sábado, 17 de diciembre de 2016

Rayman 2: The Great Escape (PC)



Rayman dirigido por Tim Burton
Llevo mucho tiempo esperando para hacer esto en condiciones y es que no cada día uno puede analizar y criticar su juego favorito de todos los tiempos, pero son fechas especiales y por mucho que en el momento de escribir esto aún me queden la mayoría de análisis de la primera temporada de este blog por reconstruir, he decidido no demorarme más y aprovechar la Navidad para regalar de forma anticipada mi análisis profundo del que tiene el honor de ser mi juego favorito, este es mi regalo a mis lectores. Y la tarea se presenta tan titánica como preparar una buena tesis doctoral, pues sé que por mucho tiempo y cariño que le ponga a esta entrada, me dejaré algo en el tintero que solo recordaré si vuelvo a jugar Rayman 2 en el futuro, por eso esta será de esas entradas que siempre serán susceptibles a cambios y detalles que haya omitido u obviado porque garantizo que este título me tiene siempre deseoso de más porque es tan bueno que mi alma eyacula solo de pensar en la música, los niveles, los adorables gráficos que mezclan entornos tridimensionales con imágenes pixeladas planas superpuestas a esos entornos... Así que este análisis es lo que considero mi regalo de Papá Noel para quién sea que esté leyendo esto. Así que sin más dilación hablemos del juego que lograría volverme un ser nocturno que podría estar pegado a una pantalla en la oscuridad aún si eso afectase a mi propia salud ¿Vale? Estupendo. Un pequeño detalle es que este análisis se limita a la versión de PC, las múltiples versiones y ports de este juego en otras plataformas suelen tener elementos ligeramente distintivos por lo que los considero juegos distintos. En el futuro analizaré todas y cada una de las versiones de este juego pero por ahora me limito a hablar de la mejor versión del juego que es la que pude jugar en mi infancia, los ports de Gameboy Color, Dreamcast, PS1, PS2, DS, 3DS y demás serán análisis a parte porque de muchos de ellos no tengo cosas bonitas que decir.

En el universo de Rayman hay cosas poco consistentes y otras que, pese a ser consistentes en nombre, no lo son en funcionamiento, y una de ellas es el "núcleo del mundo". En Rayman 2 el núcleo del mundo es algo que no ves nunca en realidad pero que se dice que está formado por mil lums dorados, unas esferas de luz aladas de color amarillo que contienen información sobre el universo sobr el que establecen el equilibrio. Al parecer el malvado pirata Barbaguda ha causado el caos y los mil lums se han esparcido, pero no solo eso, sino que con su tripulación de robots pirata (sí, piratas robot. Y son tan guays como suenan) está esclavizando y enjaulando a todos los habitantes del mundo sin nombre en el que Rayman habita, algo sorprendentemente oscuro en comparación a los gráficos caricaturescos del primer juego de la saga que parecía una película de Walt Disney, y es que Rayman 2 pone a personajes buenos e incocentes y casi cómicos en un mundo que parece sacado de la imaginación de Tim Burton con su oscuridad y muerte e implicaciones siniestras de secuestro y esclavitud algo que normalmente no me gustaría pero que le da a Rayman 2 su aura distintiva. De hecho, cuándo llegue a analizar Rayman y Rayman 3 podremos ver que cada juego de la trilogía tiene su propio estilo gráfico y humorístico, algo que normalmente sería un detrimento a su consistencia pero que hace que cada uno de los tres títulos sobresalga y destaque de su propia forma. De vuelta a Rayman 2, nuestro héroe ha sido atrapado y privado de sus poderes por motivos que no se nos explican pero afortundamente atrapan a su mejor amigo, Globox, un sapo azul y gordete, quién portaba en su boca un regalo de la hada Ly, amiga de Rayman. Este poder permite a Rayman lanzar esferas blancas de energía con sus puños como proyectiles lo que resulta curioso pues este poder es exclusivo de Rayman 2, en todas sus otras apariciones Rayman lucha arrojando sus puños carentes de brazos, pero mejor para diferenciar a este juego del resto. Con su recién recuperado poder, Rayman rompe una rejilla muy obvia y Globox y él escapan dispuestos a salvar al mundo de Barbaguda y sus piratas robot, pero al caer desde el barco volador en que estaban atrapados terminan separándose, y ahora además de salvar el mundo, Rayman debe reencontrarse con Globox. En el Bosque de la Brisa recibimos nuestro tutorial básico de ataque, salto, planeo y de trepar entre dos paredes para ascender a través de Murphy, una hada verde con una terrorífica sonrisa que nos hará de enciclopedia andante para los jugadores menos avezados y que aparecerá cada vez que el juego introduzca una nueva mecánica para enseñárnosla (aunque a veces Ly u otro personaje ocupe su lugar en ese aspecto). Tras el tutorial tenemos el primer nivel dónde descubrimos que los niveles en Rayman 2 serán escasos pero cuentan con una longitud considerable, y en este primero podemos pasarnos tranquilamente media hora si queremos obtener todos los lums secretos, un tema recurrente en futuros niveles, y ya en este primer nivel veremos que hará falta acceder a niveles previos a través de niveles futuros, pues hay zonas de este primer nivel (El Claro del Hada) a las que solo se puede acceder a través de una zona algo secreta y apartada de un nivel posterior (Las Cavernas del Eco), pero así nos familiarizamos con esto a lo que en inglés llaman "collect-athon", o maratón de coleccionar objetos secretos que está presente en más de un juego, pero por suerte esto no es ningún jodido Assassin's Creed II con sus puñeteras plumas, ese tema es para otro día. En este nivel inicial rescatamos a Ly tras nuestra primera pelea contra un jefe demasiado fácil y lento y recibimos un poder troncal del primer Rayman que aquí obtenemos con mayor facilidad y aparece menos veces y es menos molesto: la capacidad de colgarnos de lums morados y usarlos como lianas. Y creo que ahora es el mejor momento para hacer un paréntesis y mencionar los diferentes tipos de lums: si bien los lums dorados sirven para completar el juego al cien por cien y tienen razón de ser en la trama, los otros lums solo existen para suplir mecánicas del juego. Por ejemplo, los lums rojos restauran vida cuándo Rayman los toca, los azules hacen lo propio con su oxígeno en las pocas partes que hay que bucear, los lums morados sirven de lianas para acceder a zonas altas o lejanas y algunos deben desbloquearse en partes ocultas de niveles y finalmente los lums verdes funcionan como checkpoints, pues si mueres en un nivel regresas al último lum verde que obtuviste.

