domingo, 26 de octubre de 2014

Minecraft


HEILcraft / Mein Kampf / Shitcraft (decide tú el título)
Cuándo iba a la ESO, había juegos de los que todos hablábamos sin parar, y uno de esos era Minecraft, la creación de un hombre llamado Markus "Notch" Persson, alguien que acabaría siendo mejor persona que su aberrante creación. El señor Notch tuvo la idea de hacer un videojuego que fuese básicamente LEGO en primera persona con elementos de supervivencia, y la fórmula pareció funcionar pues solo en España se produjo una plaga de niños rata que eyaculaban ante la sola mención del juego o su creador. Y de ahí vienen muchos de los problemas del juego: en ningún momento se te da un objetivo a seguir y se espera que sepas a priori en qué te metes, porque nada es tan inmersivo en un juego que tener que salir del juego para ver guías online de qué diantres hay que hacer para sobrevivir. Si obviamos el factor de que los tutoriales del juego están peor llevados que los hijos de un matrimonio cani-choni, tenemos un sistema de combate que pretende emular a un juego de rol de acción en primera persona y que soprendentemente funciona (suponiendo que uses arco y flechas, para cuerpo a cuerpo es otra historia). La música es probablemente el único elogio que se me ocurre del título, que nos regala piezas de violín cuándo la luna se alza y hace a los enemigos más peligrosos. Siendo la creación el elemento fundacional de este título, hay un modo en el que solo se construyen cosas usando recursos infinitos y que han permitido la creación de cosas realmente admirables y fascinantes: recreaciones de las Minas de Moria a tamaño completo, un Halcón Milenario gigante, el Muro de Juego de Tronos... Si hay algo que amo de Minecraft es lo creativa que puede ser la comunidad con todo esto del apropiadamente titulado, modo creativo, sin embargo un rápido vistazo a la comunidad es probablemente el peor recordatorio de todo el daño que puede hacer y ha hecho Minecraft: porno de figuras cuadriculadas con menos sexappeal que una astilla, gente que grita y golpea si escuchan una sola crítica de su juego, el simple hecho que la comunidad ha hecho mods que mejoran el aspecto y funcionamiento del juego y simulan otros juegos o películas porque sin esos modos de juego, HEILcraft se vuelve sumamente aburrido y repetitivo hasta que decide copiar y meter Pokémon, los Juegos del Hambre o un RPG dentro de su jugabilidad y todo por mano de los fans, no del creador del juego.

Y eso es en esencia lo que se puede percibir: Notch creó algo sin terminar que funcionaba mejor como herramienta creativa que como juego de supervivencia y se lo dio al mundo, dejando que el mundo lo moldease en algo completo porque a su autor le importaba muy poco el juego que había creado, solo quería el dinero (y no lo culpo, pero esa actitud no es la de alguien que ama su trabajo). El final llegó cuándo Notch vendió el juego y se forró a costa de dejar que manos ajenas hicieran y deshicieran a voluntad en su creación, una que a él ya no le importaba y que nos ha dado los peores vídeos musicales y contenido en Youtube posible. No en vano, la fanbase de Shitcraft es referida como una epidemia, como una peste negra, como un cáncer, porque al igual que los bronies que intentan "Ponificarlo" todo, los fans ciegos de Minecraft intentan "Minecraftizarlo" todo y predican como oradores religiosos de lo bueno que es su juego y de que no devolverían al mundo sus casi mil horas invertidas en crear casas mediocres en un mundo de bloques. El juego posee una historia (o falta de una) y técnicamente se puede completar si uno viaja al inframundo y se enfrenta a un dragón antiguo en una de las tramas más originales del universo (sarcasmo), y para verter más sal en la herida, los patanes de Telltale Games han hecho una serie episódica (porque esos idiotas son capaces de todo menos de hacer un juego completo, ineptos sedientos de dinero), en la que Mein Kampf de Notch se convierte en un juego lineal con una trama y que espero no tener la mala suerte de jugar nunca. Lo curioso es que, al igual que Apple, este juego nació en la premisa de ser la creación de un solo hombre y que los que lo jugaban eran diferentes de la multitud, pero con el tiempo se ha convertido en la mayor basura mainstream posible y que si Minecraft y Apple siguen triunfando es por una comunidad tan resistente como repulsiva que no está dispuesta a que su perro, que solo sabe hacer un truco, muera, aún si eso sería lo mejor para el animal.

