sábado, 17 de diciembre de 2016

Rayman 2: The Great Escape (PC)



Rayman dirigido por Tim Burton
Llevo mucho tiempo esperando para hacer esto en condiciones y es que no cada día uno puede analizar y criticar su juego favorito de todos los tiempos, pero son fechas especiales y por mucho que en el momento de escribir esto aún me queden la mayoría de análisis de la primera temporada de este blog por reconstruir, he decidido no demorarme más y aprovechar la Navidad para regalar de forma anticipada mi análisis profundo del que tiene el honor de ser mi juego favorito, este es mi regalo a mis lectores. Y la tarea se presenta tan titánica como preparar una buena tesis doctoral, pues sé que por mucho tiempo y cariño que le ponga a esta entrada, me dejaré algo en el tintero que solo recordaré si vuelvo a jugar Rayman 2 en el futuro, por eso esta será de esas entradas que siempre serán susceptibles a cambios y detalles que haya omitido u obviado porque garantizo que este título me tiene siempre deseoso de más porque es tan bueno que mi alma eyacula solo de pensar en la música, los niveles, los adorables gráficos que mezclan entornos tridimensionales con imágenes pixeladas planas superpuestas a esos entornos... Así que este análisis es lo que considero mi regalo de Papá Noel para quién sea que esté leyendo esto. Así que sin más dilación hablemos del juego que lograría volverme un ser nocturno que podría estar pegado a una pantalla en la oscuridad aún si eso afectase a mi propia salud ¿Vale? Estupendo. Un pequeño detalle es que este análisis se limita a la versión de PC, las múltiples versiones y ports de este juego en otras plataformas suelen tener elementos ligeramente distintivos por lo que los considero juegos distintos. En el futuro analizaré todas y cada una de las versiones de este juego pero por ahora me limito a hablar de la mejor versión del juego que es la que pude jugar en mi infancia, los ports de Gameboy Color, Dreamcast, PS1, PS2, DS, 3DS y demás serán análisis a parte porque de muchos de ellos no tengo cosas bonitas que decir.

En el universo de Rayman hay cosas poco consistentes y otras que, pese a ser consistentes en nombre, no lo son en funcionamiento, y una de ellas es el "núcleo del mundo". En Rayman 2 el núcleo del mundo es algo que no ves nunca en realidad pero que se dice que está formado por mil lums dorados, unas esferas de luz aladas de color amarillo que contienen información sobre el universo sobr el que establecen el equilibrio. Al parecer el malvado pirata Barbaguda ha causado el caos y los mil lums se han esparcido, pero no solo eso, sino que con su tripulación de robots pirata (sí, piratas robot. Y son tan guays como suenan) está esclavizando y enjaulando a todos los habitantes del mundo sin nombre en el que Rayman habita, algo sorprendentemente oscuro en comparación a los gráficos caricaturescos del primer juego de la saga que parecía una película de Walt Disney, y es que Rayman 2 pone a personajes buenos e incocentes y casi cómicos en un mundo que parece sacado de la imaginación de Tim Burton con su oscuridad y muerte e implicaciones siniestras de secuestro y esclavitud algo que normalmente no me gustaría pero que le da a Rayman 2 su aura distintiva. De hecho, cuándo llegue a analizar Rayman y Rayman 3 podremos ver que cada juego de la trilogía tiene su propio estilo gráfico y humorístico, algo que normalmente sería un detrimento a su consistencia pero que hace que cada uno de los tres títulos sobresalga y destaque de su propia forma. De vuelta a Rayman 2, nuestro héroe ha sido atrapado y privado de sus poderes por motivos que no se nos explican pero afortundamente atrapan a su mejor amigo, Globox, un sapo azul y gordete, quién portaba en su boca un regalo de la hada Ly, amiga de Rayman. Este poder permite a Rayman lanzar esferas blancas de energía con sus puños como proyectiles lo que resulta curioso pues este poder es exclusivo de Rayman 2, en todas sus otras apariciones Rayman lucha arrojando sus puños carentes de brazos, pero mejor para diferenciar a este juego del resto. Con su recién recuperado poder, Rayman rompe una rejilla muy obvia y Globox y él escapan dispuestos a salvar al mundo de Barbaguda y sus piratas robot, pero al caer desde el barco volador en que estaban atrapados terminan separándose, y ahora además de salvar el mundo, Rayman debe reencontrarse con Globox. En el Bosque de la Brisa recibimos nuestro tutorial básico de ataque, salto, planeo y de trepar entre dos paredes para ascender a través de Murphy, una hada verde con una terrorífica sonrisa que nos hará de enciclopedia andante para los jugadores menos avezados y que aparecerá cada vez que el juego introduzca una nueva mecánica para enseñárnosla (aunque a veces Ly u otro personaje ocupe su lugar en ese aspecto). Tras el tutorial tenemos el primer nivel dónde descubrimos que los niveles en Rayman 2 serán escasos pero cuentan con una longitud considerable, y en este primero podemos pasarnos tranquilamente media hora si queremos obtener todos los lums secretos, un tema recurrente en futuros niveles, y ya en este primer nivel veremos que hará falta acceder a niveles previos a través de niveles futuros, pues hay zonas de este primer nivel (El Claro del Hada) a las que solo se puede acceder a través de una zona algo secreta y apartada de un nivel posterior (Las Cavernas del Eco), pero así nos familiarizamos con esto a lo que en inglés llaman "collect-athon", o maratón de coleccionar objetos secretos que está presente en más de un juego, pero por suerte esto no es ningún jodido Assassin's Creed II con sus puñeteras plumas, ese tema es para otro día. En este nivel inicial rescatamos a Ly tras nuestra primera pelea contra un jefe demasiado fácil y lento y recibimos un poder troncal del primer Rayman que aquí obtenemos con mayor facilidad y aparece menos veces y es menos molesto: la capacidad de colgarnos de lums morados y usarlos como lianas. Y creo que ahora es el mejor momento para hacer un paréntesis y mencionar los diferentes tipos de lums: si bien los lums dorados sirven para completar el juego al cien por cien y tienen razón de ser en la trama, los otros lums solo existen para suplir mecánicas del juego. Por ejemplo, los lums rojos restauran vida cuándo Rayman los toca, los azules hacen lo propio con su oxígeno en las pocas partes que hay que bucear, los lums morados sirven de lianas para acceder a zonas altas o lejanas y algunos deben desbloquearse en partes ocultas de niveles y finalmente los lums verdes funcionan como checkpoints, pues si mueres en un nivel regresas al último lum verde que obtuviste.

Pero regresando a la historia, tras este nivel inicial el juego se abre a ti, y aunque el próximo nivel en lugar de ser de plataformas como te ha enseñado El Claro del Hada, es una fase con dos ramificaciones un tanto mal implementadas que empieza siendo un simulador de moto sobre agua, pero no es especialmente largo y te permite conocer a uno de los amigos de Rayman, Sam (o Sssam), una amable serpiente acuática que llora cuándo te vas, reforzando el tono depresivo de este juego. Luego deberás volver a este nivel pero para acceder a la Cueva de las Pesadillas, en lo que es fundamentalmente un nivel al que solo puedes volver una vez pero debes backtrackear para poder proseguir en la historia, algo que la versión de PS2 arregla (a costa de hacer el resto del juego peor pero, eso es para otro análisis). A partir de ahí llegas a Bayou, un nivel que regresa a las plataformas buenas del juego y al terminarlo para acceder al nivel próximo de este (El Santuario de Agua y Hielo) debes presenciar a los Diminutos (a los que conociste en el nivel tutorial) que ya han decidido como turnarse la corona y te desvelan una mecánica del juego que para casuals será algo molesta: ciertos niveles requerirán un número concreto de lums dorados recolectados para progresar, por lo que desde el minuto uno es buena idea que te tomes tu tiempo para recolectar cada lum dorado que veas y así no debes volver a hacer nivel enteros para poder progresar, pero esto solo sería un problema para un niño pequeño, pues los lums necesarios para progresar suelen ser fácilmente obtenibles si sigues el camino indicado para progresar por el nivel. Luego sí que hay que niveles que joden la idea siendo verdaderos laberintos, pero prefiero no tener flashbacks traumáticos con El Santuario de Piedra y Fuego. En el mismo nivel obtienes tu primera máscara: hay cuatro de ellas y te llevan a un plano existencial dónde Polokus, un ser que se da a entender que es el Dios de ese mundo tiene un letargo perenne. Para despertarlo y usar su poder para parar a las tropas de Barbaguda debemos encontrar las otras tres máscaras y siempre me ha gustado el aura de misterio que hay detrás de Polokus y su poder divino. Aunque no se explica porqué tras tener todas las máscaras no decide chasquear los dedos y salvar el día y ale, todos contentos, pero si su vaguería y estupidez en ese sentido significa jugar a más Rayman 2, se lo perdono con mucho gusto. Tras este tropical nivel relajado llegas a la Colina de los Menhires, dónde se te introduce la mecánica de cabalgar sobre un Obús (mecánica que regresará en futuros niveles y aprenderemos a dominar para niveles decisivos porque este es un buen juego que te familiariza con mecánicas que vas a usar en el futuro) un misil con patas que actúa de caballo y es vital para atravesar terreno sobre el que Rayman moriría si lo pisase como raíces llenas de pinchos o colinas demasiado enpinadas como para ascender a pata y velocidad normal. A la mitad del nivel te encuentras a Clark, otro amigo de Rayman, este es el forzudo que ha vencido sin ayuda de nadie a veinte robots pirata pero que se encuentra enfermo. Debes obtener una poción para sanarlo y progresar en el nivel. Es ahí cuándo volvemos al Pantano del Despertar y nos metemos en La Cueva de las Pesadillas a enfrentarnos a Jano, un ser terrorífico que nos da a elegir entre su infinita fortuna de oro y tesoros que haría que Smaug y Fafnir se pusieran celosos o la poción para Clark. Lo gracioso es que si elegimos la opción del oro, el juego termina con un final de broma con Rayman engordado y tumbado en una hamaca en una isla desierta como si nada. Con la poción en nuestras manos nos vemos forzados a volver a hacer otra vez la mitad de La Colina de los Menhires hasta ver de nuevo a Clark, darle la poción y que nos saque de ahí gracias a que su fuerza le permite romper las paredes y hacer agujeros para pasar. Una vez hayamos terminado con la repetición que es La Colina de los Menhires (pese a su hermosa estética de base secreta pirata en mitad de un bosque peligroso), vamos a dos niveles regulares antes del peor nivel de todo el juego. En El Techo del Bosque conocemos por primera vez a las molestas arañas, un tipo de enemigo que ojalá Ubisoft hubiera metido en la papelera porque enfrentarte a ellas es un infierno pero necesario si quieres calma y tranquilidad para recolectar los mil lums dorados y completar el juego. Además el nivel incluye a Globox haciendo la danza de la lluvia para invocar nubes de lluvia que apaguen fuegos y así progresar pero debemos escoltarlo muy despacio y se asusta cada vez que ve un enemigo. Al final del nivel hay una sección algo estúpida de sigilo y pasamos a la Bahía de las Ballenas (una bahía dónde salvamos a Carmen la ballena, de ahí el nombre. Y sí, los nombres de los demás niveles son similares en inspiración pero igualmente suenan genial), es un nivel hermoso visualmente pues es una bahía (herp derp) mezclada con un acuario y una base pirata submarina que aunque la mayor parte del tiempo es genial de atravesar incluye una lenta y aburrida sección en la que debemos seguir a una gran ballena morada mientras alejamos a pirañas a bolazos de energía y debemos ser precisos porque la sección es larga y hay pocas burbujas de oxígeno para no quedarnos sin aire que las pirañas gustosamente engullirán solo para tocarnos las pelotas un poco más. 

