de viaje comentando cosas de la historia a medida que ocurren o según llegas a ciertas zonas se vuelven muy graciosas y le dan personalidad a algo que los juegos dan por sentado: tus aliados. Ya sea cualquiera de los miembros del grupo burlándose de las borracheras de Ogrhen hasta la forma absurda de flirteo entre Sten y Shale, el juego rezuma personalidad y atención al detalle, pero por alguna razón la experiencia no ha quedado conmigo todo lo que quisiera. Sé que mi amigo Dani adora este juego y la saga en general, pero personalmente, Mass Effect es mucho más entretenido, cinematográfico (por mucho que para mí eso suela ser un negativo) y espectacular en todos los demás aspectos. Mi forma de verlo es que Dragon Age es El Señor de los Anillos haciéndole el amor a Dragones y Mazmorras y sacando un videojuego y Mass Effect lo mismo pero con Star Wars y Star Trek. Y sí, puedo confirmar que el perro mabari, por mucho que no me gusten los animales, es el mejor tanque del grupo, comiéndose golpes que nadie más podría y ahí está otra belleza del juego: balancear tu grupo porque si no reclutas a Sten y tú no eres de la clase de guerrero, tus únicas opciones serán Alistair y Oghren (a quién creo que puedes fallar en reclutar), si no eres pícaro y matas a Zevran cuándo se te da la opción solo puedes contar con Leliana y si no eres mago tus únicas opciones serán Morrigan como cambiaformas de mixto entre daño y tanque y la curadora Wynne, a la que puedes perder. Y otra cosa que no he mencionado son las subclases. Al hacer ciertas misiones desbloqueas ciertas clases adicionales a la clase a la que ya perteneces y con esas subclases aprendes nuevos hechizos o técnicas. Por ejemplo, si te ganas la confianza de Morrigan y eres mago, te enseñará a ser cambiaformas y podrás convertirte en un oso o una araña gigante para así convertir tu rol de mago en el de tanque y lo mismo ocurre con otros personajes y subclases como Alistair enseñándote técnicas de templario si eres guerrero y una de mis opciones favoritas sin duda es ser un mago de sangre o un berséker, jugando así un juego de riesgo alto pero con alta recompensa si no logran matarte porque pondrás en peligro tu vida y será muy kamikaze pero esas técnicas y hechizos borran barras de vida como si no fueran nada.
Ahora es hora de destripar lo malo: este juego sentó el
precedente a la hora de juegos de inmersión con complicadas
historias románticas, pero cometió el error de la forma en que
planteó las relaciones, pues aquí al parecer el objetivo de un
romance es acabar acostándote con el personaje que desees, y para
ello debes cubrirlos a regalos, una idea muy anticuada y cerrada y
que nada tiene que ver con cómo se forman o deberían formarse las
relaciones sanas. Sí, cada personaje tiene su cosita personal como
que Alistair es un inocentón al que le cuesta hablar de sexo,
Morrigan es un poco la arpía desalmada queriéndote hacer creer que no te
quiere, Zevran un libertino al que debes enseñar a ser fiel y
Leliana una zagala mitad tímida mitad atrevida que cree que el amor
es lo más importante y no la forma que este tenga. Quizá de forma indirecta, Dragon Age: Origins repercutió en juegos como Fire Emblem o The Witcher, haciendo que muchos consideren que ahora los RPGs adquieren demasiados factores de los dating sims, pero ese elemento de poder tener romances con los personajes por muy forzado que pueda parecer ayuda a crear personaje. Y es que si se le quitan todos los elementos de RPG, Dragon Age: Origins, o la franquicia entera siendo sinceros, es solo una novela gráfica. En esta primera entrega todas las opciones románticas tienen su identidad y preferencias al igual que en la vida real y esto es algo que Inquisition solo ayudaría a expandir con persoanjes limitados como romances si eres de cierto sexo o raza pero en la segunda entrega todo esto es arrojado por la ventana en favor de que todas las opciones estén disponibles para cualquier tipo de personaje, algo que no sé si acepto porque si bien le da al jugador la libertad de decisión de optar por su pareja ideal o su personaje favorito, termina por aplanar los personajes y reducirlos a opciones de folleteo. Alistair por mucho que te guste, si eres hombre no terminará contigo porque solo te ve como bro de por vida y eso ayuda a definir algo importante en él también para la trama: es realeza y debe casarse con una mujer para tener hijos, así que tiene más sentido y simplemente no le interesa unirse al club de la salchicha. No sé qué ocurre si juegas con un persoanje femenino e intentas hacer algo con Morrigan pero sé que ella no es una opción lésbica. Además, los tiempos de carga llegan a ser ridículos, es un fallo que aún no se ha arreglado y que hace más viable salir y volver a entrar algunas veces para saltarse todo el slowdown en escenas y los largos tiempos de carga de la inestable versión de PC. Por no mencionar la cantida de encuentros injustos y crueles que ocurren incluso en sitios dónde luchar es contraproducente, pero eso quizá es una queja más personal. Pero regresemos a lo importante: todo en Dragon Age: Origins grita epicidad, y aunque no sepa muy
bien como definir la alegría que se siente al ver que aquí las
decisiones que tomas tienen consecuencias, solo diré que le doy a
este juego un Mabari sobre diez: juégalo. Hazlo por Zevran. Porque
es como mezclar un libro de "elige tu historia" con El
Señor de los Anillos, y eso es un gran puntazo en mi humilde
opinión. Y ahora sí, en terreno de spoilers, el juego termina al más puro estilo Mass Effect 2, con todos tus compañeros comentándote algo referente a lo que han terminado pensando de ti, con una mención de honor especial de tu romance si es que has tenido alguno y la batalla final tiene lugar. Un detalle que quizá he omitido y que ahora no sé como explicar una vez hecho el análisis, es que tras unas profundas sesiones diarias durante varias semanas, Dragon Age: Origins terminó perdiendo el lustre a mis ojos. No voy a sentarme aquí y decir que Dragon Age II es un mejor juego a nivel técnico, no soy tan avezado en el género de los RPGs como para afirmar algo así, pero lo que sí diré es que Kirkwall tiene más carácter que Ferelden y eso que es una sola ciudad en lugar de un vasto reino, y disfruto mucho más de patearme los mapas repetitivos de Dragon Age II que de vivir la misma historia en Origins, algo que sé que me va a costar la credibilidad de muchos y como no planeo analizar en profundidad anal Dragon Age II hasta dentro de mucho... me da que va a seguir siendo así. No pretendo quitarle méritos a Origins, pero para mí II tiene mucho más encanto, mejores personajes (sí, incluso el elfo edgelord que parece sacado de un anime) y me apetece mucho más rejugarlo. Y tras parecer un hipster retrasado por defender el Dragon Age que es considerado la oveja negra de la trilogía, me retiro. Pasen un buen día.



