lunes, 21 de diciembre de 2015

LEGO Star Wars (PC, PS2, Xbox y Gamecube)


La sal en la herida: el videojuego
Puesto que parece que todo el mundo no puede callarse con la nueva película de Star Wars,  lo más apropiado para celebrar a esta franquicia será jugando a alguno de sus tantos de juegos, pero hay una duda en el aire: ¿Cuál escoger? Y si soy sincero, más que dar una repuesta solo me puedo remitir a dos títulos, uno muy bueno y otro más bien mediocre, y hoy hablaremos del mediocre, lamentablemente. Cuándo era mucho más pequeño este juego me parecía el pináculo de la diversión y el entretenimiento y sí, me hizo olvidar cuán rasposas fueron las precuelas de Star Wars, pero me da pena afirmar que ahora que soy un adulto veo solo los fallos de este título, casi del mismo modo en que, cuándo eras pequeño creías que el abuelo temblaba para parecer un sonajero y divertirte con ello, solo para descubrir años más tarde que el abuelo tenía Parkinson, además de una próstata en mal estado. Y eso es este juego: la próstata rota que tenía su encanto años atrás cuándo podías olvidar sus verrugas y protuberancias preocupantes, y que ahora solo parece un sapo peleando por seguir respirando. Sin embargo, hay un indudable encanto en poder elegir al personaje de Star Wars que quieras (mientras sea de las precuelas) e ir a partir bocas ya sea con pistola, sable láser o lanzas eléctricas en el caso de los guardaespaldas de Grievous. Y es que la peor parte de "LEGO Star Wars" es que se basa en los episodios I, II y III de la saga, que no son precisamente los mejor considerados por el público. Además, el juego te forzará a usar a Jar Jar Binks para progresar y si quieres completarlo en su totalidad, puedes prepararte para algo que cabreará hasta al más permisivo y calmado de los fans de Star Wars o los juegos en general. Suponiendo que no uses trucos para tener el código de invencibilidad. Aunque claro, no he mencionado la parte de LEGO en todo esto, y es que tras el relativo éxito de títulos como LEGO Island o LEGO Karts, la compañía juguetera pensó en hacer videojuegos de algunas franquicias de cine o que han sido trasladadas a cine, y en vista de que hoy tenemos cosas como LEGO Piratas del Caribe, LEGO Harry Potter y LEGO El Señor de los Anillos, sobra decir que parece que la jugada les ha salido bien. Pero ¿Cómo es este juego? LEGO Star Wars es en esencia un beat 'em up con elementos de juego de maratón de colección como si pretendiera emular a Banjo Kazooie  o a Super Mario 64, y realmente no son malas fuentes para inspirarse, aunque el titular juego tiende a fallar a la hora de captar la parte más divertida de un juego para completar como los que pretende imitar. Al igual que los juegos en los que se inspira, LEGO Star Wars utiliza un mundo externo que conecta a los niveles en la forma de Dexter's Dinner, un local a modo de bar de calle que apareció en El Ataque de los Clones y que te da acceso a la tienda para comprar personajes y extras o a los niveles, así como a un patio exterior en el que podrás luchar libremente contra otros NPC o admirar tu colección de vehículos expuestos como trofeos. El sueño de todo niñato amante de los coches.