Pero regresando a la historia, tras este nivel inicial el juego se abre a ti, y aunque el próximo nivel en lugar de ser de plataformas como te ha enseñado El Claro del Hada, es una fase con dos ramificaciones un tanto mal implementadas que empieza siendo un simulador de moto sobre agua, pero no es especialmente largo y te permite conocer a uno de los amigos de Rayman, Sam (o Sssam), una amable serpiente acuática que llora cuándo te vas, reforzando el tono depresivo de este juego. Luego deberás volver a este nivel pero para acceder a la Cueva de las Pesadillas, en lo que es fundamentalmente un nivel al que solo puedes volver una vez pero debes backtrackear para poder proseguir en la historia, algo que la versión de PS2 arregla (a costa de hacer el resto del juego peor pero, eso es para otro análisis). A partir de ahí llegas a Bayou, un nivel que regresa a las plataformas buenas del juego y al terminarlo para acceder al nivel próximo de este (El Santuario de Agua y Hielo) debes presenciar a los Diminutos (a los que conociste en el nivel tutorial) que ya han decidido como turnarse la corona y te desvelan una mecánica del juego que para casuals será algo molesta: ciertos niveles requerirán un número concreto de lums dorados recolectados para progresar, por lo que desde el minuto uno es buena idea que te tomes tu tiempo para recolectar cada lum dorado que veas y así no debes volver a hacer nivel enteros para poder progresar, pero esto solo sería un problema para un niño pequeño, pues los lums necesarios para progresar suelen ser fácilmente obtenibles si sigues el camino indicado para progresar por el nivel. Luego sí que hay que niveles que joden la idea siendo verdaderos laberintos, pero prefiero no tener flashbacks traumáticos con El Santuario de Piedra y Fuego. En el mismo nivel obtienes tu primera máscara: hay cuatro de ellas y te llevan a un plano existencial dónde Polokus, un ser que se da a entender que es el Dios de ese mundo tiene un letargo perenne. Para despertarlo y usar su poder para parar a las tropas de Barbaguda debemos encontrar las otras tres máscaras y siempre me ha gustado el aura de misterio que hay detrás de Polokus y su poder divino. Aunque no se explica porqué tras tener todas las máscaras no decide chasquear los dedos y salvar el día y ale, todos contentos, pero si su vaguería y estupidez en ese sentido significa jugar a más Rayman 2, se lo perdono con mucho gusto. Tras este tropical nivel relajado llegas a la Colina de los Menhires, dónde se te introduce la mecánica de cabalgar sobre un Obús (mecánica que regresará en futuros niveles y aprenderemos a dominar para niveles decisivos porque este es un buen juego que te familiariza con mecánicas que vas a usar en el futuro) un misil con patas que actúa de caballo y es vital para atravesar terreno sobre el que Rayman moriría si lo pisase como raíces llenas de pinchos o colinas demasiado enpinadas como para ascender a pata y velocidad normal. A la mitad del nivel te encuentras a Clark, otro amigo de Rayman, este es el forzudo que ha vencido sin ayuda de nadie a veinte robots pirata pero que se encuentra enfermo. Debes obtener una poción para sanarlo y progresar en el nivel. Es ahí cuándo volvemos al Pantano del Despertar y nos metemos en La Cueva de las Pesadillas a enfrentarnos a Jano, un ser terrorífico que nos da a elegir entre su infinita fortuna de oro y tesoros que haría que Smaug y Fafnir se pusieran celosos o la poción para Clark. Lo gracioso es que si elegimos la opción del oro, el juego termina con un final de broma con Rayman engordado y tumbado en una hamaca en una isla desierta como si nada. Con la poción en nuestras manos nos vemos forzados a volver a hacer otra vez la mitad de La Colina de los Menhires hasta ver de nuevo a Clark, darle la poción y que nos saque de ahí gracias a que su fuerza le permite romper las paredes y hacer agujeros para pasar. Una vez hayamos terminado con la repetición que es La Colina de los Menhires (pese a su hermosa estética de base secreta pirata en mitad de un bosque peligroso), vamos a dos niveles regulares antes del peor nivel de todo el juego. En El Techo del Bosque conocemos por primera vez a las molestas arañas, un tipo de enemigo que ojalá Ubisoft hubiera metido en la papelera porque enfrentarte a ellas es un infierno pero necesario si quieres calma y tranquilidad para recolectar los mil lums dorados y completar el juego. Además el nivel incluye a Globox haciendo la danza de la lluvia para invocar nubes de lluvia que apaguen fuegos y así progresar pero debemos escoltarlo muy despacio y se asusta cada vez que ve un enemigo. Al final del nivel hay una sección algo estúpida de sigilo y pasamos a la Bahía de las Ballenas (una bahía dónde salvamos a Carmen la ballena, de ahí el nombre. Y sí, los nombres de los demás niveles son similares en inspiración pero igualmente suenan genial), es un nivel hermoso visualmente pues es una bahía (herp derp) mezclada con un acuario y una base pirata submarina que aunque la mayor parte del tiempo es genial de atravesar incluye una lenta y aburrida sección en la que debemos seguir a una gran ballena morada mientras alejamos a pirañas a bolazos de energía y debemos ser precisos porque la sección es larga y hay pocas burbujas de oxígeno para no quedarnos sin aire que las pirañas gustosamente engullirán solo para tocarnos las pelotas un poco más. 