Y llegamos al Santuario de Piedra y Fuego. Esta aberración no solo es un laberinto que debes explorar de cabo a rabo durante casi una hora entera si quieres obtenerlo todo sino que además introduce la peor mecánica del juego: montar sobre ciruelos. Como mecánica resulta imprecisa y molesta pues el propio escenario te pide mucha precisión, pero la guinda en el pastel en que la versión de PC tiene un error que ocurre aleatoriamente y es que aparece la cara de un enemigo tapándote toda la pantalla diciéndote que no hay disco metido aunque sí lo haya. En mi infancia no experimenté nunca este error pero al rejugarlo años después sí, por lo que mi progreso de media hora en ese nivel largo, aburrido y confuso tuvo que ser borrado pues la única "solución" online te pedía borrar todas las partidas guardadas y parchear el juego con un .exe externo. Volví a jugar y en el mismo punto exacto el error ocurrió pese a que técnicamente había parcheado el juego para que no ocurriera, pero por suerte recuerdo muy nítidamente el resto del juego por lo que esta review ha sido posible. Aún así, sigo buscando la forma de jugarlo en PC sin que este odioso error me vuelva a aparecer, así que por favor, quién sepa de un arreglo que me lo diga (Ya sé que el juego está disponible en uPlay y GOG, gracias gente). Bueno, El Santuario de Piedra y Fuego es un laberinto, pero si consigues sobrevivir a la pútrida mecánica del ciruelo saltarín que usas como tabla de surf sobre la lava, y visitas cada detestable rincón de este laberinto llegas a un boss tan penoso que para vencerlo basta con subirte a su cabeza. No te ataca, solo avanza hacia la lava donde se muere sin pena ni gloria, saltas de su cabeza hacia unas escaleras y obtienes tu segunda máscara. Tras ese periplo insufrible llegamos a un nivel interesante: Las Cavernas del Eco, donde además de ir a completar lo que nos falta del Claro del Hada, se divide en dos partes: la primera en la que activamos cuatro interruptores para accedir una base enemiga subterránea y la segunda, donde una vez dentro, nos encontramos con unas cavernas en las que, definitivamente, habría mucho eco (badumtss) y usamos barriles que al entrar en contacto con antorchas encendidas nos lanzan como un misil, similar a la mecánica del Obús pero en el aire (y sí, esta mecánica vuelve a aparecer de forma más gloriosa y es fundamental para completar el juego. No es tan difícil introducir mecánicas que luego serán necesarias en lugar de no usarlas hasta el final como hacen otros juegos. Rayman 2 es brillante en ese aspecto). Tras este ligeramente siniestro nivel llegamos al segundo mejor nivel del juego: La Gran Grieta. Mucha gente odia los niveles de autoscroll, pero parece que Rayman 2 fue hecho para ellos pues de sus tres únicos niveles así, dos de ellos son los mejores y en este en particular vas por puentes de dudosa calidad arquitectónica que se desmoronan a tu paso mientras un barco pirata volador te bombardea y sí, es tan épico como suena. El nivel es frenético y lleno de movimiento y parece la inspiración detrás de Rayman Origins y Rayman Legends, aún si esos dos títulos fallan en algo muy grande que comentaré en otra ocasión. Tras gozarlo como una perra en La Gran Grieta, viene otro de los que se consideraría nivel de autoscroll, El Techo Del Mundo pero este es más malillo pues vas forzado todo el rato en una silla esquivando lo que se te aparece de golpe en pantalla y no es la mitad de divertido, pero pasa rápido y la segunda mitad es un nivel estándar muy divertido por lo que es pasable. Pero luego disfrutamos del Santuario de Tierra y Lava, que a diferencia del de Piedra y Fuego, resulta mucho más lento y es un nivel tradicional con la mecánica previa de llevar bolas del Santuario de Agua y Hielo y La Cueva de las Pesadillas pero más complicado y con una experiencia mucho más agradable. Sin embargo, en ese santuario no hay máscara, pero sí en el nivel posterior, Bajo El Santuario de Tierra y Lava, dónde será la única vez que Rayman podrá volar y no planear con su pelo en el que es uno de los mejores niveles con más interesante diseño visual  y con un boss que si bien es tan sencillo como los previos, intimida más y parece más difícil a ojos de un niño, aún si es un simple recolor del guardián del Santuario de Agua y Hielo.

Aquí me parece un gran momento para mencionar algo que siempre ha resonado conmigo al jugar a Rayman 2 y que me ha arruinado por completo el poder disfrutar de juegos demasiado fáciles o demasiado difíciles. En cualquier otro juego, cuando te quedas sin vidas, pierdes o no consigues tu objetivo, todo lo que recibes es el mensaje de "has perdido", "has sido derrotado" y una pantalla de carga en la que te dan información del mundo del juego o una imagen bonita que mirar, también tienes que considerar que hay juegos que no te penalizan las cagadas y otros que se pasan demasiado con ello. Rayman es más de la primera estela pero cada vez que vuelves a un checkpoint Ly u otro personaje secundario te anima a seguir con palabras motivadoras que siempre me han llegado al corazón, pues en esa época no tenía muchos amigos y sentía que lo hacía todo mal; eso era lo que había aprendido y experimentado pero en Rayman 2 cada vez que fallaba Ly estaba ahí para decirme "Vamos Rayman, no puedes rendirte ahora" y me sentía parte de la familia de amigos de Rayman.

Con nuestra tercera máscara, llegaremos a Las Viejas Tumbas, el nivel más spooky de todos al tener lugar en un cementerio plagado de no muertos, tumbas y de que el agua sea un océano de almas en pena como el río Estigio. Toca activar interruptores escondidos de nuevo para progresar y el sitio aterrorizaría a un niño, o al menos me dio miedo a mí. El jefe del nivel es un Clark poseído que resulta muy fácil de vencer una vez entiendes el truco del almendruco, aunque la presencia masiva de arañas como enemigo a lo largo del nivel me hace hervir la sangre, pero este es el nivel en el que siempre me metía en mis días de soledad emo solo por la atmósfera depresiva y triste del cementerio. Luego están las Montañas de Hierro, nivel que considero el desafío más grande de tus habilidades como jugador de Rayman y que incluye momentos memorables como el huir de una especie de avestruz de hierro gigante, volar el globo aeroestático, enfrentarnos simultáneamente a tres piratas robot en un campo de batalla o terminar el nivel de la forma más torpe posible manejando uno de los barcos pirata voladores para rescatar a los hijos de Globox y devolvérserlos a su madre, Ugletta, para recibir de la forma menos cerimoniosa posible la última de las máscaras y así despertar a Polokus, que detiene y se enfrenta a los piratas robots mano a mano en escenas que no vemos para nuestra desgracia pues nos mostrarían su poder divino masivo que supuestamente Polokus tiene pero que solo se menciona y nunca se ve y esto nos augura que el juego se está terminando. El penúltimo nivel es el mejor de todos: La Nave Prisión. Consiste en una fase de autoscroll en la que parece que surfeamos por los restos de la nave de Barbaguda mientras esta se derrumba para terminar enfrentándonos al soldado más poderoso de nuestro némesis dentro de los restos de la nave que aún flotan en el aire y hacer por penúltima vez el vuelo en Obús en una serie de crípticos pasillos antes del jefe final para poner a prueba una última vez nuestras habilidades aún si Las Montañas de Hierro lo hacen un poco mejor. Y finalmente, llegamos a COFA, el nivel más corto pero más mítico para mí de todo el juego: con sus planes frustrados, Barbaguda, que ha abusado verbalmente de su segundo de abordo por evitar que Rayman se hiciera con las cuatro máscaras que despiertan a Polokus y lo ha despedido, es visitado por un tío militar que nadie sabe de dónde ha salido que le ofrece venderle un traje robot llamado el Grolgoth, de exterior dorado y aunque mola un copón, fue la inspiración para Blitzcrank, de League of Legends, el campeón más cancerígeno de ese juego, pero de nuevo, ese tema ya lo trataré cuándo haga mi análisis y cuente mi historia con el LoL. El caso es que Barbaguda afloja toda su fortuna para comprar el mecha, dónde se introduce y tiene la batalla final contra Rayman sobre la cofa del barco y con Globox colgando de esta de forma dramática. Simple y llanamente: épico. Tras conocer y adaptarse a los movimientos del Grolgoth, Barbaguda decide aplastar de un salto a Rayman con el peso del robot pero rompe el suelo que los sujetaba y caen al interior del barco, que ha sido casi inundado en lava. El Grolgoth se aferra con sus mecánicos brazos a dos postes y Rayman parece que caerá a su muerte, pero Ly lo rescata e invoca un fiel Obús volador desde el que Rayman, al más puro estilo Luke Skywalker, usará como nave para derrotar a Barbaguda y el Grolgoth como si estos fueran Darth Vader y la Estrella de la muerte. Lo repito, Rayman 2 es jodidamente épico en este último nivel. Esta segunda parte se hace un poco larga y consiste en disparar al Grogloth en las manos que lo sujetan a los postes con munición que recogemos para que termine por resbalar y caer a la lava tantas veces que el traje robótico se averíe y Barbaguda escape, dejando que la secuencia de autodestrucción del Grolgoth continúe, volando por los aires la nave y a Rayman en el proceso. La cámara pasa a estar en el claro nocturno dónde visitábamos a Polokus, todos los amigos a los que Rayman ha salvado (incluido Globox) estan ahí reunidos para llorar su périda pues solo han logrado rescatar uno de sus pies. Pero la tristeza se vuelve alegría cuándo ven a Rayman aparecer de detrás de un árbol al más puro estilo Scarce en su facereveal, y como le falta un pie, debe usar una rama como bastón para andar. Los amigos celebran, le devuelven el pie a Rayman para que pueda andar con ese cuerpo suyo que carece de piernas, brazos y cuello y todos celebran su triunfo contra el mal con Ly sonriendo feliz y seguramente dándole al héroe una recompensa especial tras haber saludado a los amigotes, pues el Rayman x Ly es real.

Y con eso concluye la historia y progresión de niveles, y tras ese tochazo, aún quiero hablar de las mecánicas. Resulta que para hacer el salto al 3D, Michel Ancel y su equipo no habían hecho ningún juego antes para entornos tridimensionales, por lo que primero hicieron Tonic Trouble en N64 y  PC y así obtener experiencia a la hora de hacer plataformas en tres dimensiones y usar esa experiencia para hacer Rayman 2 y que no fuera un churrasco de mala calidad, algo que se nota que mereció la pena pues les salió fenomenal: las mecánicas van muy bien ligadas y aunque no todas molan (ciruelo, te miro a ti), el resto funcionan muy bien. Mientras que Mario necesita power-ups para planear o volar y calcular su salto, Ubisoft sabía que en un entorno en tres dimensiones no siempre sabes con total precisión dónde vas a aterrizar, por eso reciclaron la mecánica del primer Rayman de usar el pelo de Rayman como un helicóptero que amortiguase la caída y reduciera la velocidad de esta significativamente, haciendo de las plataformas una gozada pues casi siempre puedes ver a tiempo la sombra de dónde aterrizarás para calcular como colocarte, algo más difícil en los Mario o Sonic en tres dimensiones. Otra mecánica que algunos ports de Rayman 2 arruinan por completo (Rayman Revolution) es la de aumentar la vida de Rayman. Para hacerlo al rescatar y romper diez jaulas ocultas por los niveles tu barra de vida aumenta haciendo que tengas más oportunidades para cagarla en próximos niveles donde eso te hace falta para adaptarte a su dificultad aún si este es el Rayman más fácil, pero si eres un mal jugador, no romper las jaulas terminará costándote caro pues podrás cometer menos errores y recibir menos golpes, y eso mola porque el juego recompensa tu esfuerzo de no dejar a ninguna criatura enjaulado ofreciéndote más vida y más oportunidades de cagarla. Hay otra mecánica que es la de cargarte cosas a tus hombros (Esos mágicos e invisibles hombros que Rayman no tiene). Eso hace que te muevas muy despacio y no puedas atacar. Cargando con algo sobre ti puedes o lanzarlo hacia adelante o hacia arriba. Si lo lanzas hacia adelante y es un barril puedes usarlo para detonar puertas que tus esferas de energía no pueden romper y si lo haces hacia arriba tienes un pequeño rato en el que puedes lanzar ataques, el primer boss consiste en llevar despacio tres barriles hacia él y cuándo el boss te lanza una bola kamikaze debes usar esa mecánica para lanzar el barril hacia arriba y usar el tiempo que estás libre de dicho barril para dispararle a las bolas kamikaze y que no te exploten en la cara, causando que el barril caiga sobre ti cuándo estás en frames de invulnerabilidad, ergo, te atraviesa, cae al suelo y se rompe y toca volver a empezar. Esta mecánica se vuelve a aprovechar para transportar orbes y arrojarlos sobre triángulos de su mismo colo para abrir puertas pero solo es tres veces en todo el juego y una de ellas se le añade lo de surfear en un ciruelo enorme y al parecer ahí da igual que lances un objeto de pie, que si te mueves unos centímetros este vuelve a caer sobre ti, como si se desplazase contigo en el aire. No sé explicarlo mejor pero quién haya jugado Rayman 2 me entenderá y sabrá que eso no tiene sentido lógico incluso en un universo en que el protagonista es una cabeza, dos manos, dos pies y un torso flotante. La peor mecánica de todas es la del ciruelo, pues para moverlo debes disparar en dirección contraria a la que quieres ir pero este bota y bota de forma muy impredecible, poniéndote en posiciones fáciles para que los enemigos te alcancen, apenas tienes control de tu peculiar y frutesca tabla de surf, es casi tan mala mecánica como cuándo debes usarla en el primer Rayman, y para subirte a los ciruelos es otra historia, porque les encanta botar y botar hacía su perdición antes de que puedas saltar tú sobre ellos, donde quedas pegado a ellos como si tuvieras pegamento mágico en la suela de los zapatos, pero eh, mejor eso ya que al menos así tienes estabilidad y tú y el ciruelo os volvéis una entidad. Si pudieras moverte sobre el ciruelo y caerte de él en pleno movimiento sin que hiciera falta que te atacasen entonces sí que hubiera roto el teclado más de una vez. La segunda más importante es el Obús, que en tierra es un vehículo en consante movimiento que debes evitar estampar contra superfícies sólidas o explotará, que no puede rozar superficies sólidas demasiadas veces o explotará y del que puedes saltar en cualquier momento y si lo haces en el momento correcto sigue hacia adelante, actuando como un misil que detona puertas al igual que los barriles de este juego lo hacen. Y los barriles al acercarlos a las antorchas encendidas funcionan como un Obús volador, que de nuevo siempre está en movimiento y puedes bajarte en cualquier instante para tener un misil que rebienta cosas que tus puños no pueden. De niño odiaba estas secciones pero las hay lo suficiente que no cansan y es satisfactorio volar mierda tras saltar del lomo de un misil que llevas cabalgando cuál corcel o ave un buen rato. Good shit, my nigga. La capacidad inical que recibes de lanzar bolas blancas de energía mejora a bolas doradas que hacen más daño y puedes cargar para que hagan más daño y hay un powerup muy limitado que son los puños de oro, que duplican aún más tu daño pero que solo duran tres golpes, pero tampoco hay tanto combate en Rayman 2 como para justificar la necesidad de ir siempre con los puños de oro, algo que Rayman Revolution se encargaría de joder, pero ya me desvío otra vez. 