Para que un juego que se regodea en ser creativo se le atragante a alguien tan creativo como yo, hay que romper algún tipo de barrera, y del mismo modo en que Minecraft no rompe ninguna barrera de inovación y no logra siquiera diversión para el individuo con más de una neurona en la cabeza, yo rompo una barrera y una lanza y mi alma por el poder decir que Minecraft es un juego horrible que no debería siquiera ser considerado videojuego y que si bien ha atraído a mucha gente, no les ha dado suficiente profundidad para quedarse y explorar más juegos, solo los ha hecho adictos a la droga de nula calidad que es HEILcraft. Por eso le doy una puntuación de Leslie Jones sobre diez: el mundo estará mejor si olvidamos que existe y dejamos de defenderlo solo porque es diferente al resto, porque como juego y persona, ambos son bastante mediocres y reprochables, y los medios solo los defienden para no parecer viejos gruñones y racistas que no se adaptan a los tiempos. Patético.


Batman Arkham Asylum




Simulador de Batman
Si existió una verdad absoluta hace años es que era prácticamente imposible hacer un juego de superhéroes que fuese bueno, pues solían acabar ocurriendo dos cosas: o bien el juego trataba de innovar y emular como debería sentirse estar en la piel del héroe o heroína, y fallaba estrepitosamente porque se esperaba demasiado del jugador o las mecánicas estaba rotas, o bien se intentaba copiar y pegar la fórmula de otros juegos incluyendo las caras de los personajes involucrados y se le jodian un poco los controles para así tener una versión mediocre pero temática del juego que se intentaba imitar. Obviamente, habría la excepción a la norma que callaría bocas siendo más aceptable de lo esperado, pero no es que hubiera ninguna obra maestra del videojuego escondida bajo la máscara de un juego de Spiderman o Superman, y nadie esperaba que las cosas cambiasen y aunque nunca cambiaron de veras, hubo un momento de genialidad cuándo DC y Warner Bros. decidieron darle la licencia de Batman a Rocksteady y a Eidos y les dijeron algo del estilo "haced algo bueno con esto". Y no decepcionaron. Al menos no totalmente. Batman Arkham Asylum es el primero en una serie de juegos que narra las aventuras del murciélago en su misión de salvar a Gotham de las maquinaciones del Joker y, en este primer título, la trama consiste en una captura del rey del crimen que resulta en este escapando de la autoridad y asentándose en el asilo/manicomio de Arkham, dónde planeaba volver para organizar un motín. Atrapado en una isla llena de criminales peligrosos y viejos enemigos como Hiedra Venenosa, Bane o El Espantapájaros, Batman deberá salvar el día una vez más aún si el sitio parece estar en una noche perpetua, algo que acaba jugando al favor del héroe. Menuda casualidad. Con unos gráficos muy pulidos y francamente sorprendentes al jugarlos en calidad más alta, Arkham Asylum creó su propio estilo de juego que se divide en dos secciones: combate y sigilo. En combate usamos simplemente dos botones para atacar y contraatacarm, sumado al ocasional salto, voltereta, batarang o golpe de capa, haciendo así combos que nos darán más puntos al prolongarlos sin interrumpción alguna y que pueden llegar a alcanzar cifras ridículamente altas. En sigilo, Batman debe colarse y esconderse por los rincones mientras abate sin hacer ruido a los guardias, dejándolos inconscientes, ya que estos van armados y con unos pocos disparos lo dejan como un colador. Además, al sigilo se acaban añadiendo gárgolas que explotan, haciendo que Batman no disponga ya de una "área segura" dónde apenas se le puede encontrar, y los demás juegos solo mejoran más y más este aspecto añadiendo más complejidad a estas fases. Y a las de combate, pero estas al final solo son trabas a la hora de hacer combos, sinceramente. 