Para no estancar el juego, entre la mayoría de niveles de beat 'em up hay fases como la carrera contra Sebulba, la batalla aérea en Geonosis o el combate aéreo sobre Coruscant de La Vengaza de los Sith. Sea como sea el tipo de nivel, el objetivo principal es llegar al final, aunque siempre hay dos objetivos secundarios. En primer lugar tenemos que obtener los diez kits escondidos a lo largo del nivel para construir naves que se expondrán en el exterior de Dexter's Dinner, y que una vez completadas nos recompensarán con muchos créditos para usar en la tienda de Dexter. El segundo y último objetivo secundario, aparte de muy difícil, es indispensable para desbloquear el nivel secreto de Una Nueva Esperanza, que nos permitirá desbloquear a los cuatro últimos personajes jugables (Darth Vader, Leia, un Stormptrooper y un soldado rebelde). A medida que obtenemos créditos al derrotar enemigos, destruir elementos del escenario y usar la fuerza en sitios en los que se puede usar veremos una barra crecer con un color amarillo. El objetivo secundario consiste en llenar por completo esta barra hasta que se convierta en una especie de luz de neón para demostrar que hemos conseguido el dinero suficiente en esa fase ¿El problema? Perder todos los corazones de salud con la barra incompleta genera una pérdida muy grande en la barra y a veces implica reiniciar el nivel desde el principio para jugarlo de nuevo a la perfección, pues el mínimo error podría suponer un fracaso irremediable. Afortundamente tenemos un código de invencibilidad que anula por completo las penalizaciones por morir ante cosas que ni la inmunidad cubre como caídas, haciendo el proceso algo más fácil de llevar y de digerir. Además de los personajes secretos y la exposición de los vehículos desbloqueados, hay extras que hacen el juego más fácil o ridículo: desde ponerle bigotes a todos los personajes hasta hacer que todos los sables láser sean escobas y pasando por cosas como hacer todos los sables láser de color morado, estas pequeñas tonterías y una jugabilidad sencilla hacen de este el juego perfecto para distraer a sobrinos pequeños si es que los tienes. Sin embargo, en manos de un adulto, la mayoría de controles del juego se sienten muy ortopédicos y alejados de como debería sentirse formar parte del universo de Star Wars, sobretodo cuándo tu jedi o sith se ve apabullado con ataques que no dan cuándo sí deberían tratando de defenderse de una horda de droides que parecen no fallar absolutamente nada. Al menos la banda sonora es reminiscente de las películas y tan épica como siempre, aunque el mayor problema del juego sea no tener también para jugar al resto de personajes de la trilogía original como Luke, Han o Boba Fett, porque, seamos sinceros, Boba Fett niño desarmado e inútil en combate no es lo mismo que Boba Fett adulto cazarecompensas. Ni siquiera Jango Fett es tan guay, aunque me guste su estilo más limpio y militar. 

En resumen, LEGO Star Wars es una leve diversión si necesitas saciar tu sed de Star Wars, pero es como jugar con tus cromos de futbolistas y pretender que en realidad juegas a Oliver y Benji. Si es que Oliver y Benji tiene un juego. El caso es que es un poco más entretenido que eso, solo un poco, así que por unos fallos que podrían haber sido pulidos con más mimo y detalle y por ser la metáfora perfecta de aperitivo insulso en forma de videojuego, le doy a este título un Jar Jar Binks moribundo sobre diez: se está muriendo, y eso es bien, pero sigue vivo, y eso no es bien. Si de verdad te gusta Star Wars en lo profundo de tu alma ya habrás jugado a este juego, sino, mejor juega a LEGO Star Wars: La Trilogía Original, o pásate a algo realmente bueno con Star Wars: Battlefront II en Playstation 2, que es como el niño Jesús quería que se jugara a un juego de Star Wars y no con piezas de LEGO por doquier.