Y llegamos al Santuario de Piedra y Fuego. Esta aberración no solo es un laberinto que debes explorar de cabo a rabo durante casi una hora entera si quieres obtenerlo todo sino que además introduce la peor mecánica del juego: montar sobre ciruelos. Como mecánica resulta imprecisa y molesta pues el propio escenario te pide mucha precisión, pero la guinda en el pastel en que la versión de PC tiene un error que ocurre aleatoriamente y es que aparece la cara de un enemigo tapándote toda la pantalla diciéndote que no hay disco metido aunque sí lo haya. En mi infancia no experimenté nunca este error pero al rejugarlo años después sí, por lo que mi progreso de media hora en ese nivel largo, aburrido y confuso tuvo que ser borrado pues la única "solución" online te pedía borrar todas las partidas guardadas y parchear el juego con un .exe externo. Volví a jugar y en el mismo punto exacto el error ocurrió pese a que técnicamente había parcheado el juego para que no ocurriera, pero por suerte recuerdo muy nítidamente el resto del juego por lo que esta review ha sido posible. Aún así, sigo buscando la forma de jugarlo en PC sin que este odioso error me vuelva a aparecer, así que por favor, quién sepa de un arreglo que me lo diga (Ya sé que el juego está disponible en uPlay y GOG, gracias gente). Bueno, El Santuario de Piedra y Fuego es un laberinto, pero si consigues sobrevivir a la pútrida mecánica del ciruelo saltarín que usas como tabla de surf sobre la lava, y visitas cada detestable rincón de este laberinto llegas a un boss tan penoso que para vencerlo basta con subirte a su cabeza. No te ataca, solo avanza hacia la lava donde se muere sin pena ni gloria, saltas de su cabeza hacia unas escaleras y obtienes tu segunda máscara. Tras ese periplo insufrible llegamos a un nivel interesante: Las Cavernas del Eco, donde además de ir a completar lo que nos falta del Claro del Hada, se divide en dos partes: la primera en la que activamos cuatro interruptores para accedir una base enemiga subterránea y la segunda, donde una vez dentro, nos encontramos con unas cavernas en las que, definitivamente, habría mucho eco (badumtss) y usamos barriles que al entrar en contacto con antorchas encendidas nos lanzan como un misil, similar a la mecánica del Obús pero en el aire (y sí, esta mecánica vuelve a aparecer de forma más gloriosa y es fundamental para completar el juego. No es tan difícil introducir mecánicas que luego serán necesarias en lugar de no usarlas hasta el final como hacen otros juegos. Rayman 2 es brillante en ese aspecto). Tras este ligeramente siniestro nivel llegamos al segundo mejor nivel del juego: La Gran Grieta. Mucha gente odia los niveles de autoscroll, pero parece que Rayman 2 fue hecho para ellos pues de sus tres únicos niveles así, dos de ellos son los mejores y en este en particular vas por puentes de dudosa calidad arquitectónica que se desmoronan a tu paso mientras un barco pirata volador te bombardea y sí, es tan épico como suena. El nivel es frenético y lleno de movimiento y parece la inspiración detrás de Rayman Origins y Rayman Legends, aún si esos dos títulos fallan en algo muy grande que comentaré en otra ocasión. Tras gozarlo como una perra en La Gran Grieta, viene otro de los que se consideraría nivel de autoscroll, El Techo Del Mundo pero este es más malillo pues vas forzado todo el rato en una silla esquivando lo que se te aparece de golpe en pantalla y no es la mitad de divertido, pero pasa rápido y la segunda mitad es un nivel estándar muy divertido por lo que es pasable. Pero luego disfrutamos del Santuario de Tierra y Lava, que a diferencia del de Piedra y Fuego, resulta mucho más lento y es un nivel tradicional con la mecánica previa de llevar bolas del Santuario de Agua y Hielo y La Cueva de las Pesadillas pero más complicado y con una experiencia mucho más agradable. Sin embargo, en ese santuario no hay máscara, pero sí en el nivel posterior, Bajo El Santuario de Tierra y Lava, dónde será la única vez que Rayman podrá volar y no planear con su pelo en el que es uno de los mejores niveles con más interesante diseño visual  y con un boss que si bien es tan sencillo como los previos, intimida más y parece más difícil a ojos de un niño, aún si es un simple recolor del guardián del Santuario de Agua y Hielo.

Aquí me parece un gran momento para mencionar algo que siempre ha resonado conmigo al jugar a Rayman 2 y que me ha arruinado por completo el poder disfrutar de juegos demasiado fáciles o demasiado difíciles. En cualquier otro juego, cuando te quedas sin vidas, pierdes o no consigues tu objetivo, todo lo que recibes es el mensaje de "has perdido", "has sido derrotado" y una pantalla de carga en la que te dan información del mundo del juego o una imagen bonita que mirar, también tienes que considerar que hay juegos que no te penalizan las cagadas y otros que se pasan demasiado con ello. Rayman es más de la primera estela pero cada vez que vuelves a un checkpoint Ly u otro personaje secundario te anima a seguir con palabras motivadoras que siempre me han llegado al corazón, pues en esa época no tenía muchos amigos y sentía que lo hacía todo mal; eso era lo que había aprendido y experimentado pero en Rayman 2 cada vez que fallaba Ly estaba ahí para decirme "Vamos Rayman, no puedes rendirte ahora" y me sentía parte de la familia de amigos de Rayman.