El juego originalmente estaba subtitulado en varios idiomas pues los personajes hablan en una lengua de ruidos inventada que algunas veces para hacer el chiste emula el inglés real con palabras como "fer" para decir "fairy" (hada en inglés) además de de que usan los nombres de los personajes en esa lengua inventada, dándole un rasgo de personalidad. Ese idioma es el Raymaniano y tiene nombre porque, como ya he dicho, otras versiones en otras consolas de Rayman 2 joden esto al introducir idiomas reales, así que para mí, purista absoluto, Rayman ni ninguno de sus amigos (al menos en Rayman 2), hablan inglés o francés o idiomas reales. Luego en Rayman 3 sí que tienen voces en idiomas reales pero aquí estamos en una fantasía caricaturesca, nada de realismo crudo que me cansa. Y es que aunque hablen en una lengua inventada que necesite de subtítulos para entenderse, cada personaje tiene su personalidad marcada y definida: los Diminutos son unos sabelotodos presuntuosos que discuten sobre quién es el rey entre ellos pero deciden turnarse la corona y así cada uno tiene su minuto de gloria cada cierto tiempo de una forma que es adorable, pues forman una fila en la Sala de las Puertas antes de cada nivel de Santuario y el de detrás del que lleva la corona se la quita y se la pone él, haciendo que el que estaba delante se coloque el último en la fila y así suscesivamente y solo por detalles así amo este juego, se siente como un mundo real pese a la fantasía y a sus personajes virtuales, que siguen la lógica de los dibujos animados, y todos rebosan de encanto. Globox es el amigo bonachón e inocente pero luego degenera en ser el bobalicón, pero al menos en Rayman 2 no es necesariamente una réplica de Patricio de Bob Esponja. Ly es lista, calmada, poderosa e inteligente y eso lo vemos en que su rostro nunca expresa temor, miedo, tristeza, sino alegría fruto de una profunda confianza y fe, porque sabe que Rayman lo conseguirá y confía en su amado, además el que siempre esté con las piernas a lo indio levitando y sus poses con los brazos le dan una solemnidad digna de todo personaje en el papel de sabio calmado que hace de maestro y tutor del protagonista. Polokus es misterioso, parece una patata que solo lleva pantalones hasta los sobacos aunque es tan pequeño que sus sobacos y ombligo están casi al mismo nivel, su cara es muy tonta y graciosa, y sus brazos y dedos parecen palillos pegados a su cuerpo que no encajan con su cuerpo rechoncho y lleva un gorro igual que el de Jano, indicando que Jano sea quizá su contraparte maligna y que ambos poseen un gran poder en el universo, quizá hasta el punto de ser el mismo ser, o dos mitades de la misma entidad y es que la lore de Rayman pide a gritos ser analizada y especulada pues el juego no te dice demasiado. Los hijos de Globox son cuquis, su mujer, Uglette, es como él pero de color rosa y es la típica madre preocupada, Sssam es alegre y risueño pero añora estar con su amigo Rayman, Carmen la ballena es la típica mamma italiana sobreprotectora, Clark es el profundamente subnormal pero fuertote que adora usar su superfuerza para ayudar a sus amigos y todos y cada uno merecen más backstory que el juego no da, pero la escena final de ellos reuniéndose y celebrando es suficiente para quererlos a todos. Incluso acabé adorando a Barbaguda porque es el villano más mítico de la trilogía de Rayman, el que da más miedo porque llega a hacer cosas serias al esclavizar y atrapar gente en jaulas y prisiones y tiene planes retorcidos y también es el más gracioso de todos, es como un Mojo Jojo de las Supernenas solo que hecho capitán pirata robot, es decir, diez mil millones de veces más guay que Mojo Jojo aún si no recibe el mismo cariño por parte del mundo. Todo porque las Supernenas siempre han superado en fama a Rayman, y no se lo discuto, pero Rayman en general es una trilogía de juegos que merece muchísimo más amor el que recibe. Y no, no cuento ni los juegos de los Rabbids, ni Origins ni Legends. Los primeros porque son malos y los dos últimos porque no son en esencia el auténtico Rayman ni su idea original. Aunque no digo que no sean buenos los dos últimos. Y cabe destacar que en un punto del juego Barbaguda se come uno de los mil lums, reduciendo el contador de mil lums que debes recuperar a 999, aunque sigue existiendo un lum para llegar a los mil que está oculto en una área muy difícil de acceder el Las Viejas Tumbas, dando a entender que en el unvierso de Rayman, si se detruye un lum dorado, para preservar el equilibrio del núcleo del mundo, otro lum dorado nace para que todo esté en su sitio. Eso, señores, es atención al detalle. Ah, y por alguna razón, si completas un nivel al cien por cien hay una fase bonus dónde uno de los hijos de Globox hace una carrera contra el segundo de abordo de Barbaguda que consiste en machacar botones muy rápido y si ganas Rayman obtiene una ayudita que no recuerdo bien. Por no mencionar los dos niveles opcionales de carreras contra el cronómetro y Ly, dónde ganarlas te permite sanarte por completo en la primera de ellas y obtener los puños de oro en la segunda. Son muy fáciles de hacer y yo solía grindearlos para estar siempre que podía con mis puños de oro aún si, en retrospectiva, no era más que una pérdida de tiempo.

Puede que los gráficos estén muy pasados, pero para mí tiene mucho encanto el superponer detallados sprites pixelados en entornos 3D, algo que Rayman Revolutions también destrozaría, la música es mítica para quién la haya escuchado, el tema de selección de nivel en La Sala de las Puertas es la canción más pegadiza y misteriosa que he escuchado nunca en cuánto a canciones de selección de niveles y solo hablar de la grandeza de este juego me hace querer volver a jugarlo. Conozco hasta su último rincón, veo todas sus virtudes y defectos y aún así es mi juego favorito de todos los tiempos, siento que ya he podido al fin expresar en línea mi amor por este título y es que además no existe para mí título más navideño que la pura bomba de nostalgia y calidad que es Rayman 2 pues fue unas Navidades cuándo lo completé al cien por cien. Hoy en día, ese ordenador debe estar en un desguace, así que quiero recuperar mi récord de nuevo y ocupar el trono de Rayman 2 que me merezco como su fan más acérrimo. Y ahora llega la parte triste. De niño yo tenía pocos amigos y nunca reparé en ello, pero un día nos mandaron hacer una redacción para el cole de la persona más rara que conocíamos. Toda la clase la hizo sobre yo, menos yo. Al principio me sentí guay e importante pero luego con los años fui viendo que la gente me trataba como un monstruo, apartándome de ellos aún si yo no era más que un niño inocente que disfrutaba más de jugar a videojuegos y leer libros de historia que de darle a un balón o salir por ahí a pasear por el pueblo y tratar de ligar siendo todos menores de edad. Sin saber porqué, me sentía my triste y solo pero siempre que volvía a casa de otro día en el cole y principios de la ESO en que habían pasado de mí y me habían llamado infantil, Rayman estaba ahí, viviendo dentro de un universo oscuro y tétrico a los ojos de un niño dónde globos oculares hiperrealistas, robots armados con garfios y cañones y pollos zombie eran una amenaza común, pero Rayman seguía sonriendo, plantándole cara a su mundo oscuro y corrompido por Barbaguda, y cada vez que mueres en Rayman, resucitas y Ly te dice una frase motivadora, pero sin duda la que más recuerdo es la de "Solo tú puedes lograrlo, Rayman". Y cuándo lo decía, no lo decía a Rayman, me lo decía a mí. No importaba cuántas veces la cagase en el juego o la vida, o lo oscuro y solitario que podía estar todo, si continuaba dándome porrazos contra niveles que de niño me parecían difíciles hasta dar con la solución terminaría lográndolo y este juego, cuándo tenía esa edad me parecía el más terrorífico y difícil de todos pero seguí jugando. Algunos enemigos y niveles me daban miedo y admito que la cosa persistió incluso con Rayman 3, pero jugué mucho más a Rayman 2 y sus tonos oscuros y poco coloridos en los entornos iban a juego con mi depresión pero los coloridos personajes buenos eran la ráfaga de esperanza, eran por lo que jugaba: para vencer el negro predominante tanto en el mundo de Rayman como en mi mente y mi corazón, por eso este juego significa tanto para mí, porque es un mensaje de fuerza, es un juego dónde la actitud estúpida y heroíca del protagonista significa algo porque para un niño que no ha visto pelis de miedo nunca ni la crueldad de la vida, este juego y sus gráficos pueden ser desagradables y dar miedo. Pero Rayman y Ly siempre están ahí: él no se rinde y ella lo anima, y siempre he intentado que mis amistades funcionen igual, conmigo y mis seres queridos intercambiando papeles según el momento y dando esperanzas ¿Y qué hay más navideño que eso? Rayman 2 será un juego oscuro que intentará deprimirte pero tú eres el jugador, tú debes devolver el color al mundo y traer la alegría y no estás solo, Rayman tiene pocos amigos pero los que tiene lo quieren. Como yo, que con los años he hecho pocos amigos, pero los que he hecho son auténticos faros de esperanza e inspiración, y no hace falta más que las luces de los que quieres para seguir adelante por muy oscuro que parezca el reto que hay frente a ti. Sean cuevas de magma y lava, sean prisiones subterráneas, sean bosques oscuros plagados de monstruos, sean cementerios llenos de muertos vivientes o simplemente sean los malos momentos de la vida, si Rayman, alguien sin piernas, brazos o cuello, ha seguido luchando y no se ha detenido aunque fuera uno solo contra todo un ejército mejor armado que él ¿Cuál es tu excusa? Mira a tu alrededor, y como Rayman, verás amigos, aunque tú debas salvarlos primeros de ellos mismos, pues si lo haces, ellos te cubrirán las espaldas luego. Ese es el espíritu de Rayman, su esencia, y el espíritu navideño.

Como he dicho antes, si me he dejado algo por comentar del juego lo añadiré en el futuro, pero por ahora estoy muy satisfecho con mi profunda adoración hacía este juego en la que es mi análisis número cien, pensé que nunca lograría llegar aquí. Le doy un la puntación más alta que jamás daré a otro juego nunca: "mi felicidad de la niñez" sobre "todo lo malo que la vida pueda arrojarme encima". Para mí esto es una obra maestra, así que se lo recomiendo a todo el mundo, que quizá no vea lo que yo veo, pero ahí esta el sabor de la vida, en la variedad de opiniones. Por eso, aunque disfrutes de los juegos que yo pongo a parir normalmente y te enfade que vaya a poner a parir a tus juegos favoritos, o creas que Rayman 2 es puta basura y que me equivoco teniéndolo como mi juego favorito, incluso a ti te deseo una feliz Navidad, porque aunque discrepemos, amamos los videojuegos, que han llenado partes de nuestro corazón que quizá ninguna persona logrará jamás. Y si dicen que los videojuegos causan violencia o que no son arte, siéntate con esa persona y dile porqué se equivoca, cuéntale cosas de "ese" juego, que todos tenemos uno, ese que nos enseñó que a veces los píxeles y polígonos de una pantalla pueden significar mucho más. Feliz Navidad a todos mis lectores, y feliz año nuevo. Jugad por muchos años más. Yo terminaré de asear las reviews previas antes de iniciar la segunda temporada de este blog, que empezará por todo lo alto: cuándo termine de reconstruir todas las entradas (no daré fechas, porque seguramente las incumpla por obligaciones de la vida y por querer darles el tiempo suficiente para pulirlas), la segunda temporada del blog empezará con una larga y extensa maratón de Pokémon para saber cuál de todos los juegos principales y versiones es el mejor (para mí, lógicamente). Y amo a los juegos de Pokémon casi tanto como a los de la trilogía original de Rayman, así que preparad el cuerpo para otras once biblias en verso sobre la serie de Pokémon desde Rojo, Azul y Amarillo hasta Sol Y Luna, para luego hablar de los remakes ¿Apetece? Nos vemos para la segunda temporada ampliada y mejorada de Porto Vallum, mi pequeña ciudad llena de mis experiencias con los videojuegos, mi tan querido hobby.

Felices fiestas, fdo.:
Ere, el redactor de este proyecto personal.