martes, 15 de diciembre de 2015

Katawa Shoujo






Chicas discapacitadas: el videojuego
Un género que recibe una cantidad injustificada de criticismo es el de los simuladores de citas o "Dating Sim" en inglés. El género, no solo tiene razones culturales para existir, sino que puede aportar narrativas muy interesantes, emotivas y divertidas. En referencia a su necesidad cultural, en Japón existe un exceso de población masculina que lo más probable es que no tenga ni el tiempo, dinero ni fuerzas para establecer una relación sentimental estable, ya que las relaciones humanas ocupan un lugar demasiado grande de la vida y conllevan sus riesgos y complicaciones. Los "Dating Sim" por lo tanto, sirven a que este público tenga una ficticia relación segura que ayude a satisfacer vacíos sentimentales y emocionales que la soledad de la dura rutina japonesa crea. En occidente, sin embargo, los "Dating Sim" dirigidos a hombres se ven muy mermados y son más bien los dirigidos a chicas y que priorizan una historia y muchos chicos a la formación de una relación estable y sana, por lo tanto, es extraño ver juegos como "Katawa Shoujo" aparecer. Considerado uno de los mejores y más emotivos simuladores de citas que ha sido satisfactoriamente traducido al inglés y español, "Katawa Shoujo" nació en 4chan, una web conocida por promover contenido sensible y que no todos los públicos pueden digerir. Tras años de que el lugar se considerase uno de los peores reductos de escoria humana por muchos, se hizo un comentario de broma acerca de hacer un juego de citas centrado alrededor de chicas con alguna discapacidad. Seguramente el que lo propuso no lo decía en serio, pero alguien no entendió la broma y tiempo después, un equipo de talentosos dibujantes, escritores y programadores sacaron este juego gratis. Desde la perspectiva de un conservador amargado este juego puede parecer enfermizo por la simple idea de tener relaciones sentimentales y sexuales con chicas con discapacidad, sin embargo las historias que conforman el capítulo de cada chica son una interesante aventura en el análisis de personajes, ya que podemos ver porqué chicas que parecen normales y no afectadas por su condición, son como son en base a la misma. Sí, uno puede hacer el criticismo que al igual que el porno sin argumento hay escenas de sexo que aparecen casi de la nada  (sobretodo en el caso de Emi), aunque no solo debemos recordar que esto no es una fantasía hentai con tentáculos, sino que habla sobre adolescentes, ese colectivo generacional que tiene el sexo entre sus mayores prioridades, así que no es de extrañar que cosas así pasen. Lo que menos esperaría uno de este "ten citas con chicas con discapacidad" es que la música fuera genial, pero ciertamente lo es: usada mayormente de forma repetitiva para generar ambiente, hay piezas que parecen haber sido compuestas para el juego, aunque soy consciente de que creo que hay dos o tres piezas que son royalty-free y que creo que los creadores usaron por necesidad más que nada. En el término de la jugabilidad no hay mucho que comentar: es una novela gráfica así que lo más complicado que haremos será pulsar el ratón para avanzar entre los densos bloques de texto y hacer decisiones las pocas veces que eso ocurre. Y aquí es dónde viene la peor parte del juego en mi opinión: cada chica de las posibles tiene al menos un final bueno, o "verdadero", además de uno neutro o malo, o en el caso de algunas, ambos, por lo que es imperativo guardar ante cada decisión para elegir cada opción posible y así desbloquear todas las escenas, imágenes y completar el juego al cien por cien.