Con nuestra tercera máscara, llegaremos a Las Viejas Tumbas, el nivel más spooky de todos al tener lugar en un cementerio plagado de no muertos, tumbas y de que el agua sea un océano de almas en pena como el río Estigio. Toca activar interruptores escondidos de nuevo para progresar y el sitio aterrorizaría a un niño, o al menos me dio miedo a mí. El jefe del nivel es un Clark poseído que resulta muy fácil de vencer una vez entiendes el truco del almendruco, aunque la presencia masiva de arañas como enemigo a lo largo del nivel me hace hervir la sangre, pero este es el nivel en el que siempre me metía en mis días de soledad emo solo por la atmósfera depresiva y triste del cementerio. Luego están las Montañas de Hierro, nivel que considero el desafío más grande de tus habilidades como jugador de Rayman y que incluye momentos memorables como el huir de una especie de avestruz de hierro gigante, volar el globo aeroestático, enfrentarnos simultáneamente a tres piratas robot en un campo de batalla o terminar el nivel de la forma más torpe posible manejando uno de los barcos pirata voladores para rescatar a los hijos de Globox y devolvérserlos a su madre, Ugletta, para recibir de la forma menos cerimoniosa posible la última de las máscaras y así despertar a Polokus, que detiene y se enfrenta a los piratas robots mano a mano en escenas que no vemos para nuestra desgracia pues nos mostrarían su poder divino masivo que supuestamente Polokus tiene pero que solo se menciona y nunca se ve y esto nos augura que el juego se está terminando. El penúltimo nivel es el mejor de todos: La Nave Prisión. Consiste en una fase de autoscroll en la que parece que surfeamos por los restos de la nave de Barbaguda mientras esta se derrumba para terminar enfrentándonos al soldado más poderoso de nuestro némesis dentro de los restos de la nave que aún flotan en el aire y hacer por penúltima vez el vuelo en Obús en una serie de crípticos pasillos antes del jefe final para poner a prueba una última vez nuestras habilidades aún si Las Montañas de Hierro lo hacen un poco mejor. Y finalmente, llegamos a COFA, el nivel más corto pero más mítico para mí de todo el juego: con sus planes frustrados, Barbaguda, que ha abusado verbalmente de su segundo de abordo por evitar que Rayman se hiciera con las cuatro máscaras que despiertan a Polokus y lo ha despedido, es visitado por un tío militar que nadie sabe de dónde ha salido que le ofrece venderle un traje robot llamado el Grolgoth, de exterior dorado y aunque mola un copón, fue la inspiración para Blitzcrank, de League of Legends, el campeón más cancerígeno de ese juego, pero de nuevo, ese tema ya lo trataré cuándo haga mi análisis y cuente mi historia con el LoL. El caso es que Barbaguda afloja toda su fortuna para comprar el mecha, dónde se introduce y tiene la batalla final contra Rayman sobre la cofa del barco y con Globox colgando de esta de forma dramática. Simple y llanamente: épico. Tras conocer y adaptarse a los movimientos del Grolgoth, Barbaguda decide aplastar de un salto a Rayman con el peso del robot pero rompe el suelo que los sujetaba y caen al interior del barco, que ha sido casi inundado en lava. El Grolgoth se aferra con sus mecánicos brazos a dos postes y Rayman parece que caerá a su muerte, pero Ly lo rescata e invoca un fiel Obús volador desde el que Rayman, al más puro estilo Luke Skywalker, usará como nave para derrotar a Barbaguda y el Grolgoth como si estos fueran Darth Vader y la Estrella de la muerte. Lo repito, Rayman 2 es jodidamente épico en este último nivel. Esta segunda parte se hace un poco larga y consiste en disparar al Grogloth en las manos que lo sujetan a los postes con munición que recogemos para que termine por resbalar y caer a la lava tantas veces que el traje robótico se averíe y Barbaguda escape, dejando que la secuencia de autodestrucción del Grolgoth continúe, volando por los aires la nave y a Rayman en el proceso. La cámara pasa a estar en el claro nocturno dónde visitábamos a Polokus, todos los amigos a los que Rayman ha salvado (incluido Globox) estan ahí reunidos para llorar su périda pues solo han logrado rescatar uno de sus pies. Pero la tristeza se vuelve alegría cuándo ven a Rayman aparecer de detrás de un árbol al más puro estilo Scarce en su facereveal, y como le falta un pie, debe usar una rama como bastón para andar. Los amigos celebran, le devuelven el pie a Rayman para que pueda andar con ese cuerpo suyo que carece de piernas, brazos y cuello y todos celebran su triunfo contra el mal con Ly sonriendo feliz y seguramente dándole al héroe una recompensa especial tras haber saludado a los amigotes, pues el Rayman x Ly es real.