PD:
Aprovecharé esta entrada pera mencionar mis diez juegos favoritos de 2016 de los que he jugado sin ningún orden en particular, solo porque me han parecido fantásticos y memorables: Pokémon Sol y Luna, Monster Hunter Generations (a la mierda, fuera de Japón no salió hasta 2016), DOOM, Assassin's Creed Ezio Collection, la remasterización del primer Darksiders, y aunque no sean juegos de 2016, este año he podido al fin disfrutar de Rayman Origins y de la trilogía original de Jak y Daxter en PS2. No tengo tantas consolas de la presente generación ni presupuesto para juegos, así que modero mucho mi consumición de juegos y tiro por lo retro y barato o lo gratis.

domingo, 19 de junio de 2016

Super Mario Bros. Crossover 1, 2 y 3







2D Fanfiction
Si existe una idea lo bastante loca para funcionar pueden pasar dos cosas: o que se convierta en la parte central de una comedia romántica hollywoodiense o que acabe siendo algo que los fans de una de las cosas involucradas en esa idea, lleven a la realidad. Muestra de esa teoría es Super Mario Bros. Crossover, el resultado de meter en el clásico Super Mario Bros. de la NES a la gran mayoría de iconos de los juegos más relevantes de la NES. Antes de que Exploding Rabbit hiciera destrozos con sus proyectos de Kickstarter, el grupo independiente nos ha dado juegos flash memorables como este, que tiene tres versiones, cada una más completa que la anterior. La idea detrás de este juego es usar a otros personajes de juegos de Nintendo de la era de la NES en el clásico Super Mario Bros., siendo la gracia que, la mayor parte del tiempo, los personajes retienen la forma de moverse y luchar de sus juegos. Por ejemplo: mientras que solo Mario y Luigi son los que pueden matar enemigos saltando sobre ellos y los únicos capaces de correr, Samus puede disparar y mejorar su traje y Misiles, Link puede mejorar su túnica y su espada, Simon Belmont de Castlevania puede usar el crucifijo (o bumerán gracias a la estúpida censura religiosa) y Bill de Contra, aparte de estar roto en Super Mario Bros. debido a su forma de luchar en su título, puede obtener las clásicas mejoras para su arma del juego del que viene. No hay mucho que decir al respecto: la música se ha mantenido intacta a la original en las entregas, y aunque Super Mario Bros. Crossover solo te deja jugar con limitados personajes, en la segunda y tercera entrega puedes no solo usar personajes distintos como el tanque de Blaster Master, a Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden e incluso skins que los hacen parecer otros personajes, como una skin de Cecil de Final Fantasy para Link, el tipo de River City Ransom para Simon Belmont pero desafortundamente no están ni Shrek ni Grand Dad.

Si bien la primera entrega de estos tres juegos no es nada digno de mención dada su escasez de contenido más allá de "juega a Super Mario Bros. con alguien que no es Mario", la segunda y tercera entrega de Super Mario Bros. Crossover ofrecen algo muy interesante en la forma de poder ajustar el estilo gráfico de los niveles: puedes hacer que los niveles del juego original tengan los sprites cambiados para parecer otros juegos como Zelda II: The Adventure of Link, Castlevania; Blaster Master o diferentes versiones de los juegos de Mario como la versión Deluxe para Gameboy Color, Super Mario Bros. 2 o Super Mario Bros. 3 y sin duda uno de mis estilos gráficos favoritos con los que jugar a este juego es el modo Atari 2600 que intenta convertir los gráficos de una NES a lo que una Atari 2600 puede hacer, reduciendo así los sprites a rectángulos de colores que si bien tienen un gran encanto en muchos niveles, en otros el estilo visual se hace casi infumable y debes cambiarlo si aspiras a superar el juego. Además, cada personaje tiene modificaciones a la hora de quién rescata al final de cada castillo. Por ejemplo, Bill se encuentra con un soldado que le dice que Lance está en otro castillo, mientras que Link con su aspecto del Zelda original se encuentra con el viejo que le dice que Zelda está en otro castillo, pero si juegas con el Link de Link's Awakening, el viejo pasa a ser el búho de Koholint y la que está en otro castillo es Marin. Un toque sutil pero que vale mucho. Además, el estilo gráfico que usemos para el nivel determinará también la apariencia de los enemigos, power-ups y sobretodo, de Bowser. Por ejemplo, en el estilo gráfico de Zelda II, en lugar de Bowser deberemos vencer a Ganon, en el estilo de Super Mario Bros. 2 tendremos a Wart y posiblemente los mejores de todos, en el estilo de Castlevania estará la segunda forma de Drácula o en el estilo gráfico de Blaster Master, dónde el rey de los koopas pasará a ser un dragón robot digno de un corssover entre los Transformers de Michael Bay y los megazords de toda la vida de los Power Rangers.

Tras mi experiencia con el juego, sin duda Bill de Contra es el que hace el juego más fácil, mientras que Simon Belmont y Samus Aran serían la dificultad más alta (en serio, lo de hacer que empiece disparando tan corto y mal como en el Metroid original la hace difícil de llevar), y Mario, Luigi, Ryu Hayabusa y el tanque de Blaster Master formarían lo que para mí es la dificultad intermedia. Aún así el juego ofrece tres niveles de dificultad que van cambiando el diseño de los niveles. Si a esto se le suma que puedes guardar partida y que los personajes acumulan sus power-ups mientras no los hieran, y para mí Super Mario Bros. Crossover 3 es la mejor experiencia para los que quieran jugar a Super Mario Bros., suponiendo que esas personas posean un PC que no les mate el framerate como el mío, ya que al ser un juego flash quizá en los ordenadores más viejos no va a funcionar de forma alguna. De no ser así, de tener un ordenador decente, este título es posiblemente el mejor juego corssover hecho por fans que he jugado nunca, aunque teniendo en cuanta los pocos que hay y los todavía menos que he jugado, no es decir mucho. Y como este juego es como un ideal aperitivo hecho por fans le voy a dar una puntuación de "Canapés Benéficos" sobre diez: ideal para dosis rápidas y memorables de diversión e imaginación combinando personajes y escenarios de todo tipo de juegos de la era de la NES en el familiar mundo de Mario. Una pequeña joya que sirve como oasis en la escena indie, que parece haber olvidado que la mejor forma de rendir homenaje a los grandes padres del ocio del videojuego, es dándoles una divertida fiesta donde todos puedan participar.

lunes, 21 de diciembre de 2015

LEGO Star Wars (PC, PS2, Xbox y Gamecube)


La sal en la herida: el videojuego
Puesto que parece que todo el mundo no puede callarse con la nueva película de Star Wars,  lo más apropiado para celebrar a esta franquicia será jugando a alguno de sus tantos de juegos, pero hay una duda en el aire: ¿Cuál escoger? Y si soy sincero, más que dar una repuesta solo me puedo remitir a dos títulos, uno muy bueno y otro más bien mediocre, y hoy hablaremos del mediocre, lamentablemente. Cuándo era mucho más pequeño este juego me parecía el pináculo de la diversión y el entretenimiento y sí, me hizo olvidar cuán rasposas fueron las precuelas de Star Wars, pero me da pena afirmar que ahora que soy un adulto veo solo los fallos de este título, casi del mismo modo en que, cuándo eras pequeño creías que el abuelo temblaba para parecer un sonajero y divertirte con ello, solo para descubrir años más tarde que el abuelo tenía Parkinson, además de una próstata en mal estado. Y eso es este juego: la próstata rota que tenía su encanto años atrás cuándo podías olvidar sus verrugas y protuberancias preocupantes, y que ahora solo parece un sapo peleando por seguir respirando. Sin embargo, hay un indudable encanto en poder elegir al personaje de Star Wars que quieras (mientras sea de las precuelas) e ir a partir bocas ya sea con pistola, sable láser o lanzas eléctricas en el caso de los guardaespaldas de Grievous. Y es que la peor parte de "LEGO Star Wars" es que se basa en los episodios I, II y III de la saga, que no son precisamente los mejor considerados por el público. Además, el juego te forzará a usar a Jar Jar Binks para progresar y si quieres completarlo en su totalidad, puedes prepararte para algo que cabreará hasta al más permisivo y calmado de los fans de Star Wars o los juegos en general. Suponiendo que no uses trucos para tener el código de invencibilidad. Aunque claro, no he mencionado la parte de LEGO en todo esto, y es que tras el relativo éxito de títulos como LEGO Island o LEGO Karts, la compañía juguetera pensó en hacer videojuegos de algunas franquicias de cine o que han sido trasladadas a cine, y en vista de que hoy tenemos cosas como LEGO Piratas del Caribe, LEGO Harry Potter y LEGO El Señor de los Anillos, sobra decir que parece que la jugada les ha salido bien. Pero ¿Cómo es este juego? LEGO Star Wars es en esencia un beat 'em up con elementos de juego de maratón de colección como si pretendiera emular a Banjo Kazooie  o a Super Mario 64, y realmente no son malas fuentes para inspirarse, aunque el titular juego tiende a fallar a la hora de captar la parte más divertida de un juego para completar como los que pretende imitar. Al igual que los juegos en los que se inspira, LEGO Star Wars utiliza un mundo externo que conecta a los niveles en la forma de Dexter's Dinner, un local a modo de bar de calle que apareció en El Ataque de los Clones y que te da acceso a la tienda para comprar personajes y extras o a los niveles, así como a un patio exterior en el que podrás luchar libremente contra otros NPC o admirar tu colección de vehículos expuestos como trofeos. El sueño de todo niñato amante de los coches.

Para no estancar el juego, entre la mayoría de niveles de beat 'em up hay fases como la carrera contra Sebulba, la batalla aérea en Geonosis o el combate aéreo sobre Coruscant de La Vengaza de los Sith. Sea como sea el tipo de nivel, el objetivo principal es llegar al final, aunque siempre hay dos objetivos secundarios. En primer lugar tenemos que obtener los diez kits escondidos a lo largo del nivel para construir naves que se expondrán en el exterior de Dexter's Dinner, y que una vez completadas nos recompensarán con muchos créditos para usar en la tienda de Dexter. El segundo y último objetivo secundario, aparte de muy difícil, es indispensable para desbloquear el nivel secreto de Una Nueva Esperanza, que nos permitirá desbloquear a los cuatro últimos personajes jugables (Darth Vader, Leia, un Stormptrooper y un soldado rebelde). A medida que obtenemos créditos al derrotar enemigos, destruir elementos del escenario y usar la fuerza en sitios en los que se puede usar veremos una barra crecer con un color amarillo. El objetivo secundario consiste en llenar por completo esta barra hasta que se convierta en una especie de luz de neón para demostrar que hemos conseguido el dinero suficiente en esa fase ¿El problema? Perder todos los corazones de salud con la barra incompleta genera una pérdida muy grande en la barra y a veces implica reiniciar el nivel desde el principio para jugarlo de nuevo a la perfección, pues el mínimo error podría suponer un fracaso irremediable. Afortundamente tenemos un código de invencibilidad que anula por completo las penalizaciones por morir ante cosas que ni la inmunidad cubre como caídas, haciendo el proceso algo más fácil de llevar y de digerir. Además de los personajes secretos y la exposición de los vehículos desbloqueados, hay extras que hacen el juego más fácil o ridículo: desde ponerle bigotes a todos los personajes hasta hacer que todos los sables láser sean escobas y pasando por cosas como hacer todos los sables láser de color morado, estas pequeñas tonterías y una jugabilidad sencilla hacen de este el juego perfecto para distraer a sobrinos pequeños si es que los tienes. Sin embargo, en manos de un adulto, la mayoría de controles del juego se sienten muy ortopédicos y alejados de como debería sentirse formar parte del universo de Star Wars, sobretodo cuándo tu jedi o sith se ve apabullado con ataques que no dan cuándo sí deberían tratando de defenderse de una horda de droides que parecen no fallar absolutamente nada. Al menos la banda sonora es reminiscente de las películas y tan épica como siempre, aunque el mayor problema del juego sea no tener también para jugar al resto de personajes de la trilogía original como Luke, Han o Boba Fett, porque, seamos sinceros, Boba Fett niño desarmado e inútil en combate no es lo mismo que Boba Fett adulto cazarecompensas. Ni siquiera Jango Fett es tan guay, aunque me guste su estilo más limpio y militar. 

En resumen, LEGO Star Wars es una leve diversión si necesitas saciar tu sed de Star Wars, pero es como jugar con tus cromos de futbolistas y pretender que en realidad juegas a Oliver y Benji. Si es que Oliver y Benji tiene un juego. El caso es que es un poco más entretenido que eso, solo un poco, así que por unos fallos que podrían haber sido pulidos con más mimo y detalle y por ser la metáfora perfecta de aperitivo insulso en forma de videojuego, le doy a este título un Jar Jar Binks moribundo sobre diez: se está muriendo, y eso es bien, pero sigue vivo, y eso no es bien. Si de verdad te gusta Star Wars en lo profundo de tu alma ya habrás jugado a este juego, sino, mejor juega a LEGO Star Wars: La Trilogía Original, o pásate a algo realmente bueno con Star Wars: Battlefront II en Playstation 2, que es como el niño Jesús quería que se jugara a un juego de Star Wars y no con piezas de LEGO por doquier.

martes, 15 de diciembre de 2015

Katawa Shoujo






Chicas discapacitadas: el videojuego
Un género que recibe una cantidad injustificada de criticismo es el de los simuladores de citas o "Dating Sim" en inglés. El género, no solo tiene razones culturales para existir, sino que puede aportar narrativas muy interesantes, emotivas y divertidas. En referencia a su necesidad cultural, en Japón existe un exceso de población masculina que lo más probable es que no tenga ni el tiempo, dinero ni fuerzas para establecer una relación sentimental estable, ya que las relaciones humanas ocupan un lugar demasiado grande de la vida y conllevan sus riesgos y complicaciones. Los "Dating Sim" por lo tanto, sirven a que este público tenga una ficticia relación segura que ayude a satisfacer vacíos sentimentales y emocionales que la soledad de la dura rutina japonesa crea. En occidente, sin embargo, los "Dating Sim" dirigidos a hombres se ven muy mermados y son más bien los dirigidos a chicas y que priorizan una historia y muchos chicos a la formación de una relación estable y sana, por lo tanto, es extraño ver juegos como "Katawa Shoujo" aparecer. Considerado uno de los mejores y más emotivos simuladores de citas que ha sido satisfactoriamente traducido al inglés y español, "Katawa Shoujo" nació en 4chan, una web conocida por promover contenido sensible y que no todos los públicos pueden digerir. Tras años de que el lugar se considerase uno de los peores reductos de escoria humana por muchos, se hizo un comentario de broma acerca de hacer un juego de citas centrado alrededor de chicas con alguna discapacidad. Seguramente el que lo propuso no lo decía en serio, pero alguien no entendió la broma y tiempo después, un equipo de talentosos dibujantes, escritores y programadores sacaron este juego gratis. Desde la perspectiva de un conservador amargado este juego puede parecer enfermizo por la simple idea de tener relaciones sentimentales y sexuales con chicas con discapacidad, sin embargo las historias que conforman el capítulo de cada chica son una interesante aventura en el análisis de personajes, ya que podemos ver porqué chicas que parecen normales y no afectadas por su condición, son como son en base a la misma. Sí, uno puede hacer el criticismo que al igual que el porno sin argumento hay escenas de sexo que aparecen casi de la nada  (sobretodo en el caso de Emi), aunque no solo debemos recordar que esto no es una fantasía hentai con tentáculos, sino que habla sobre adolescentes, ese colectivo generacional que tiene el sexo entre sus mayores prioridades, así que no es de extrañar que cosas así pasen. Lo que menos esperaría uno de este "ten citas con chicas con discapacidad" es que la música fuera genial, pero ciertamente lo es: usada mayormente de forma repetitiva para generar ambiente, hay piezas que parecen haber sido compuestas para el juego, aunque soy consciente de que creo que hay dos o tres piezas que son royalty-free y que creo que los creadores usaron por necesidad más que nada. En el término de la jugabilidad no hay mucho que comentar: es una novela gráfica así que lo más complicado que haremos será pulsar el ratón para avanzar entre los densos bloques de texto y hacer decisiones las pocas veces que eso ocurre. Y aquí es dónde viene la peor parte del juego en mi opinión: cada chica de las posibles tiene al menos un final bueno, o "verdadero", además de uno neutro o malo, o en el caso de algunas, ambos, por lo que es imperativo guardar ante cada decisión para elegir cada opción posible y así desbloquear todas las escenas, imágenes y completar el juego al cien por cien.