Respecto a completar "Katawa Shoujo" al cien por cien: esto requerirá que sigas el romance de Lilly y alcances su final bueno, el neutro es irrelevante para desbloquearlo todo. Con Hanako debes alcanzar su final neutro, su final bueno y su final malo. Con Rin también deberás obtener los tres finales, aunque con Emi solo puedas optar a final bueno o final malo, y deberás alcanzar ambos. Para Shizune tendrás que ver el final malo tanto como el final bueno y ya para terminar tendrás que alcanzar el final más malo de todos o la Senda de Kenji, desbloqueada al fallar de decidir tras qué chica ir en el capítulo uno, lo que implica que tú y Kenji os emborracháis en la azotea del colegio hasta que pasan cosas entre ambos. Y no es lo que piensas. Aunque hablando de ello, no he hecho mucha mención a Kenji. El chaval es un tipo medio ciego que vive frente a tu habitación del colegio para discapacitados y que añade un toque de humor al juego ya que se piensa que todas las mujeres del mundo conspiran para matar a los hombres. Sus idas de olla dignas de Íker Jiménez servirán para aligerar el peso de las escenas dramáticas con las chicas. Regresando al tema de completar el juego, una vez has alcanzado el 100% tras ver todas las imágenes del juego y vídeos se te desbloqueará la galería y la videoteca, dónde podrás admirar todas las imágenes tiernas y adorables con las chicas, así como los breves vídeos y las escenas de sexo si tanto lo deseas. El problema es que Katawa Shoujo tiene texto como para parar a un tren, por ello se agradece la opción de "avance rápido" al enfrentarte a texto que ya has leído diez veces con anterioridad y que solo quieres pasar para acabar de ver los otros finales no alcanzados con las chicas. Respecto a las chicas están: Lilly Satou (la ciega educada y de alta cuna que disfruta un poco mucho del alcohol), Hanako Ikezawa (la que tiene medio cuerpo quemado y es tremendamente tímida y la que más mimos merece porque es adorable), Emi Ibarazaki (la que no tiene piernas y es dulce e infantil pero tiene un trauma no superado con la muerte de su padre), Rin Tezuka (la que no tiene brazos pero igualmente pinta con los pies y que te hace no entender qué está pasando y que me hace sentir demasiado identificado (ergo, Rin is best girl)), y para terminar está Shizune (la peor chica, la desafiante engreída sorda que tiene a su amiga la intérprete metiendo paja de por medio). Pese a que algunas chicas parezcan demasiado estereotípcas y otras sean directametne molestas, las historias están lo bastante bien escritas como para atacar a tu corazón indefenso cuándo leas lo que las hace ser como son en términos de personalidad: una solo quiere ser feliz en el momento antes de perderlo todo, otra busca que la entiendan, otra quiere dejar de sentirse como un perro indefenso al que todos quieren proteger y cosas de la misma envergadura, es un título muy humano con una narativa preciosa y un desarrollo de personajes que ya quisieran para sí algunos autores modernos. Y os recuerdo que el título es gratis. 

Para un tipo como yo con tanta dificultad a enfrentarme al tema sentimental y físico cara a cara, creo que "Katawa Shoujo" me ha hecho tener una apreciación más grande hacía lo espontáneo y natural, así como que he tenido a modo de lectura las historias amorosas que la vida te niega, y aún con las escenas de sexo desencajadas y con algunas de ellas rozando más lo cómico que lo erótico, puedo afirmar que siento una gran apreciación por el juego, que me ha hecho sentir parte de una historia y de un instituto especial con personajes e historias muy especiales para mi corazón. Este juego es como que te toque un sorteo tras años de jugar en vano como un idiota, por eso le doy una puntuación de Rin Tezuka sobre diez: complétalo mucho y con protección. No hagas daño a las chicas, que son muy monas y sus historias aún más preciosas.