Y con eso concluye la historia y progresión de niveles, y tras ese tochazo, aún quiero hablar de las mecánicas. Resulta que para hacer el salto al 3D, Michel Ancel y su equipo no habían hecho ningún juego antes para entornos tridimensionales, por lo que primero hicieron Tonic Trouble en N64 y  PC y así obtener experiencia a la hora de hacer plataformas en tres dimensiones y usar esa experiencia para hacer Rayman 2 y que no fuera un churrasco de mala calidad, algo que se nota que mereció la pena pues les salió fenomenal: las mecánicas van muy bien ligadas y aunque no todas molan (ciruelo, te miro a ti), el resto funcionan muy bien. Mientras que Mario necesita power-ups para planear o volar y calcular su salto, Ubisoft sabía que en un entorno en tres dimensiones no siempre sabes con total precisión dónde vas a aterrizar, por eso reciclaron la mecánica del primer Rayman de usar el pelo de Rayman como un helicóptero que amortiguase la caída y reduciera la velocidad de esta significativamente, haciendo de las plataformas una gozada pues casi siempre puedes ver a tiempo la sombra de dónde aterrizarás para calcular como colocarte, algo más difícil en los Mario o Sonic en tres dimensiones. Otra mecánica que algunos ports de Rayman 2 arruinan por completo (Rayman Revolution) es la de aumentar la vida de Rayman. Para hacerlo al rescatar y romper diez jaulas ocultas por los niveles tu barra de vida aumenta haciendo que tengas más oportunidades para cagarla en próximos niveles donde eso te hace falta para adaptarte a su dificultad aún si este es el Rayman más fácil, pero si eres un mal jugador, no romper las jaulas terminará costándote caro pues podrás cometer menos errores y recibir menos golpes, y eso mola porque el juego recompensa tu esfuerzo de no dejar a ninguna criatura enjaulado ofreciéndote más vida y más oportunidades de cagarla. Hay otra mecánica que es la de cargarte cosas a tus hombros (Esos mágicos e invisibles hombros que Rayman no tiene). Eso hace que te muevas muy despacio y no puedas atacar. Cargando con algo sobre ti puedes o lanzarlo hacia adelante o hacia arriba. Si lo lanzas hacia adelante y es un barril puedes usarlo para detonar puertas que tus esferas de energía no pueden romper y si lo haces hacia arriba tienes un pequeño rato en el que puedes lanzar ataques, el primer boss consiste en llevar despacio tres barriles hacia él y cuándo el boss te lanza una bola kamikaze debes usar esa mecánica para lanzar el barril hacia arriba y usar el tiempo que estás libre de dicho barril para dispararle a las bolas kamikaze y que no te exploten en la cara, causando que el barril caiga sobre ti cuándo estás en frames de invulnerabilidad, ergo, te atraviesa, cae al suelo y se rompe y toca volver a empezar. Esta mecánica se vuelve a aprovechar para transportar orbes y arrojarlos sobre triángulos de su mismo colo para abrir puertas pero solo es tres veces en todo el juego y una de ellas se le añade lo de surfear en un ciruelo enorme y al parecer ahí da igual que lances un objeto de pie, que si te mueves unos centímetros este vuelve a caer sobre ti, como si se desplazase contigo en el aire. No sé explicarlo mejor pero quién haya jugado Rayman 2 me entenderá y sabrá que eso no tiene sentido lógico incluso en un universo en que el protagonista es una cabeza, dos manos, dos pies y un torso flotante. La peor mecánica de todas es la del ciruelo, pues para moverlo debes disparar en dirección contraria a la que quieres ir pero este bota y bota de forma muy impredecible, poniéndote en posiciones fáciles para que los enemigos te alcancen, apenas tienes control de tu peculiar y frutesca tabla de surf, es casi tan mala mecánica como cuándo debes usarla en el primer Rayman, y para subirte a los ciruelos es otra historia, porque les encanta botar y botar hacía su perdición antes de que puedas saltar tú sobre ellos, donde quedas pegado a ellos como si tuvieras pegamento mágico en la suela de los zapatos, pero eh, mejor eso ya que al menos así tienes estabilidad y tú y el ciruelo os volvéis una entidad. Si pudieras moverte sobre el ciruelo y caerte de él en pleno movimiento sin que hiciera falta que te atacasen entonces sí que hubiera roto el teclado más de una vez. La segunda más importante es el Obús, que en tierra es un vehículo en consante movimiento que debes evitar estampar contra superfícies sólidas o explotará, que no puede rozar superficies sólidas demasiadas veces o explotará y del que puedes saltar en cualquier momento y si lo haces en el momento correcto sigue hacia adelante, actuando como un misil que detona puertas al igual que los barriles de este juego lo hacen. Y los barriles al acercarlos a las antorchas encendidas funcionan como un Obús volador, que de nuevo siempre está en movimiento y puedes bajarte en cualquier instante para tener un misil que rebienta cosas que tus puños no pueden. De niño odiaba estas secciones pero las hay lo suficiente que no cansan y es satisfactorio volar mierda tras saltar del lomo de un misil que llevas cabalgando cuál corcel o ave un buen rato. Good shit, my nigga. La capacidad inical que recibes de lanzar bolas blancas de energía mejora a bolas doradas que hacen más daño y puedes cargar para que hagan más daño y hay un powerup muy limitado que son los puños de oro, que duplican aún más tu daño pero que solo duran tres golpes, pero tampoco hay tanto combate en Rayman 2 como para justificar la necesidad de ir siempre con los puños de oro, algo que Rayman Revolution se encargaría de joder, pero ya me desvío otra vez. 