Respecto a completar "Katawa Shoujo" al cien por cien: esto requerirá que sigas el romance de Lilly y alcances su final bueno, el neutro es irrelevante para desbloquearlo todo. Con Hanako debes alcanzar su final neutro, su final bueno y su final malo. Con Rin también deberás obtener los tres finales, aunque con Emi solo puedas optar a final bueno o final malo, y deberás alcanzar ambos. Para Shizune tendrás que ver el final malo tanto como el final bueno y ya para terminar tendrás que alcanzar el final más malo de todos o la Senda de Kenji, desbloqueada al fallar de decidir tras qué chica ir en el capítulo uno, lo que implica que tú y Kenji os emborracháis en la azotea del colegio hasta que pasan cosas entre ambos. Y no es lo que piensas. Aunque hablando de ello, no he hecho mucha mención a Kenji. El chaval es un tipo medio ciego que vive frente a tu habitación del colegio para discapacitados y que añade un toque de humor al juego ya que se piensa que todas las mujeres del mundo conspiran para matar a los hombres. Sus idas de olla dignas de Íker Jiménez servirán para aligerar el peso de las escenas dramáticas con las chicas. Regresando al tema de completar el juego, una vez has alcanzado el 100% tras ver todas las imágenes del juego y vídeos se te desbloqueará la galería y la videoteca, dónde podrás admirar todas las imágenes tiernas y adorables con las chicas, así como los breves vídeos y las escenas de sexo si tanto lo deseas. El problema es que Katawa Shoujo tiene texto como para parar a un tren, por ello se agradece la opción de "avance rápido" al enfrentarte a texto que ya has leído diez veces con anterioridad y que solo quieres pasar para acabar de ver los otros finales no alcanzados con las chicas. Respecto a las chicas están: Lilly Satou (la ciega educada y de alta cuna que disfruta un poco mucho del alcohol), Hanako Ikezawa (la que tiene medio cuerpo quemado y es tremendamente tímida y la que más mimos merece porque es adorable), Emi Ibarazaki (la que no tiene piernas y es dulce e infantil pero tiene un trauma no superado con la muerte de su padre), Rin Tezuka (la que no tiene brazos pero igualmente pinta con los pies y que te hace no entender qué está pasando y que me hace sentir demasiado identificado (ergo, Rin is best girl)), y para terminar está Shizune (la peor chica, la desafiante engreída sorda que tiene a su amiga la intérprete metiendo paja de por medio). Pese a que algunas chicas parezcan demasiado estereotípcas y otras sean directametne molestas, las historias están lo bastante bien escritas como para atacar a tu corazón indefenso cuándo leas lo que las hace ser como son en términos de personalidad: una solo quiere ser feliz en el momento antes de perderlo todo, otra busca que la entiendan, otra quiere dejar de sentirse como un perro indefenso al que todos quieren proteger y cosas de la misma envergadura, es un título muy humano con una narativa preciosa y un desarrollo de personajes que ya quisieran para sí algunos autores modernos. Y os recuerdo que el título es gratis. 

Para un tipo como yo con tanta dificultad a enfrentarme al tema sentimental y físico cara a cara, creo que "Katawa Shoujo" me ha hecho tener una apreciación más grande hacía lo espontáneo y natural, así como que he tenido a modo de lectura las historias amorosas que la vida te niega, y aún con las escenas de sexo desencajadas y con algunas de ellas rozando más lo cómico que lo erótico, puedo afirmar que siento una gran apreciación por el juego, que me ha hecho sentir parte de una historia y de un instituto especial con personajes e historias muy especiales para mi corazón. Este juego es como que te toque un sorteo tras años de jugar en vano como un idiota, por eso le doy una puntuación de Rin Tezuka sobre diez: complétalo mucho y con protección. No hagas daño a las chicas, que son muy monas y sus historias aún más preciosas.

lunes, 14 de diciembre de 2015

Undertale







El juego que te juega a ti
Recientemente ha habido una especie de tormenta en internet, y no es en vano, pues ha nacido una nueva fanbase, y como siempre, eso significa dos cosas: la mitad de internet pasa a formar parte de tal fanbase mientras que la otra mitad llora y se queja de la excesiva exposición que recibe el tema al que el fanbase gira alrededor. Ya fui en su día detractor de animes como Attack on Titan, y juegos como Bravely Default y básicamente cualquier juego que de repente parecía gustarle a todo el mundo, pero decidí darle una oportunidad a Undertale, y este me recompensó arrojándome perros, huesos, robots sexualizados y un romace lésbico a la cara. Y parte de eso me gustó. Quizá no la parte lésbica, pero sin duda el humor extraño. Cualquiera que conozca su historia de los videojuegos podrá ver influencias muy potentes de Earthbound (o Mother 2 como se lo conoce en Japón), y los combates tienen lugar en una estética muy parecida a la de las aventuras de Ninten, Ness y Lucas, sin embargo hay un gran giro de acontecimientos y creo que esto es lo que ha captado a la mayoría de gente: en este RPG no es necesario matar a nadie. En tiempos modernos en que se dice que los jugadores buscan innovación e ideas frescas (aunque las estadísticas de ventas digan lo contrario), girar tan drásticamente la perspectiva en un género en el que matar parecía ser el foco central del interés del jugador por el propio género, es revitalizador ver, no simplemente como alguien ha tratado de cambiar la fórmula, sino ver que además lo hace de una forma tan genial. Hablando en plata: en Undertale hay enemigos con mucha personalidad, y si en lugar de tomar la ruta violenta decides la pacífica, puedes interactuar con ellos, de modo que las batallas se convierten en pequeñas fases de shoot 'em up esquivando lo que arroje el enemigo para no recibir daño alguno mientras realizas acciones como ignorarlos, animarlos, mirarlos fijamente, bailar con ellos o incluso ligártelos, y cuándo un juego te permite ligar con aviones tsundere, sabes que no es un juego que vayas a olvidar fácilmente. Además de todo esto, los enemigos espontáneos a los que tú decides si matar o salvar se ven aderezados por un grupo de personajes centrales: Toriel, Sans, Papyrus, Undyne, Mettaton, Alphys, Asgore, Napstablook... Y lo mejor de todo es que al principio parecen cada uno un simple chiste sobreanalizado pero a medida que juegas empiezas a sentirlos como tu familia, y es que el juego empieza cuándo tú, un pobre niño humano o niña humana (nunca se aclara), caes dentro del Monte Ebott, dónde se han encerrado a los monstruos tras su derrota frente a los humanos en la guerra que puso fin a una época de paz entre ellos. Supuestamente eres el mensajero que traerá paz a ambos mundos, pero al final del día tú decides tu destino, y para acompañarte en tu camino tendrás a tu madre cabra, a los hermanos esqueletos, a la temible soldado, a la científica asustada, a un fantasma DJ con depresión severa y a ¿Un robot egocéntrico y psicópata? A decir verdad, soy de esos a los que explicar Undertale se les hace un tanto complicado, pues no sé por dónde empezar así que tomaré la mejor parte: la música. Rivalizada solo con el humor y las poderosas partes sentimentales que posee el juego, la banda sonora es tan increíble que estoy en un serio problema pues quiero comprarla, y eso casi nunca me suele pasar. Regresando al humor, podremos notarlo en los más pequeños detalles: ya sea encontrando una aldea secreta llena de gatos tontos que hablan como si fueran analfabetos, hasta lo impredecibles que pueden ser ciertos personajes según tus actos, pasando por detalles como el no poder vender tus objetos en la mayoría de las tiendas ¿Porqué iba a comprarte el dependiente de una hamburguesería tus trastos usados como un tutú viejo o un palo? 

Más allá de una densa capa de humor, el juego esconde en su chistera poderosos momentos emocionales si decides tomar la ruta del verdadero pacifista y no matar nada en todo el juego solo para luego tomar la senda genocida en una partida venidera y ver como aniquilas a todos los monstruos con crueldad siendo aún solo un crío o cría de corta edad humano y armado con cosas como ollas de cocina, palos, zapatos de ballet o una pistola... sin munición. El mayor problema a la hora de hablar de Undertale es no revelar su historia, porque a decir verdad, este juego es uno de esos en qué no juegas por el juego, sino por lo qué el juego quiere contarte o te permite experimentar. Sí, hay partes difíciles como batallas con ciertos bosses con tridentes y láseres que no mencionaré, pero excepetuando dos momentos oportunos, tanto la senda del pacifista como la del genocida o la neutra son muy sencillas, aunque la senda pacifista será la que requerirá más de ti, sobretodo si te ves en apuros de dinero para comprar algún objeto curativo ¿Y por qué? La gracia es que, si no matas, tu nivel o LV (el juego lo llama LOVE (solo al principio)) no sube, no ganas nada de EXP (que no es experiencia, pero parecido), por lo que deberás llegar al final con los mismos veinte miserables puntos de vida con los que empezaste, así que la senda pacífica se convierte en una constante búsqueda de la mejor armadura y de llenar el inventario de objetos curativos mientras te equipas armas que te den bonificaciones como mayor tiempo en invencibilidad tras ser golpeado, convirtiendo así el juego en una batalla de paciencia y dedicación. Sin embargo, el juego no es muy largo y en menos de diez horas deberías haber visto todo lo que te puede ofrecer, aunque recomiendo echarle alguna que otra ojeada. Para ser un juego reciente, tiene ya muchas conspiraciones y creepypastas circulando a su alrededor como la identidad del misterioso W.D. Gaster o la dualidad entre Frisk y Chara, así como especulaciones sobre qué le pasó a cierto personaje y qué relación tienen el niño, el niño cabra y la flor. Algunos dicen que habla de reencarnación, otros que se salta a la torera el cuarto muro y otros que es una métafora del jugador interfiriendo en una historia ya predeterminada, pero yo mismo lo veo como un comentario sutil sobre la verdadera naturaleza impredecible de la vida y el análisis en frío de a qué llamamos "monstruoso" o "fuera de lugar". Hay un personaje obsesionado con verte sufrir, otros que quieren que avances y no hieras a nadie, así que lo más correcto sería decir que la historia habla a grandes rasgos de la importancia de la humildad, felicidad y comprensión por los demás, ya que si tiendes una mano, todo acaba yendo bien; en cambio, ponerte en una mentalidad negativa y defensiva con todo lo que viene de fuera y percibir todo estímulo externo como amenaza podría acabar destruyendo tu propia humanidad. Un mensaje que, pensándolo fríamente ya no comparto tanto. La inocencia puede ser mortífera si confias en que todo irá bien y que no existen personas malas. Dudar y ser escéptico no es tan malo, y solo casi un año después de jugar a Undertale me he dado cuenta de que ya no me parece tan maravilloso, por eso esta re-edición pretende pulir mis opiniones al respecto.