lunes, 14 de diciembre de 2015

Undertale







El juego que te juega a ti
Recientemente ha habido una especie de tormenta en internet, y no es en vano, pues ha nacido una nueva fanbase, y como siempre, eso significa dos cosas: la mitad de internet pasa a formar parte de tal fanbase mientras que la otra mitad llora y se queja de la excesiva exposición que recibe el tema al que el fanbase gira alrededor. Ya fui en su día detractor de animes como Attack on Titan, y juegos como Bravely Default y básicamente cualquier juego que de repente parecía gustarle a todo el mundo, pero decidí darle una oportunidad a Undertale, y este me recompensó arrojándome perros, huesos, robots sexualizados y un romace lésbico a la cara. Y parte de eso me gustó. Quizá no la parte lésbica, pero sin duda el humor extraño. Cualquiera que conozca su historia de los videojuegos podrá ver influencias muy potentes de Earthbound (o Mother 2 como se lo conoce en Japón), y los combates tienen lugar en una estética muy parecida a la de las aventuras de Ninten, Ness y Lucas, sin embargo hay un gran giro de acontecimientos y creo que esto es lo que ha captado a la mayoría de gente: en este RPG no es necesario matar a nadie. En tiempos modernos en que se dice que los jugadores buscan innovación e ideas frescas (aunque las estadísticas de ventas digan lo contrario), girar tan drásticamente la perspectiva en un género en el que matar parecía ser el foco central del interés del jugador por el propio género, es revitalizador ver, no simplemente como alguien ha tratado de cambiar la fórmula, sino ver que además lo hace de una forma tan genial. Hablando en plata: en Undertale hay enemigos con mucha personalidad, y si en lugar de tomar la ruta violenta decides la pacífica, puedes interactuar con ellos, de modo que las batallas se convierten en pequeñas fases de shoot 'em up esquivando lo que arroje el enemigo para no recibir daño alguno mientras realizas acciones como ignorarlos, animarlos, mirarlos fijamente, bailar con ellos o incluso ligártelos, y cuándo un juego te permite ligar con aviones tsundere, sabes que no es un juego que vayas a olvidar fácilmente. Además de todo esto, los enemigos espontáneos a los que tú decides si matar o salvar se ven aderezados por un grupo de personajes centrales: Toriel, Sans, Papyrus, Undyne, Mettaton, Alphys, Asgore, Napstablook... Y lo mejor de todo es que al principio parecen cada uno un simple chiste sobreanalizado pero a medida que juegas empiezas a sentirlos como tu familia, y es que el juego empieza cuándo tú, un pobre niño humano o niña humana (nunca se aclara), caes dentro del Monte Ebott, dónde se han encerrado a los monstruos tras su derrota frente a los humanos en la guerra que puso fin a una época de paz entre ellos. Supuestamente eres el mensajero que traerá paz a ambos mundos, pero al final del día tú decides tu destino, y para acompañarte en tu camino tendrás a tu madre cabra, a los hermanos esqueletos, a la temible soldado, a la científica asustada, a un fantasma DJ con depresión severa y a ¿Un robot egocéntrico y psicópata? A decir verdad, soy de esos a los que explicar Undertale se les hace un tanto complicado, pues no sé por dónde empezar así que tomaré la mejor parte: la música. Rivalizada solo con el humor y las poderosas partes sentimentales que posee el juego, la banda sonora es tan increíble que estoy en un serio problema pues quiero comprarla, y eso casi nunca me suele pasar. Regresando al humor, podremos notarlo en los más pequeños detalles: ya sea encontrando una aldea secreta llena de gatos tontos que hablan como si fueran analfabetos, hasta lo impredecibles que pueden ser ciertos personajes según tus actos, pasando por detalles como el no poder vender tus objetos en la mayoría de las tiendas ¿Porqué iba a comprarte el dependiente de una hamburguesería tus trastos usados como un tutú viejo o un palo? 