El juego originalmente estaba subtitulado en varios idiomas pues los personajes hablan en una lengua de ruidos inventada que algunas veces para hacer el chiste emula el inglés real con palabras como "fer" para decir "fairy" (hada en inglés) además de de que usan los nombres de los personajes en esa lengua inventada, dándole un rasgo de personalidad. Ese idioma es el Raymaniano y tiene nombre porque, como ya he dicho, otras versiones en otras consolas de Rayman 2 joden esto al introducir idiomas reales, así que para mí, purista absoluto, Rayman ni ninguno de sus amigos (al menos en Rayman 2), hablan inglés o francés o idiomas reales. Luego en Rayman 3 sí que tienen voces en idiomas reales pero aquí estamos en una fantasía caricaturesca, nada de realismo crudo que me cansa. Y es que aunque hablen en una lengua inventada que necesite de subtítulos para entenderse, cada personaje tiene su personalidad marcada y definida: los Diminutos son unos sabelotodos presuntuosos que discuten sobre quién es el rey entre ellos pero deciden turnarse la corona y así cada uno tiene su minuto de gloria cada cierto tiempo de una forma que es adorable, pues forman una fila en la Sala de las Puertas antes de cada nivel de Santuario y el de detrás del que lleva la corona se la quita y se la pone él, haciendo que el que estaba delante se coloque el último en la fila y así suscesivamente y solo por detalles así amo este juego, se siente como un mundo real pese a la fantasía y a sus personajes virtuales, que siguen la lógica de los dibujos animados, y todos rebosan de encanto. Globox es el amigo bonachón e inocente pero luego degenera en ser el bobalicón, pero al menos en Rayman 2 no es necesariamente una réplica de Patricio de Bob Esponja. Ly es lista, calmada, poderosa e inteligente y eso lo vemos en que su rostro nunca expresa temor, miedo, tristeza, sino alegría fruto de una profunda confianza y fe, porque sabe que Rayman lo conseguirá y confía en su amado, además el que siempre esté con las piernas a lo indio levitando y sus poses con los brazos le dan una solemnidad digna de todo personaje en el papel de sabio calmado que hace de maestro y tutor del protagonista. Polokus es misterioso, parece una patata que solo lleva pantalones hasta los sobacos aunque es tan pequeño que sus sobacos y ombligo están casi al mismo nivel, su cara es muy tonta y graciosa, y sus brazos y dedos parecen palillos pegados a su cuerpo que no encajan con su cuerpo rechoncho y lleva un gorro igual que el de Jano, indicando que Jano sea quizá su contraparte maligna y que ambos poseen un gran poder en el universo, quizá hasta el punto de ser el mismo ser, o dos mitades de la misma entidad y es que la lore de Rayman pide a gritos ser analizada y especulada pues el juego no te dice demasiado. Los hijos de Globox son cuquis, su mujer, Uglette, es como él pero de color rosa y es la típica madre preocupada, Sssam es alegre y risueño pero añora estar con su amigo Rayman, Carmen la ballena es la típica mamma italiana sobreprotectora, Clark es el profundamente subnormal pero fuertote que adora usar su superfuerza para ayudar a sus amigos y todos y cada uno merecen más backstory que el juego no da, pero la escena final de ellos reuniéndose y celebrando es suficiente para quererlos a todos. Incluso acabé adorando a Barbaguda porque es el villano más mítico de la trilogía de Rayman, el que da más miedo porque llega a hacer cosas serias al esclavizar y atrapar gente en jaulas y prisiones y tiene planes retorcidos y también es el más gracioso de todos, es como un Mojo Jojo de las Supernenas solo que hecho capitán pirata robot, es decir, diez mil millones de veces más guay que Mojo Jojo aún si no recibe el mismo cariño por parte del mundo. Todo porque las Supernenas siempre han superado en fama a Rayman, y no se lo discuto, pero Rayman en general es una trilogía de juegos que merece muchísimo más amor el que recibe. Y no, no cuento ni los juegos de los Rabbids, ni Origins ni Legends. Los primeros porque son malos y los dos últimos porque no son en esencia el auténtico Rayman ni su idea original. Aunque no digo que no sean buenos los dos últimos. Y cabe destacar que en un punto del juego Barbaguda se come uno de los mil lums, reduciendo el contador de mil lums que debes recuperar a 999, aunque sigue existiendo un lum para llegar a los mil que está oculto en una área muy difícil de acceder el Las Viejas Tumbas, dando a entender que en el unvierso de Rayman, si se detruye un lum dorado, para preservar el equilibrio del núcleo del mundo, otro lum dorado nace para que todo esté en su sitio. Eso, señores, es atención al detalle. Ah, y por alguna razón, si completas un nivel al cien por cien hay una fase bonus dónde uno de los hijos de Globox hace una carrera contra el segundo de abordo de Barbaguda que consiste en machacar botones muy rápido y si ganas Rayman obtiene una ayudita que no recuerdo bien. Por no mencionar los dos niveles opcionales de carreras contra el cronómetro y Ly, dónde ganarlas te permite sanarte por completo en la primera de ellas y obtener los puños de oro en la segunda. Son muy fáciles de hacer y yo solía grindearlos para estar siempre que podía con mis puños de oro aún si, en retrospectiva, no era más que una pérdida de tiempo.