¿He dicho que el juego tiene ya humor? Además usa su humor inicial para hacer un comentario muy sutil sobre la ética en la ciencia, y dada mi review de Sanitarium; siento que es una temática que solo me está interesando más y más a medida que juego a juegos. Al principio se nos menciona la "Determinación" como algo cómico cada vez que guardamos pues antes de guardar hay un comentario sobre algo que ocurre en ese lugar de guardado que acaba en ""x cosa" te llena de determinación" o "te da determinación". Este pequeño y cómico detalle que para muchos se puede hacer repetitivo hasta perder la gracia juega un gran papel ya que una vez completado el juego por primera vez en neutral se nos permite acabarlo de verdad en modo pacifista o genocida. En la senda genocida, los puntos de guardado pierden sus comentarios cómicos y simplemente dicen "Determinación" cada vez que limpias por completo el área de monstruos tras masacrarlos a todos, usando así "Determinación" en el sentido más literal de la palabra, en qué tu determinación por exterminar a toda una raza o tu mórbida curiosidad te empujan a actuar así. Mientras que en la senda pacifista, para evitar spoilers, "Determinación" se convierte en el nombre de algo mucho más siniestro y serio dentro del verdadero laboratorio de Alphys. No solo eso, sino que el juego te hace revisitar zonas previas para que veas los cambios que has causado. Cosas como mirarte al espejo al inicio del juego y otra vez casi al final del mismo y que ni tu propio personaje se reconozca o admita que ha cambiado pese a todo es una sensación peculiar. Si hay que ponerle una pega es que el movimiento es muy lento, no hay forma de mejorarlo y el backtrack es horrible, sobretodo cuándo al cabar en modo pacifista auténtico debes regresar A LA PRIMERA PANTALLA en la que empezaste el juego y ni con la ayuda del hombre o mujer del río se hace más tedioso. Una vez de nuevo en las ruinas dónde empezaste tu aventura tienes la única oportunidad de hablar con cierto personaje y es un momento muy bonito y emocional, pero si te vas corriendo a ver los créditos antes de esa conversación, pierdes la oportunidad de ver dicha escena por completo. No solo eso, sino que si en algún momento antes de hacer un reset de los datos de tu partida o un "reset verdadero" acabas en el final genocida, se te hace imposible lograr el auténtico final pacifista ya que le vendes tu alma al juego y esta se corrompe para siempre. Supongo que con el tema de vender tu alma a un juego debería explicar más, pero siento haber revelado ya demasiado. Quizá dentro de unos meses, cuándo el juego haya sido más olvidado me plantee hacer un podcast con unos buenos amigos que han completado también el juego y que siento pueden dar muchas opiniones al respecto en cuánto a misterios, historia y demás.

Y aquí empieza mi cambio de opinión. Parte de esto se debe al excelente análisis de Undertale por el youtuber inglés de escasísima popularidad: "whoisthisgit", que sé que no entenderá esto pero al que le agradezco con todo mi corazón que haya reflexionado sobre ello. Undertale será un juego que sí, sigo considerándolo precioso y bien hecho, y homenajea a muchos otros juegos y tradiciones además de darles un giro casi radical pero el problema es que con el debido detalle uno se da cuenta de que Undertale tiene un mensaje anti-completadores. Y yo con los juegos soy muy compulsivo y obsesivo, y si un juego me gusta quiero completarlo al cien por cien, pero Undertale te castiga por hacerlo, porque si vas a tomar la ruta genocida el final queda eternamente arruinado y ya no puedes volver al a senda buena. Algunos dirán que esto sirve para forzar un mensaje que era la idea detrás de Undertale: una larga travesía para hablar con el jugador sobre los estereotipos de la industria pero que termina resultando en una agridulce afrenta a todo lo que hace un videojuego. Sí, Papyrus y compañía nos parecerán encantadores y buenos y parecerán reales, pero no lo son, y ningún jugador debería sentirse mal por seguir sus instintos en el mundo de ficción virtual y defenderse y matar monstruos para subir de nivel, aunque en Undertale, LVL no signifique nivel. La página de Steam deja claro el punto del juego pero ¿Es el no querer escuchar al artista un castigo al alma que resulta en no poder apreciar su lado más hermoso? Sin duda ese debate transciende el mundo del videojuego y llega a campos como el cine o el arte, pero como no soy un experto en nada más allá que esto, mi hobby, debo mencionar la mayor debilidad de Undertale: quiere que lo juegues una vez (una segunda si cuentas el final de la ruta pacifista separado de la neutra) y ya está, no pretende que vuelvas pues te hace entender que si vuelves a jugarlo o borras partida para vivirlo de nuevo herirás las vidas de los personajes, te pone quieras o no en el papel del malo solo por querer volver a vivir las historias de personajes que amas, y siento que Toby Fox podría haber hecho un poco mejor, pues el jugador no debería sentirse culpable por querer revisitar su juego casi perfecto. Quizá si hubiera un aftergame pacifista dóne pasasen cosas insustanciales pero de la vida cotidiana de cada personaje, eso hubiera solventado ese problema.


En conclusión, Undertale es un juego que recomiendo encarecidamente a todo verdadero amante de una buena historia o de cómo funcionan los videojuegos que adore las expectativas subvertidas, ya que en ambos sentidos, si vas sin saber nada a este juego, hallarás algo memorable y magnífico. Por ello le doy mi puntuación de Mettaton EX sobre diez: complétalo hasta la médula, nena. Hazlo por el espectáculo. O no, no hagas la senda genocida, no seas un monstruo. A no ser que los personajes te caigan mal, entonces corre por tu cuenta no tener nunca más el final más bueno y verdadero.

¿Soy el único que ama a Mettaton? No puedo ser el único. Y Asgore.Pero no quiero hablar de los terribles fanarts eróticos del juego, así que olvidemos eso y dejemos que el recuerdo de Undertale sea el del juego indie que sedujo al mundo con su humor en el 2015.

Atlantis



El primo tonto de "Space Invaders"
Creo que todos conocemos la famosa historia de Atlantis, esa ciudad que acabó debajo del mar, solo que en lugar de convertirse en el lugar en que se desarrolló La Sirenita 2 o Aquaman contra Los Hombres Verdes del Espacio, aquello era supuestamente una tragedia. Al parecer autores como Platón escribían sobra la isla diciendo que era más grande que Asia pegada con Libia. Al parecer se ha investigado durante muchos años si la mencionada isla gigantesca con una potente urbe y economía era real pero hay anacronismos y se augura por tanto que la existencia de la Atlántida no es más que un mito derivado de alguna catástrofe natural, aunque, según la leyenda, toda la isla se hundió y la ciudad quedó sumergida bajo el agua. Espero que hayas memorizado eso porque no es para nada relevante al tema que trataremos hoy, que es Atlantis en la Atari 2600. Más allá de que el nombre parece tomar inspiración en el mito de la ciudad submarina, en el juego no hay ni una sola instancia de sirenas, sirenos, o siquiera de cangrejos cantantes, lo cuál es una gran decepción a mi humilde opinión. Los creadores de esto debieron estar fumando algo muy fuerte pues al parecer ahora Atlantis es una fortaleza con cañones que se defiende del severo ataque de naves espaciales de todas las formas y solo unos pocos colores. Al principio no creía a mis ojos, pero sí, esto es un clon de Space Invaders, y uno bastante malo en ese sentido: ya no disponemos de la capacidad para movernos libremente, en su lugar la posición en la que tengamos la palanca antes de pulsar el botón decidirá cuál de los tres cañones disparamos; si el derecho, izquierdo o central. La mayoría de naves no pueden dispararnos, pero a cada rato pasará una muy cerca de los cañones a una velocidad enfermiza lanzando un rayo que fulminará por completo uno de los cañones hasta que no quede forma de defenderse, construyendo así la idea de que este juego está hecho para ser dominado y aprendido metódicamente ya que el rayo cuesta mucho de evitar y solo la precisión de un cirujano podrá evitar que cause estragos, ergo, Atlantis podría considerarse un juego de habilidad, al menos más que Space Invaders. Pero vamos a lo fundamental: Space Invaders nunca fue un juego grandioso para empezar. Sí, era divertido pero es probablemente uno de los arcades que se hace más aburrido de todos más deprisa que ningún otro, y copiar a ese juego quizá no fue una gran jugada por parte de Atlantis. Quizá el problema se hubiera solventado solo poniendo a Sebastián cantando aquello de "debajo del mar" pero claro, viendo como ni siquiera parece que estemos en el Atlantis real ¿Para qué esforzarse? Claro que en Español sería La Atlántida, pero Atlantis suena más gracioso porque parece ser el nombre del hermano maligno del Betis: Betis VS Atlantis, el duelo del milenio.

Eso último era una divagación, o "paja mental" como las llamamos aquí, y esa es una ocurrencia común con Atlantis, que no es que sea muy poco entretenido, pero te hace tener lapsus o huecos mentales en los que llenas el hueco pensando en títulos mejores a los que podrías estar jugando en lugar de esto. Al menos se me ocurre un buen rasgo de este juego: mata el tiempo, y pocas cosas superan o igualan el ver naves volar en pedazos, aunque no tenga ningún sentido, es como ver el tiempo pasado con cierto cariño por su inocencia. Así pues, este título recibe un Aquaman sobre diez.


sábado, 28 de noviembre de 2015

Dragon Age: Origins


Dragon Rage: Origin

¿Sabéis que necesita el mundo? Un simulador de sexo de fantasía en el que poder copular con centauros, orcos, ogros, elfas, vampiresas, mujeres-dragón, sílfides, gnomos y, cómo no, múrlocs. Pero en lugar de eso lo más parecido que tenemos es Dragon Age: Origins, la primera entrega en una trilogía de BioWare, que francamente se ha construido un lugar especial en mi corazón, aunque no sea tan grande como el lugar que tengo para Mass Effect. Así que ahora me pondré a discutir la historia: ya seas un humano noble, un mago, un enano noble, un enano pobre, un elfo dalishano o un elfo de ciudad, tu vida se ve sumida en una tragedia de la que te salva un tipo llamado Duncan, un oportuno señor con armadura única que se presenta como Guardia Gris, los defensores del mundo contra los engendros tenebrosos y la Ruina, un ejército oscuro de monstruos dirigidos por el Archidemonio que resulta que se ha vuelto a alzar y que el rey Cailan pretende exterminar con su ejército de fuerzas variadas en Ostagar, cerca de la espesura de Korcari que está plagada de unos salvajes llamados chasind. Pero todo tiene un precio, y el de tu salvación de la miseria que asola tu vida es tener que volverte un Guardia Gris bebiendo sangre de engendro tenebroso que te mandan a buscar junto con unos documentos. Habiendo hecho ese ritual de iniciación llamado brillantemente La Iniciación, que ocurre la noche previa a la gran batalla y en la misma se te relega a trabajar como chico de los recados al tener que ir a encender una almenara en la Torre de Ishal, que termina infestada de enemigos y casi te lleva a la muerte. Pero por suerte no eres el único desgraciado o desgraciada que casi perece, el padre de la esposa del rey, Loghain Mac Tir, no mandó a sus refuerzos una vez encendiste la almenara, condenado así a Cailan y mostrándose como traidor, por lo que tras sobrevivir, empiezas una búsqueda con tu amigote Alistair para reunir fuerzas para combatir la Ruina usando viejos tratados de los Guardias Grisas en un estilo muy profético y heróico ¿Y cómo sobreviviste al a torre? Aparentemente, la madre de Morrigan (una bruja con la que te encuentras al ir a buscar los documentos en la espesura), Flemeth, se convirtió en una águila gigante y os salvó a los dos al más puro estilo Señor de los Anillos porque tanto ella como su hija Morrigan son poderosas brujas de la espesura, y la atractiva Morrigan se une a tu equipo y despide de su madre, que va a hacerse una operación estética para Dragon Age II. Con la compañía del rubio y la morena (y quizá el perro mabari) vas a Lothering, un pequeño y encantador pueblo dónde puedes ser un buen samaritano y pasar un rato largo ayudando a todo el mundo para obtener experiencia útil y dinero y ganar compañeros como Sten y Leliana o puedes mandarlo todo a tomar por saco, quedarte sin dinero, experiencia y compañeros y pasar rápidamente de la zona condenando a todos a tu paso, es magnífico y es algo que se repite en la historia, que personalmente, considero que solo pilla ritmo en la elección post-Lothering. Esto ya lo mencionan los compañeros de equipo pero debes usar los tratados de llamamiento con los enanos, los magos y los elfos y ayudar al arl Eamon de Risco Rojo con un problemilla, pero lo gracioso es que puedes dejar a Eamon para el final, y como puedes elegir el orden de eventos que prefieras, resumiré el mío: con todo lo bueno que se podía hacer hecho en Lothering, toca salvar Risco Rojo de inmediato así que ahí que vamos, les ayudamos a defender el pueblo por la noche pues cada noche son atacados por cadáveres vivientes y resistimos como campeones, solo para que Isolda venga del castillo a llevarse a su marido al castillo lleno de monstruos, en el que nos colamos para salvar el día pues todo el mal que asola al pueblo de Risco Rojo acude proviene de allí, y tras luchar con hordas de no muertos y demonios del Velo, vemos que todo es culpa de Connor, el hijo de Eamon, que está poseído por un demonio y al enfermar su padre enloqueció y abusó de sus poderes, todo por culpa de Jowan, un mago de sangre que fue contradado para dar clases de magia a Connor pero que era también un agente doble de Loghain y el que envenenó a Eamon en primer lugar, causando por daños colaterales todo el desastre en Risco Rojo. Tras decidir si matar a Connor o sacrificar a Isolda para que Connor se libre del demonio suponiendo que Jowan vive aún para hacer el ritual necesario, nuestro trabajo en Risco Rojo parece terminar pues solo nos queda curar el grave envenamiento de Eamon que aunque nos digan que es urgente, podemos esperar literalmente a hacer todas las demás misiones del juego antes de curar al arl y no pasa absolutamente nada. Así que haremos una última cosa antes de aparcar este hilo argumental: se nos habla de la Urna de las Cenizas de Andraste, la profeta del Hacedor, que para resumir, es la Jesús del Dios de este universo y se dice que sus cenizas serían la única cura para la situación del arl, pero nadie ha dado con ellas, así que vamos a Denerim a buscar al hermano Genitivi de la Capilla, el único que descubrió algo sobre la urna pero ya no está en su casa, en ella solo está un impostor haciéndose pasar por Weylon, su ayudante. Lo matamos y leemos en el diario del hermano Genitivi que se fue al lago Calenhad, por lo que vamos ahí, a la única taberna que hay en el lago solo para ver que el posadero está nervioso porque afirma que lo miran y lo quieren matar pero no nos puede decir quiénes. Una vez interrogado, al salir nos atacan unos secatrios de los Segadores y los despachamos y ahí es dónde aparcamos la trama de las cenizas. Hora de centrarse en la otra atracción del lago Calenhad: la Torre del Círculo de Magos.