Más allá de una densa capa de humor, el juego esconde en su chistera poderosos momentos emocionales si decides tomar la ruta del verdadero pacifista y no matar nada en todo el juego solo para luego tomar la senda genocida en una partida venidera y ver como aniquilas a todos los monstruos con crueldad siendo aún solo un crío o cría de corta edad humano y armado con cosas como ollas de cocina, palos, zapatos de ballet o una pistola... sin munición. El mayor problema a la hora de hablar de Undertale es no revelar su historia, porque a decir verdad, este juego es uno de esos en qué no juegas por el juego, sino por lo qué el juego quiere contarte o te permite experimentar. Sí, hay partes difíciles como batallas con ciertos bosses con tridentes y láseres que no mencionaré, pero excepetuando dos momentos oportunos, tanto la senda del pacifista como la del genocida o la neutra son muy sencillas, aunque la senda pacifista será la que requerirá más de ti, sobretodo si te ves en apuros de dinero para comprar algún objeto curativo ¿Y por qué? La gracia es que, si no matas, tu nivel o LV (el juego lo llama LOVE (solo al principio)) no sube, no ganas nada de EXP (que no es experiencia, pero parecido), por lo que deberás llegar al final con los mismos veinte miserables puntos de vida con los que empezaste, así que la senda pacífica se convierte en una constante búsqueda de la mejor armadura y de llenar el inventario de objetos curativos mientras te equipas armas que te den bonificaciones como mayor tiempo en invencibilidad tras ser golpeado, convirtiendo así el juego en una batalla de paciencia y dedicación. Sin embargo, el juego no es muy largo y en menos de diez horas deberías haber visto todo lo que te puede ofrecer, aunque recomiendo echarle alguna que otra ojeada. Para ser un juego reciente, tiene ya muchas conspiraciones y creepypastas circulando a su alrededor como la identidad del misterioso W.D. Gaster o la dualidad entre Frisk y Chara, así como especulaciones sobre qué le pasó a cierto personaje y qué relación tienen el niño, el niño cabra y la flor. Algunos dicen que habla de reencarnación, otros que se salta a la torera el cuarto muro y otros que es una métafora del jugador interfiriendo en una historia ya predeterminada, pero yo mismo lo veo como un comentario sutil sobre la verdadera naturaleza impredecible de la vida y el análisis en frío de a qué llamamos "monstruoso" o "fuera de lugar". Hay un personaje obsesionado con verte sufrir, otros que quieren que avances y no hieras a nadie, así que lo más correcto sería decir que la historia habla a grandes rasgos de la importancia de la humildad, felicidad y comprensión por los demás, ya que si tiendes una mano, todo acaba yendo bien; en cambio, ponerte en una mentalidad negativa y defensiva con todo lo que viene de fuera y percibir todo estímulo externo como amenaza podría acabar destruyendo tu propia humanidad. Un mensaje que, pensándolo fríamente ya no comparto tanto. La inocencia puede ser mortífera si confias en que todo irá bien y que no existen personas malas. Dudar y ser escéptico no es tan malo, y solo casi un año después de jugar a Undertale me he dado cuenta de que ya no me parece tan maravilloso, por eso esta re-edición pretende pulir mis opiniones al respecto.

¿He dicho que el juego tiene ya humor? Además usa su humor inicial para hacer un comentario muy sutil sobre la ética en la ciencia, y dada mi review de Sanitarium; siento que es una temática que solo me está interesando más y más a medida que juego a juegos. Al principio se nos menciona la "Determinación" como algo cómico cada vez que guardamos pues antes de guardar hay un comentario sobre algo que ocurre en ese lugar de guardado que acaba en ""x cosa" te llena de determinación" o "te da determinación". Este pequeño y cómico detalle que para muchos se puede hacer repetitivo hasta perder la gracia juega un gran papel ya que una vez completado el juego por primera vez en neutral se nos permite acabarlo de verdad en modo pacifista o genocida. En la senda genocida, los puntos de guardado pierden sus comentarios cómicos y simplemente dicen "Determinación" cada vez que limpias por completo el área de monstruos tras masacrarlos a todos, usando así "Determinación" en el sentido más literal de la palabra, en qué tu determinación por exterminar a toda una raza o tu mórbida curiosidad te empujan a actuar así. Mientras que en la senda pacifista, para evitar spoilers, "Determinación" se convierte en el nombre de algo mucho más siniestro y serio dentro del verdadero laboratorio de Alphys. No solo eso, sino que el juego te hace revisitar zonas previas para que veas los cambios que has causado. Cosas como mirarte al espejo al inicio del juego y otra vez casi al final del mismo y que ni tu propio personaje se reconozca o admita que ha cambiado pese a todo es una sensación peculiar. Si hay que ponerle una pega es que el movimiento es muy lento, no hay forma de mejorarlo y el backtrack es horrible, sobretodo cuándo al cabar en modo pacifista auténtico debes regresar A LA PRIMERA PANTALLA en la que empezaste el juego y ni con la ayuda del hombre o mujer del río se hace más tedioso. Una vez de nuevo en las ruinas dónde empezaste tu aventura tienes la única oportunidad de hablar con cierto personaje y es un momento muy bonito y emocional, pero si te vas corriendo a ver los créditos antes de esa conversación, pierdes la oportunidad de ver dicha escena por completo. No solo eso, sino que si en algún momento antes de hacer un reset de los datos de tu partida o un "reset verdadero" acabas en el final genocida, se te hace imposible lograr el auténtico final pacifista ya que le vendes tu alma al juego y esta se corrompe para siempre. Supongo que con el tema de vender tu alma a un juego debería explicar más, pero siento haber revelado ya demasiado. Quizá dentro de unos meses, cuándo el juego haya sido más olvidado me plantee hacer un podcast con unos buenos amigos que han completado también el juego y que siento pueden dar muchas opiniones al respecto en cuánto a misterios, historia y demás.