Puede que los gráficos estén muy pasados, pero para mí tiene mucho encanto el superponer detallados sprites pixelados en entornos 3D, algo que Rayman Revolutions también destrozaría, la música es mítica para quién la haya escuchado, el tema de selección de nivel en La Sala de las Puertas es la canción más pegadiza y misteriosa que he escuchado nunca en cuánto a canciones de selección de niveles y solo hablar de la grandeza de este juego me hace querer volver a jugarlo. Conozco hasta su último rincón, veo todas sus virtudes y defectos y aún así es mi juego favorito de todos los tiempos, siento que ya he podido al fin expresar en línea mi amor por este título y es que además no existe para mí título más navideño que la pura bomba de nostalgia y calidad que es Rayman 2 pues fue unas Navidades cuándo lo completé al cien por cien. Hoy en día, ese ordenador debe estar en un desguace, así que quiero recuperar mi récord de nuevo y ocupar el trono de Rayman 2 que me merezco como su fan más acérrimo. Y ahora llega la parte triste. De niño yo tenía pocos amigos y nunca reparé en ello, pero un día nos mandaron hacer una redacción para el cole de la persona más rara que conocíamos. Toda la clase la hizo sobre yo, menos yo. Al principio me sentí guay e importante pero luego con los años fui viendo que la gente me trataba como un monstruo, apartándome de ellos aún si yo no era más que un niño inocente que disfrutaba más de jugar a videojuegos y leer libros de historia que de darle a un balón o salir por ahí a pasear por el pueblo y tratar de ligar siendo todos menores de edad. Sin saber porqué, me sentía my triste y solo pero siempre que volvía a casa de otro día en el cole y principios de la ESO en que habían pasado de mí y me habían llamado infantil, Rayman estaba ahí, viviendo dentro de un universo oscuro y tétrico a los ojos de un niño dónde globos oculares hiperrealistas, robots armados con garfios y cañones y pollos zombie eran una amenaza común, pero Rayman seguía sonriendo, plantándole cara a su mundo oscuro y corrompido por Barbaguda, y cada vez que mueres en Rayman, resucitas y Ly te dice una frase motivadora, pero sin duda la que más recuerdo es la de "Solo tú puedes lograrlo, Rayman". Y cuándo lo decía, no lo decía a Rayman, me lo decía a mí. No importaba cuántas veces la cagase en el juego o la vida, o lo oscuro y solitario que podía estar todo, si continuaba dándome porrazos contra niveles que de niño me parecían difíciles hasta dar con la solución terminaría lográndolo y este juego, cuándo tenía esa edad me parecía el más terrorífico y difícil de todos pero seguí jugando. Algunos enemigos y niveles me daban miedo y admito que la cosa persistió incluso con Rayman 3, pero jugué mucho más a Rayman 2 y sus tonos oscuros y poco coloridos en los entornos iban a juego con mi depresión pero los coloridos personajes buenos eran la ráfaga de esperanza, eran por lo que jugaba: para vencer el negro predominante tanto en el mundo de Rayman como en mi mente y mi corazón, por eso este juego significa tanto para mí, porque es un mensaje de fuerza, es un juego dónde la actitud estúpida y heroíca del protagonista significa algo porque para un niño que no ha visto pelis de miedo nunca ni la crueldad de la vida, este juego y sus gráficos pueden ser desagradables y dar miedo. Pero Rayman y Ly siempre están ahí: él no se rinde y ella lo anima, y siempre he intentado que mis amistades funcionen igual, conmigo y mis seres queridos intercambiando papeles según el momento y dando esperanzas ¿Y qué hay más navideño que eso? Rayman 2 será un juego oscuro que intentará deprimirte pero tú eres el jugador, tú debes devolver el color al mundo y traer la alegría y no estás solo, Rayman tiene pocos amigos pero los que tiene lo quieren. Como yo, que con los años he hecho pocos amigos, pero los que he hecho son auténticos faros de esperanza e inspiración, y no hace falta más que las luces de los que quieres para seguir adelante por muy oscuro que parezca el reto que hay frente a ti. Sean cuevas de magma y lava, sean prisiones subterráneas, sean bosques oscuros plagados de monstruos, sean cementerios llenos de muertos vivientes o simplemente sean los malos momentos de la vida, si Rayman, alguien sin piernas, brazos o cuello, ha seguido luchando y no se ha detenido aunque fuera uno solo contra todo un ejército mejor armado que él ¿Cuál es tu excusa? Mira a tu alrededor, y como Rayman, verás amigos, aunque tú debas salvarlos primeros de ellos mismos, pues si lo haces, ellos te cubrirán las espaldas luego. Ese es el espíritu de Rayman, su esencia, y el espíritu navideño.

Como he dicho antes, si me he dejado algo por comentar del juego lo añadiré en el futuro, pero por ahora estoy muy satisfecho con mi profunda adoración hacía este juego en la que es mi análisis número cien, pensé que nunca lograría llegar aquí. Le doy un la puntación más alta que jamás daré a otro juego nunca: "mi felicidad de la niñez" sobre "todo lo malo que la vida pueda arrojarme encima". Para mí esto es una obra maestra, así que se lo recomiendo a todo el mundo, que quizá no vea lo que yo veo, pero ahí esta el sabor de la vida, en la variedad de opiniones. Por eso, aunque disfrutes de los juegos que yo pongo a parir normalmente y te enfade que vaya a poner a parir a tus juegos favoritos, o creas que Rayman 2 es puta basura y que me equivoco teniéndolo como mi juego favorito, incluso a ti te deseo una feliz Navidad, porque aunque discrepemos, amamos los videojuegos, que han llenado partes de nuestro corazón que quizá ninguna persona logrará jamás. Y si dicen que los videojuegos causan violencia o que no son arte, siéntate con esa persona y dile porqué se equivoca, cuéntale cosas de "ese" juego, que todos tenemos uno, ese que nos enseñó que a veces los píxeles y polígonos de una pantalla pueden significar mucho más. Feliz Navidad a todos mis lectores, y feliz año nuevo. Jugad por muchos años más. Yo terminaré de asear las reviews previas antes de iniciar la segunda temporada de este blog, que empezará por todo lo alto: cuándo termine de reconstruir todas las entradas (no daré fechas, porque seguramente las incumpla por obligaciones de la vida y por querer darles el tiempo suficiente para pulirlas), la segunda temporada del blog empezará con una larga y extensa maratón de Pokémon para saber cuál de todos los juegos principales y versiones es el mejor (para mí, lógicamente). Y amo a los juegos de Pokémon casi tanto como a los de la trilogía original de Rayman, así que preparad el cuerpo para otras once biblias en verso sobre la serie de Pokémon desde Rojo, Azul y Amarillo hasta Sol Y Luna, para luego hablar de los remakes ¿Apetece? Nos vemos para la segunda temporada ampliada y mejorada de Porto Vallum, mi pequeña ciudad llena de mis experiencias con los videojuegos, mi tan querido hobby.

Felices fiestas, fdo.:
Ere, el redactor de este proyecto personal.