Siguiendo los tratados, acudimos primero a buscar la ayuda de los magos o los templarios usando una barca para cruzar a la Torre del Círculo, el sitio al que encierran a todos los magos por miedo de que se descontrolen con magia de sangre, haciendo a los forajidos "apóstatas" proscritos. Nada más llegar a la torre vemos que, como pasará con los demás sitios, está en la mierda y necesitan nuestra ayuda para salvarlos si queremos su ayuda en la guerra. Al parecer uno de los magos alzó una revuelta contra los templarios, la cosa se fue de las manos y las abominaciones y demonios del Velo plagan los pisos de la torre. Así que ahora haré un paréntesis para explicar mejor la lore: en el mundo de Dragon Age existe una cosa llamada El Velo, que es básicamente un plano existencial distinto, otra dimensión o como se quiera llamar, en el universo del juego dicen que es dónde vas cuándo duermes, bien, pues los magos son afines al Velo y sus demonios, por lo que eso los hace muy susceptibles a posesiones y a ser manipulados por estos, por lo que el Círculo existe para controlar a los magos y limitar su poder por el bien de todos y un requisito vital para estar dentro es no usar magia de sangre (está prohibida porque es de origen demoníaco) y estar dentro de la torre, dónde se hace una prueba llamada la Angustia, dónde te mandan al Velo a enfrentarte cara a cara con los demonios; los que sobreviven viven para ser nombrados magos oficiales y los que no, se convierten en abominaciones que mueren en manos de los templarios que supervisan la Angustia y Jowan, el mago de sangre de antes era uno que no llegó a ser oficial porque muchos rumoreaban de sus poderes y de que lo iban a volver un Tranquilo, unos magos sin emociones o deseos a los que se les arrancan los recuerdos, los sentimientos la humanidad y el control de magia para volverlos siervos, mercaderes y estudiosos de la magia dentro del Círculo, y esta temática de magos reprimidos por templarios a la vez que estos tienen motivos de ser tratados con recelo por su peligroso poder perdura en toda la franquicia. Volviendo a la torre, al ir a salvarla conoces a Wynne, una de las mayores hechiceras del Círculo no solo por su edad sino también por su poder y esta accede a ayudarte, por lo que ella viene forzada contigo para abrirse camino entre los demonios y termináis encerrados en el Velo, dóne con unas pruebas de inteligencia consigues salvar a tus compañeros solo para terminar matando al mago que inició la revuelta. Ahora bien, antes de ese enfrentamiento final con el mago de sangre hay un diálogo entre Wynne y uno de los templarios al que han encerrado en un campo mágico. Decirle que no hay que matar a magos inocentes salvará a Wynne y te dará a los magos para la batalla final y decirle que matarás a todo mago que haga falta hará que Wynne luche contra ti y muera, no se te entreguen los magos pero sí recibirás a los templarios, mayores en número pero menores en poder y sí, de nuevo esto se repetirá en el juego al tomar decisiones vitales con frases que te encierran en una decisión.

Con la torre recuperada y el apoyo o de los magos o de los templarios, nos iremos a la entrada a Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada, donde, tras un paripé para entrar, nos encontraremos que los enanos no nos pueden ayudar porque están faltos de un rey y los dos candidatos al trono, Harrowmont y Bhelen Aeducan, se están matando en las calles en una guerra política. Para salvar a los enanos de su intriga política, nos aliaremos con uno de los dos, o bien el piadoso y civil lord Harrowmont o bien con el violento y cretino Bhelen Aeducan, que es el hermano menor del noble enano y si escogiste ese orígen, querrás evitar ayudar a Bhelen y matarlo cuándo tengas la oportunidad, y spoiler: no ayudarlo te da la oportunidad. Ayudes a quién ayudes, al principio deberás mostrarles tu lealtad a la causa pues desconfían de los del exterior de la ciudad subterránea, por lo que tras unas pruebas se te manda en ambos bandos el último encargo de poner fin al cártel de Jarvia que comete crímenes sin repercusión debido a la frágil situación política. Tras ejecutar a Jarvia se te informa que lo que garantizaría la victoria de tu candidato en el Cónclave enano sería la obtención de una corona forjada por uno de los paragones enanos, figuras relevantes de su historia que representan todo lo que un enano debe aspirar a ser. Para ello se te manda a los Caminos de las Profundidades, dónde la Ruina se gesta, no sin antes recibir la ayuda de Oghren, un enano pelirrojo y borracho que lleva años tratando de que manden a alguien para salvar a su mujer, Jarvia, la última paragón de los enanos que no regresó de los Caminos de las Profundidades. Con Oghren de tu lado vas a buscar a Branka para que forje la corona y te la encuentras, pero se ha vuelto un poco peligrosa: arrojó a los suyos a la muerte, experimentó trampas con exploradores incautos y permitió que existiera una bestia repugnante llamada Madre de la Camada, engañó a Oghren con una de sus guerreras y se volvió más arisca y secretiva. Tras ejecutar a la madre de Urgot, encuentras el Yunque del Vacío, una leyenda enana con la que se pueden forjar gólems, pero el yunque es custodiado por Caridin, un paragón enano que se volvió un gólem de acero. Según él, para hacer gólems se encierra el cuerpo y la mente de un enano en la piedra, y él no tuvo asco alguno a la hora de matar a los suyos para esclavizarlos en forma de gólems, hasta que le hicieron lo mismo a él y dejó de molarle la idea. Caridin te implora que destruyas el yunque, pero Branka lo quiere conservar y usar su poder para fortalecer a los enanos aunque eso suponga esclavizar mentes enanas para crear gólems. Si eliges a Caridin, él se suicida, Branka muere y no hay yunque para hacer gólems pero de ayudar a Branka consigues que ella viva y que a los enanos que irán a ayudarte en la guerra se sumen una tanda de ricos gólems. Defiendas a quién defiendas, te forjarán una corona para entregársela al candidato favorito. Si eliges a Bhelen, Harrowmont acepta su derrota como hombre sensato pero si eliges a Harrowmont, el candidato que todos los idiotas considerarían el Donald Trump enano con menor atractivo, Bhelen quiere matarte por tu decisión y muere a tus manos tras alzarse de forma violenta, recordando así una actitud más Clintoniana ante la merecida derrota de la mentirosa y corrupta esposa de Bill Clinton, así que abajo Bhelen, hola Harowmont. 

Tras salvar a los enanos de un "Pokémon GO to the polls", solo nos queda visitar a los elfos dalishanos en el Bosque de Brecilia, en la que es probablemente mi historia más aborrecida. Al parecer unos humanos entraron en el bosque a explorar pero como Zathrian, el custodio de la tribu, es un inmenso racista hacía los humanos como el resto de elfos dalishanos, los maldijo y convirtió en hombres lobo feroces, que a su vez infectaron con la maldición a algunos elfos y dejan a exploradores heridos que los elfos atienden en el campamento para tratarlos de salvar en vano. Zathrian busca una cura para sus camaradas pero ignora sus actos crueles al maldecir a otros por no ser como él, así que te manda a conseguir el corazón de Colmillo Fulminante, una criatura mágica del bosque que está plagado de magia. Tras cortar y trocear un camino en el bosque matando ingentes cantidades de hombres lobo, luchas con el segundo de Colmillo Fulminante, Patas Rápidas, solo para que su jefe os pare y sigas tu travesía hasta su base, para lo que necesitarás o bien el favor del Gran Roble o bien del ermitaño loco del bosque. Una vez en la base tienes la oportunidad de bajar las armas y escuchar a la Dama del Bosque, la auténtica forma de Colmillo Fulminante que pasa de ser un lobito blanco a ser una señora erótica que para nada está inspirada en Hiedra Venenosa. Ella te cuenta la historia y debes decidir si defiendes a los hombres lobo o a Zathrian, y aunque mi corazón me dice que lo correcto siempre es ir y matar a los elfos por tratar tan mal a los humanos, pienso también en las elferías y en lo chulo que es un ejército de elfos bien pertrechados y armados a lo Señor de los Anillos y me termino decantando por los elfos. El caso es que el bando al que no masacres (hombres lobo o elfos) se une a tu ejército y ya solo nos queda el trecho final.

Regresando a las cenizas de Andraste, vamos al pueblo en el que sospechamos que está Genitivi, solo para ver que el pueblo parece sacado de una novela de Stephen King por lo que hay que matar al malvado alcalde y sus secuazes, rescatar al religioso y que este nos lleve a la montaña, dónde se encuentra el templo de Andraste que casi nadie había podido alcanzar por la secta de seguidores que había en el pueblo que lo porteaba. Resulta que el templo está también infestado de sectarios segadores así que nos abrimos paso a hostias, hacemos pruebas de inteligencia con puzzles y acertijos en una de las partes más... diferentes del juego solo para encontrarnos con en jefe de los Segadores, que busca destruir las cenizas de Andraste para traerla de vuelta al mundo. Puedes unirte a él pero eso nunca me ha parecido buena opción y siempre he sido incapaz de hacerlo así que matamos al hijo de puta, le arrancamos su cuerno de guerra, lo usamos fuera para invocar a un enorme dragón y matarlo para obtener algunos de los mejores objetos de todo el juego y es por esto que dejamos esta parte para el final de la aventura y alcanzamos la urna, tomamos unas pocas de las cenizas de Andraste para poder curar al arl Eamon en el castillo de Risco Rojo, decidimos si convencer a Genitivi para que no le cuente nada del templo a nadie y siga siendo un secreto para todo el mundo o le invitamos a correr la voz y nos piramos a curar al no-tan-enfermo arl Eamon, que ya con fuerza y tu ejército con él de su lado te dice de ir a Denerim a zanjar la guerra civil que hay entre él y el traidor del rey, Loghain. Tras unas tramas políticas como el secuestro de Anora, la hija de Loghain, por su propio padre, y que esta lo haga parecer como si hubieras sido tú el malo, ayudas a la elfería en sus problemas y confrontas a Loghain cara a cara en un duelo verbal para que este luego te rete a un combate. Puedes luchar tú, mandar uno de tus múltiples compañeros y tras el duelo debes tomar una gran decisión que no es tan grande por que es obvio qué es lo correcto: matar a Loghain por traidor, dejarlo vivir haciendo que Alistair enfurezca y decida exiliarse dejándote solo con tus pensamientos y errores o dejar vivo a Loghain y matar a Alistair. De ser tan idiota como para perdonar a Loghain tras todas sus afrentas, este reemplaza el sitio de Alistair en tu equipo. En las últimas misiones que has hecho en Denerim, la capital de la que Loghain era señor antes de morir bajo tu espada (espero), conoces a Riordan, un Guardia Gris con más experiencia que tú o Alistair, y él os cuenta la fea verdad: solo un Guardia Gris puede matar al Archidemonio, así que o tú o Alistair o Riordan (spoiler: jajaj no) debe morir para matar al Archidemonio, sacrificándose en el proceso. El imbécil de Riordan ofrece ser él pero queriendo hacerse él héroe muere antes de asestar el golpe final por lo que hay dos opciones para vivir: si tu personaje es masculino debes acostarte con Morrigan para que la maldición pase al hijo con un ritual oscuro sin que ni tú o el niño muráis pues se engaña a la maldición de esa forma o bien si tu personaje es femenino, forzar a Alistair a acostarse con Morrigan y que ocurra lo mismo. Tras la gloriosa y muy injusta batalla con el Archidemonio, debes decidir si Anora se vuelve reina, si fuerzas a Alistair a casarse con Anora y reinan juntos, si haces a Alistair rey encerrando a Anora en una torre como un cuento de hadas de los de antes, o si eres noble humano o humana, puedes ser tú quién se casa con Anora o Alistair para volverte rey o reina, o incluso si eres muy heróico, puedes no aceptar el don de Morrigan y morir matando al Archidemonio, o quizá en lo más poético, dejar que sea Loghain el que se redima volviéndolo Guardia Gris al perdonarlo pero hacer que deba sacrificarse y morir cuándo mate al Archidemonio él. Y sin contar todos los putos DLC que no tengo pero que algún día analizaré, ahí acaba nuestra historia.