Y aquí empieza mi cambio de opinión. Parte de esto se debe al excelente análisis de Undertale por el youtuber inglés de escasísima popularidad: "whoisthisgit", que sé que no entenderá esto pero al que le agradezco con todo mi corazón que haya reflexionado sobre ello. Undertale será un juego que sí, sigo considerándolo precioso y bien hecho, y homenajea a muchos otros juegos y tradiciones además de darles un giro casi radical pero el problema es que con el debido detalle uno se da cuenta de que Undertale tiene un mensaje anti-completadores. Y yo con los juegos soy muy compulsivo y obsesivo, y si un juego me gusta quiero completarlo al cien por cien, pero Undertale te castiga por hacerlo, porque si vas a tomar la ruta genocida el final queda eternamente arruinado y ya no puedes volver al a senda buena. Algunos dirán que esto sirve para forzar un mensaje que era la idea detrás de Undertale: una larga travesía para hablar con el jugador sobre los estereotipos de la industria pero que termina resultando en una agridulce afrenta a todo lo que hace un videojuego. Sí, Papyrus y compañía nos parecerán encantadores y buenos y parecerán reales, pero no lo son, y ningún jugador debería sentirse mal por seguir sus instintos en el mundo de ficción virtual y defenderse y matar monstruos para subir de nivel, aunque en Undertale, LVL no signifique nivel. La página de Steam deja claro el punto del juego pero ¿Es el no querer escuchar al artista un castigo al alma que resulta en no poder apreciar su lado más hermoso? Sin duda ese debate transciende el mundo del videojuego y llega a campos como el cine o el arte, pero como no soy un experto en nada más allá que esto, mi hobby, debo mencionar la mayor debilidad de Undertale: quiere que lo juegues una vez (una segunda si cuentas el final de la ruta pacifista separado de la neutra) y ya está, no pretende que vuelvas pues te hace entender que si vuelves a jugarlo o borras partida para vivirlo de nuevo herirás las vidas de los personajes, te pone quieras o no en el papel del malo solo por querer volver a vivir las historias de personajes que amas, y siento que Toby Fox podría haber hecho un poco mejor, pues el jugador no debería sentirse culpable por querer revisitar su juego casi perfecto. Quizá si hubiera un aftergame pacifista dóne pasasen cosas insustanciales pero de la vida cotidiana de cada personaje, eso hubiera solventado ese problema.


En conclusión, Undertale es un juego que recomiendo encarecidamente a todo verdadero amante de una buena historia o de cómo funcionan los videojuegos que adore las expectativas subvertidas, ya que en ambos sentidos, si vas sin saber nada a este juego, hallarás algo memorable y magnífico. Por ello le doy mi puntuación de Mettaton EX sobre diez: complétalo hasta la médula, nena. Hazlo por el espectáculo. O no, no hagas la senda genocida, no seas un monstruo. A no ser que los personajes te caigan mal, entonces corre por tu cuenta no tener nunca más el final más bueno y verdadero.