PD:
Aprovecharé esta entrada pera mencionar mis diez juegos favoritos de 2016 de los que he jugado sin ningún orden en particular, solo porque me han parecido fantásticos y memorables: Pokémon Sol y Luna, Monster Hunter Generations (a la mierda, fuera de Japón no salió hasta 2016), DOOM, Assassin's Creed Ezio Collection, la remasterización del primer Darksiders, y aunque no sean juegos de 2016, este año he podido al fin disfrutar de Rayman Origins y de la trilogía original de Jak y Daxter en PS2. No tengo tantas consolas de la presente generación ni presupuesto para juegos, así que modero mucho mi consumición de juegos y tiro por lo retro y barato o lo gratis.

domingo, 19 de junio de 2016

Super Mario Bros. Crossover 1, 2 y 3







2D Fanfiction
Si existe una idea lo bastante loca para funcionar pueden pasar dos cosas: o que se convierta en la parte central de una comedia romántica hollywoodiense o que acabe siendo algo que los fans de una de las cosas involucradas en esa idea, lleven a la realidad. Muestra de esa teoría es Super Mario Bros. Crossover, el resultado de meter en el clásico Super Mario Bros. de la NES a la gran mayoría de iconos de los juegos más relevantes de la NES. Antes de que Exploding Rabbit hiciera destrozos con sus proyectos de Kickstarter, el grupo independiente nos ha dado juegos flash memorables como este, que tiene tres versiones, cada una más completa que la anterior. La idea detrás de este juego es usar a otros personajes de juegos de Nintendo de la era de la NES en el clásico Super Mario Bros., siendo la gracia que, la mayor parte del tiempo, los personajes retienen la forma de moverse y luchar de sus juegos. Por ejemplo: mientras que solo Mario y Luigi son los que pueden matar enemigos saltando sobre ellos y los únicos capaces de correr, Samus puede disparar y mejorar su traje y Misiles, Link puede mejorar su túnica y su espada, Simon Belmont de Castlevania puede usar el crucifijo (o bumerán gracias a la estúpida censura religiosa) y Bill de Contra, aparte de estar roto en Super Mario Bros. debido a su forma de luchar en su título, puede obtener las clásicas mejoras para su arma del juego del que viene. No hay mucho que decir al respecto: la música se ha mantenido intacta a la original en las entregas, y aunque Super Mario Bros. Crossover solo te deja jugar con limitados personajes, en la segunda y tercera entrega puedes no solo usar personajes distintos como el tanque de Blaster Master, a Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden e incluso skins que los hacen parecer otros personajes, como una skin de Cecil de Final Fantasy para Link, el tipo de River City Ransom para Simon Belmont pero desafortundamente no están ni Shrek ni Grand Dad.

Si bien la primera entrega de estos tres juegos no es nada digno de mención dada su escasez de contenido más allá de "juega a Super Mario Bros. con alguien que no es Mario", la segunda y tercera entrega de Super Mario Bros. Crossover ofrecen algo muy interesante en la forma de poder ajustar el estilo gráfico de los niveles: puedes hacer que los niveles del juego original tengan los sprites cambiados para parecer otros juegos como Zelda II: The Adventure of Link, Castlevania; Blaster Master o diferentes versiones de los juegos de Mario como la versión Deluxe para Gameboy Color, Super Mario Bros. 2 o Super Mario Bros. 3 y sin duda uno de mis estilos gráficos favoritos con los que jugar a este juego es el modo Atari 2600 que intenta convertir los gráficos de una NES a lo que una Atari 2600 puede hacer, reduciendo así los sprites a rectángulos de colores que si bien tienen un gran encanto en muchos niveles, en otros el estilo visual se hace casi infumable y debes cambiarlo si aspiras a superar el juego. Además, cada personaje tiene modificaciones a la hora de quién rescata al final de cada castillo. Por ejemplo, Bill se encuentra con un soldado que le dice que Lance está en otro castillo, mientras que Link con su aspecto del Zelda original se encuentra con el viejo que le dice que Zelda está en otro castillo, pero si juegas con el Link de Link's Awakening, el viejo pasa a ser el búho de Koholint y la que está en otro castillo es Marin. Un toque sutil pero que vale mucho. Además, el estilo gráfico que usemos para el nivel determinará también la apariencia de los enemigos, power-ups y sobretodo, de Bowser. Por ejemplo, en el estilo gráfico de Zelda II, en lugar de Bowser deberemos vencer a Ganon, en el estilo de Super Mario Bros. 2 tendremos a Wart y posiblemente los mejores de todos, en el estilo de Castlevania estará la segunda forma de Drácula o en el estilo gráfico de Blaster Master, dónde el rey de los koopas pasará a ser un dragón robot digno de un corssover entre los Transformers de Michael Bay y los megazords de toda la vida de los Power Rangers.

Tras mi experiencia con el juego, sin duda Bill de Contra es el que hace el juego más fácil, mientras que Simon Belmont y Samus Aran serían la dificultad más alta (en serio, lo de hacer que empiece disparando tan corto y mal como en el Metroid original la hace difícil de llevar), y Mario, Luigi, Ryu Hayabusa y el tanque de Blaster Master formarían lo que para mí es la dificultad intermedia. Aún así el juego ofrece tres niveles de dificultad que van cambiando el diseño de los niveles. Si a esto se le suma que puedes guardar partida y que los personajes acumulan sus power-ups mientras no los hieran, y para mí Super Mario Bros. Crossover 3 es la mejor experiencia para los que quieran jugar a Super Mario Bros., suponiendo que esas personas posean un PC que no les mate el framerate como el mío, ya que al ser un juego flash quizá en los ordenadores más viejos no va a funcionar de forma alguna. De no ser así, de tener un ordenador decente, este título es posiblemente el mejor juego corssover hecho por fans que he jugado nunca, aunque teniendo en cuanta los pocos que hay y los todavía menos que he jugado, no es decir mucho. Y como este juego es como un ideal aperitivo hecho por fans le voy a dar una puntuación de "Canapés Benéficos" sobre diez: ideal para dosis rápidas y memorables de diversión e imaginación combinando personajes y escenarios de todo tipo de juegos de la era de la NES en el familiar mundo de Mario. Una pequeña joya que sirve como oasis en la escena indie, que parece haber olvidado que la mejor forma de rendir homenaje a los grandes padres del ocio del videojuego, es dándoles una divertida fiesta donde todos puedan participar.