 Y como no, nada de esto sería posible sin tener un fiel equipo de amigos y aliados que reclutas durante la aventura: Alistair, un compañero Guardia que te ha ayudado a pasar la prueba inicial y se vuelve un auténtico colega de por vida; Morrigan, una bruja que te has encontrado en la espesura y, si has mirado bien, un perro Mabari fiel. Más tarde se te unirán Leliana, una adorable religiosa pícara pero que más que monja se ve como una hippie medieval que adora los nugs y los zapatos; Zevran, un elfo asesino que quería clavarte un cuchillo en el cuello por orden de Loghain y al que luego querrás clavarle otra cosa por detrás; Sten, un qunari seco y serio; Wynne, una vieja curandera del círculo de magos; Ogrhen, un enano borracho y mal hablado; Shale, una golem bromista y burlona y poca cosa más. Cuesta mucho hablar de este título sin pretender revelar todo lo que ocurre, pero imagínate que te encontrarás situaciones en las que cada personaje reaccionará de forma diferente y que ello afectará a tus relaciones con ellos, demostrando qué era lo que necesitaban los RPGs: mezclarlos con simuladores de citas. Aunque las únicas opciones para romances son cuatro: tres por sexo e indiferentes a la raza. Si eres un hombre puedes tener una relación con la religiosa y adorable Leliana, con la peligrosa Morrigan o con el libertino y promíscuo Zevran Arainai. En cambio, si eres mujer, a Morrigan no le molan las vaginas, por lo que puedes irte con el amigo tonto pero bueno que es Alistair, con Leliana que te quiere seas chico o chica o con Zevran, que ya hemos estipulado es algo cabrón pero dejará de ser una prostituta andante si te implicas en ganarte su afecto. Los juegos posteriores ofrecen un amplio abanico de posibilidades mucho más vasto que este, pero para ser la entrega inicial, sirvió de buen fundamento.



La mejor parte del juego para mí es el final, ya que en ella se te hace un epílogo de qué acaba pasando en todos los sitios en los que has intervenido y qué impacto han tenido tus actos. No solo cambia la historia según si mueres o vives en la batalla final, si eres hombre o mujer por razones de trama, y dependiendo de qué bando hayas apoyado en los sitios en los que hay dos bandos enfrentados. Por ejemplo, en las tierras enanas de Orzammar, dependiendo de a quién ayudes a nombrar rey pasará una cosa u otra, lo mismo con si ayudas a los elfos dhalsianos o a la Dama del Bosque, y también si te pones de parte de los templarios o de los magos en la torre del círculo. En todo caso, además de que cada vivencia de la campaña de Dragon Age: Origins es personal a cada uno, la historia "canon" impuesta por BioWare es que el Guardia Gris protagonista de estos eventos es una elfa dhalsiana, que acaba muriendo para salvar al mundo del archidemonio. Si a todas estas variaciones le sumamos que muchos personajes pueden elegir entre tener unos orígenes humildes y pobres o ser de alta cuna, más eventos cambiarán a nuestro alrededor dependiendo de nuestros orígenes, ergo el subtítulo "Origins". Además de esto, al igual que en Mass Effect existe la opción de importar las partidas guardadas para que los eventos que se narren en futuros Dragon Age sean acordes a los que el jugador a experimentado previamente. De no ser así, los títulos venideros te dejan seguir una trama ya estipulada de eventos, del mismo modo en que si juegas a Mass Effect 2 y Mass Effect 3 sin haber jugado al original, Wrex estará muerto. Lo que le ganó la fama a este juego es que emula muy bien la sensación de los juegos de rol clásicos, añadiendo la posibilidad de pausar el tiempo y calcular una estrategia para cada combate. Existe la opción de que se pause automáticamente al entrar en combate y para mí lo único que diferencia los niveles de dificultad es que, a mayor dificultad, más deberás pausar el juego y replantearte tus estrategias de combate. Además puedes darles rutinas a tus personajes (tácticas de combate) para que actúen de forma determinada en cada situación, como por ejemplo que usen pociones automáticamente si están bajos de vida o usar ciertos hechizos al ver que los demás hacen ciertas acciones y si no lo haces terminan pareciendo pollos descabezados, véase la batalla contra el pilar giratorio en los Caminos de las Profunidades o cuándo al Archidemonio le da por ir a un sitio en el que solo puedes atacarlo a distancia. Eso sí, la pega es que esto hace de cada combate algo muy lento a no ser que tengas el equipo lo bastante avanzado como para sortear cada problema sin dificultad alguna y eso se tratará de solventar en entregas futuras, para gusto de algunos y desgracia de otros. Los entornos en los que luchas son variados y la historia puede llegar a ser muy larga si quieres admirar todo el transfondo del juego que está muy logrado, haciéndolo que se sienta como estar leyendo una buena novela de Tolkien. Hay razas, y cada una, además de sus rasgos tiene su historia: desde los elfos que habitan en el bosque hasta los que están esclavizados por los humanos en las elferías, pasando por los agresivos qunari, los cerrados enanos que viven en una sociedad muy diferenciada con una nobleza que acapara toda la riqueza y una pobreza demasiado pronunciada, el universo de Ferelden (la pequeña región del mundo que exploraremos en esta entrega), tiene sus rasgos muy bien definidos y demuestran que la historia es su mayor punto fuerte, junto a una jugabilidad que hará de las delicias de los amantes de los juegos de rol clásicos. De vuelta al combate, con una debida revisita años más tarde debo decir que lo que antes me parecía algo tedioso se convierte en satisfactorio cuándo logras armar una estrategia que te permite vencer en una batalla que creías perdida por superioridad numérica o algo similar. Sin embargo, especialmente en las visitas al Velo hay demasiadas batallas forzosas y demasiado cortas que interrumpen el ritmo de exploración y resuelta de acertijos que ofrece normalmente el Velo. El juego está infestado de diálogo y conversaciones, misiones secundarias y un montón de basura inútil para recoger, algo que es de esperar en cualquier RPG y que por algún motivo no me resulta muy cansino aquí. Tampoco resulta cansino jugar repetidas veces lo mismo con un personaje distinto y vivir orígenes distintos entre el de los magos, el del noble humano, el del elfo dhalsiano, el del elfo de elfería, el del enano noble y el del enano pobre. Las clases también ayudan pero creo que si le preguntas a cualquier fan de Dragon Age estos te dirán que en los títulos de la saga se tiende a hacer que los magos estén demasiado rotos y sean fuertes más allá de lo aceptable si los usas bien aunque al coste de hacerlos frágiles si no usas hechizos defensivos, la rotura no llega hasta Dragon Age II. Los soldados no son más que esponjas de hostias que se quedan muy cortos frente a los críticos de los pícaros y el daño puro de los hechizos de los magos que pueden herir a aliados y aunque los pícaros sean también muy frágiles, tienen muchas trampas y trucos a su disposición para modificar el terreno. Es decir, las diferencias principalmente es que el guerrero es la clase más versátil en cuánto a armas se refiere pero cuyas habilidades son más aburridas, los magos tienen mucho poder y fragilidad pero el mayor listado de habilidades únicas exclusivas de su clase y los pícaros son algo intermedio y su versatilidad es más peculiar, y eso algo que siempre me ha gustado hacer en juegos de rol: llevar a un personaje que pueda dictar el curso de la batalla y alterar la situación de formas impredecibles. Como un auténtico juego de rol de papel y dado. Dragon Age es un juego que solo mencionarlo te dan ganas de volver a jugarlo y experimentar cosas nuevas. Detalles irrelevantes como los compañeros de viaje comentando cosas de la historia a medida que ocurren o según llegas a ciertas zonas se vuelven muy graciosas y le dan personalidad a algo que los juegos dan por sentado: tus aliados. Ya sea cualquiera de los miembros del grupo burlándose de las borracheras de Ogrhen hasta la forma absurda de flirteo entre Sten y Shale, el juego rezuma personalidad y atención al detalle, pero por alguna razón la experiencia no ha quedado conmigo todo lo que quisiera. Sé que mi amigo Dani adora este juego y la saga en general, pero personalmente, Mass Effect es mucho más entretenido, cinematográfico (por mucho que para mí eso suela ser un negativo) y espectacular en todos los demás aspectos. Mi forma de verlo es que Dragon Age es El Señor de los Anillos haciéndole el amor a Dragones y Mazmorras y sacando un videojuego y Mass Effect lo mismo pero con Star Wars y Star Trek. Y sí, puedo confirmar que el perro mabari, por mucho que no me gusten los animales, es el mejor tanque del grupo, comiéndose golpes que nadie más podría y ahí está otra belleza del juego: balancear tu grupo porque si no reclutas a Sten y tú no eres de la clase de guerrero, tus únicas opciones serán Alistair y Oghren (a quién creo que puedes fallar en reclutar), si no eres pícaro y matas a Zevran cuándo se te da la opción solo puedes contar con Leliana y si no eres mago tus únicas opciones serán Morrigan como cambiaformas de mixto entre daño y tanque y la curadora Wynne, a la que puedes perder. Y otra cosa que no he mencionado son las subclases. Al hacer ciertas misiones desbloqueas ciertas clases adicionales a la clase a la que ya perteneces y con esas subclases aprendes nuevos hechizos o técnicas. Por ejemplo, si te ganas la confianza de Morrigan y eres mago, te enseñará a ser cambiaformas y podrás convertirte en un oso o una araña gigante para así convertir tu rol de mago en el de tanque y lo mismo ocurre con otros personajes y subclases como Alistair enseñándote técnicas de templario si eres guerrero y una de mis opciones favoritas sin duda es ser un mago de sangre o un berséker, jugando así un juego de riesgo alto pero con alta recompensa si no logran matarte porque pondrás en peligro tu vida y será muy kamikaze pero esas técnicas y hechizos borran barras de vida como si no fueran nada.



Ahora es hora de destripar lo malo: este juego sentó el precedente a la hora de juegos de inmersión con complicadas historias románticas, pero cometió el error de la forma en que planteó las relaciones, pues aquí al parecer el objetivo de un romance es acabar acostándote con el personaje que desees, y para ello debes cubrirlos a regalos, una idea muy anticuada y cerrada y que nada tiene que ver con cómo se forman o deberían formarse las relaciones sanas. Sí, cada personaje tiene su cosita personal como que Alistair es un inocentón al que le cuesta hablar de sexo, Morrigan es un poco la arpía desalmada queriéndote hacer creer que no te quiere, Zevran un libertino al que debes enseñar a ser fiel y Leliana una zagala mitad tímida mitad atrevida que cree que el amor es lo más importante y no la forma que este tenga. Quizá de forma indirecta, Dragon Age: Origins repercutió en juegos como Fire Emblem o The Witcher, haciendo que muchos consideren que ahora los RPGs adquieren demasiados factores de los dating sims, pero ese elemento de poder tener romances con los personajes por muy forzado que pueda parecer ayuda a crear personaje. Y es que si se le quitan todos los elementos de RPG, Dragon Age: Origins, o la franquicia entera siendo sinceros, es solo una novela gráfica. En esta primera entrega todas las opciones románticas tienen su identidad y preferencias al igual que en la vida real y esto es algo que Inquisition solo ayudaría a expandir con persoanjes limitados como romances si eres de cierto sexo o raza pero en la segunda entrega todo esto es arrojado por la ventana en favor de que todas las opciones estén disponibles para cualquier tipo de personaje, algo que no sé si acepto porque si bien le da al jugador la libertad de decisión de optar por su pareja ideal o su personaje favorito, termina por aplanar los personajes y reducirlos a opciones de folleteo. Alistair por mucho que te guste, si eres hombre no terminará contigo porque solo te ve como bro de por vida y eso ayuda a definir algo importante en él también para la trama: es realeza y debe casarse con una mujer para tener hijos, así que tiene más sentido y simplemente no le interesa unirse al club de la salchicha. No sé qué ocurre si juegas con un persoanje femenino e intentas hacer algo con Morrigan pero sé que ella no es una opción lésbica. Además, los tiempos de carga llegan a ser ridículos, es un fallo que aún no se ha arreglado y que hace más viable salir y volver a entrar algunas veces para saltarse todo el slowdown en escenas y los largos tiempos de carga de la inestable versión de PC. Por no mencionar la cantida de encuentros injustos y crueles que ocurren incluso en sitios dónde luchar es contraproducente, pero eso quizá es una queja más personal. Pero regresemos a lo importante: todo en Dragon Age: Origins grita epicidad, y aunque no sepa muy bien como definir la alegría que se siente al ver que aquí las decisiones que tomas tienen consecuencias, solo diré que le doy a este juego un Mabari sobre diez: juégalo. Hazlo por Zevran. Porque es como mezclar un libro de "elige tu historia" con El Señor de los Anillos, y eso es un gran puntazo en mi humilde opinión. Y ahora sí, en terreno de spoilers, el juego termina al más puro estilo Mass Effect 2, con todos tus compañeros comentándote algo referente a lo que han terminado pensando de ti, con una mención de honor especial de tu romance si es que has tenido alguno y la batalla final tiene lugar. Un detalle que quizá he omitido y que ahora no sé como explicar una vez hecho el análisis, es que tras unas profundas sesiones diarias durante varias semanas, Dragon Age: Origins terminó perdiendo el lustre a mis ojos. No voy a sentarme aquí y decir que Dragon Age II es un mejor juego a nivel técnico, no soy tan avezado en el género de los RPGs como para afirmar algo así, pero lo que sí diré es que Kirkwall tiene más carácter que Ferelden y eso que es una sola ciudad en lugar de un vasto reino, y disfruto mucho más de patearme los mapas repetitivos de Dragon Age II que de vivir la misma historia en Origins, algo que sé que me va a costar la credibilidad de muchos y como no planeo analizar en profundidad anal Dragon Age II hasta dentro de mucho... me da que va a seguir siendo así. No pretendo quitarle méritos a Origins, pero para mí II tiene mucho más encanto, mejores personajes (sí, incluso el elfo edgelord que parece sacado de un anime) y me apetece mucho más rejugarlo. Y tras parecer un hipster retrasado por defender el Dragon Age que es considerado la oveja negra de la trilogía, me retiro. Pasen un buen día.