¿Soy el único que ama a Mettaton? No puedo ser el único. Y Asgore.Pero no quiero hablar de los terribles fanarts eróticos del juego, así que olvidemos eso y dejemos que el recuerdo de Undertale sea el del juego indie que sedujo al mundo con su humor en el 2015.

Atlantis



El primo tonto de "Space Invaders"
Creo que todos conocemos la famosa historia de Atlantis, esa ciudad que acabó debajo del mar, solo que en lugar de convertirse en el lugar en que se desarrolló La Sirenita 2 o Aquaman contra Los Hombres Verdes del Espacio, aquello era supuestamente una tragedia. Al parecer autores como Platón escribían sobra la isla diciendo que era más grande que Asia pegada con Libia. Al parecer se ha investigado durante muchos años si la mencionada isla gigantesca con una potente urbe y economía era real pero hay anacronismos y se augura por tanto que la existencia de la Atlántida no es más que un mito derivado de alguna catástrofe natural, aunque, según la leyenda, toda la isla se hundió y la ciudad quedó sumergida bajo el agua. Espero que hayas memorizado eso porque no es para nada relevante al tema que trataremos hoy, que es Atlantis en la Atari 2600. Más allá de que el nombre parece tomar inspiración en el mito de la ciudad submarina, en el juego no hay ni una sola instancia de sirenas, sirenos, o siquiera de cangrejos cantantes, lo cuál es una gran decepción a mi humilde opinión. Los creadores de esto debieron estar fumando algo muy fuerte pues al parecer ahora Atlantis es una fortaleza con cañones que se defiende del severo ataque de naves espaciales de todas las formas y solo unos pocos colores. Al principio no creía a mis ojos, pero sí, esto es un clon de Space Invaders, y uno bastante malo en ese sentido: ya no disponemos de la capacidad para movernos libremente, en su lugar la posición en la que tengamos la palanca antes de pulsar el botón decidirá cuál de los tres cañones disparamos; si el derecho, izquierdo o central. La mayoría de naves no pueden dispararnos, pero a cada rato pasará una muy cerca de los cañones a una velocidad enfermiza lanzando un rayo que fulminará por completo uno de los cañones hasta que no quede forma de defenderse, construyendo así la idea de que este juego está hecho para ser dominado y aprendido metódicamente ya que el rayo cuesta mucho de evitar y solo la precisión de un cirujano podrá evitar que cause estragos, ergo, Atlantis podría considerarse un juego de habilidad, al menos más que Space Invaders. Pero vamos a lo fundamental: Space Invaders nunca fue un juego grandioso para empezar. Sí, era divertido pero es probablemente uno de los arcades que se hace más aburrido de todos más deprisa que ningún otro, y copiar a ese juego quizá no fue una gran jugada por parte de Atlantis. Quizá el problema se hubiera solventado solo poniendo a Sebastián cantando aquello de "debajo del mar" pero claro, viendo como ni siquiera parece que estemos en el Atlantis real ¿Para qué esforzarse? Claro que en Español sería La Atlántida, pero Atlantis suena más gracioso porque parece ser el nombre del hermano maligno del Betis: Betis VS Atlantis, el duelo del milenio.

Eso último era una divagación, o "paja mental" como las llamamos aquí, y esa es una ocurrencia común con Atlantis, que no es que sea muy poco entretenido, pero te hace tener lapsus o huecos mentales en los que llenas el hueco pensando en títulos mejores a los que podrías estar jugando en lugar de esto. Al menos se me ocurre un buen rasgo de este juego: mata el tiempo, y pocas cosas superan o igualan el ver naves volar en pedazos, aunque no tenga ningún sentido, es como ver el tiempo pasado con cierto cariño por su inocencia. Así pues, este título recibe un Aquaman sobre diez.