Volviendo a la historia, el Joker se ha compinchado con una científica para usar una sustancia llamada Titán para infectar a criminales y hacer que sean como Bane, ya que el Titán es lo que usa Bane para ser un gigantón así. Con un ejército de brutos mutantes, el Joker planea escapar de la isla y atacar Gotham directamente, pero, y perdón por el spoiler, pero Batman logra salvar la situación. Con algunos combates épicos como contra el Cocodrilo Asesino, El Espantapájarosy Hiedra Venenosa y otros más patéticos como contra Harley Quinn, Zsaz y Bane, Batman acaba por volver a encerrar a todos usando sus aparatos variados, que pueden usarse fuera de combate con mayor o menor eficacia. Dichos aparatos incluyen batarangs, batarangs remotos, gancho para movilidad vertical, gancho para movilidad horizontal, detector de sustancias... Estos aparatos algo ridículos en esencia solo se hacen más absurdos en las secuelas y hecen de la experiencia una verdadera simulación de lo que debería sentirse al ser Batman, el rico disfrazado armado hasta los dientes con cosas que parecen inútiles y resultan ser efectivas. Es como si Batman tratase de combinar lo mejor de Drácula y de James Bond. La queja más grande posible es que esta increíble experiencia dura demasiado poco: yo me lo he pasado completo en dificultad media en cuatro horas seguidas, algo que resulta de risa si lo comparamos cons sus futuras continuaciones, que tienen el contenido suficiente como parar a un tren en comparación a esta pequeña degustación de jugabilidad. Batman Arkham Asylum es probablemente el juego más corto al que he jugado nunca (de los que se supone que tienen un hilo narrativo con un final, obviamente). Por otra parte está el que los diseñadores decidieran hacer del Joker, un villano conocido por ser inteligente y débil físicamente, un boss final genérico musculitos. Al final de la travesía por la isla, el Joker se inyecta el suero del Titán directamente en el cuello y acaba convirtiéndose en una abominación Hulkiniana que debería ser olvidada por la historia y acaba cayendo frente a la técnica de alta inteligencia de Batman de ponerse gel explosivo en los nudillos y darle un puñetazo en la cara al Joker lleno de esteroides. Lo peor es que suena menos serio que muchos de los cómics en los que ha aparecido Batman. O por lo menos que el Batman de la era de plata o del televisivo Batman de Adam West. 
En una tangente parcialmente ajena al juego, me gustaría quejarme de Games for Windows Live (GFWL), la interfaz que el juego usa para comprobar que has comprado el juego y que ha hecho que me sea imposible revisitar este título de nuevo para este análsis hecho desde cero, forzándome a estrujar el cajón de los recuerdos viendo vídeos del juego y jugando hasta donde los cracks nocd me permitieran ir. Creo que infravaloré a la comunidad cuándo les escuché decir que GFWL era un cáncer que solo dificultaba el acceso a los juegos y es que a día de hoy, Batman Arkham Asylum es uno de cuatro juegos que tengo en formato físico y que, solo porque usan ese estúpido GFWL, ya no puedo jugar: no importa una mierda que posea los juegos por haber pagado por ellos porque la aplicación no puede conectarse a este servicio que ya ha muerto y no descubro la forma de redimir mis códigos de desbloqueo en Steam u otra plataforma similar que funcione de veras y no como esta basura. Microsoft no me ha respondido a los múltiples correos y ninguna solución online me resuelve nada, así que a todos los efectos, GFWL ha hecho que cuatro juegos (caros en su día) de mi librería de PC queden totalmente inutilizables junto a un cuarto título que usa SecuROM y pide unas llaves que no me proporciona. Buen trabajo, hijos de puta.

El juego ofrece retos de combate y sigilo que pueden ser completados y al completar el juego recibimos una armadura de combate especial que ojalá hiciese algo pero que es solo estética para los desafíos de combate y sigilo, otro aspecto en que las secuelas mejorarían. En PS3 es posible comprar un DLC que te permite jugar como el Joker pero que, al precio que va y lo poco que contiene, no es nada recomendable en mi opinión. Algo que estarás cansado de leer en este punto de la review es que las secuelas de este juego lo hacen todo mucho mejor, y es que eso es muy cierto: las próximas entregas de Batman Arkham añaden mucho más contenido y opciones mientras que Batman Arkham Asylum se contenta con dar una experiencia cinematográfica breve pero memorable. Puede que Arkham Asylum no sea el peor de la serie (y dudo que lo sea), pero es la fundación hermosa y compacta que permitió la existencia de esta bella serie que parece llegar a su final pronto. O al menos eso es lo que desearía. Quizá algún día pueda hablar de todas las secuelas de este juego, cosa que dudo, lo más probable es que haga algún día un análisis de Batman Arkham City pero al resto habrá que darles más tiempo. Por todo eso creo que este juego se merece un "Nanananana" sobre once: un breve simulador de Batman en una era dónde se ha perdido la fe por los juegos de superhéroes. Es un buen juego, pero demasiado corto por su propio bien.

domingo, 19 de octubre de 2014

Rayman Raving Rabbids


RRR = 666
Si hay algo que a nadie nos gusta es que falten al respeto a algo que amamos profundamente, pero en la industria del videojuego les encanta dar esa sensación a los jugones, y Rayman Raving Rabbids es ese juego que insulta todo lo que amo sobre Rayman. No es ningún secreto que amo los juegos de Rayman con una pasión ardiente, y tras su tercera entrega, todos sus fans nos emocionamos ante el anuncio de un cuarto título que mantendría la nueva mecánica introducida en Rayman 3 de obtener poderes mediante trajes temporales, solo que ahora estos trajes permitirían montar sobre animales y el enemigo serían unos conejos psicópatas llamados Rabbids. Me sentía irreparablemente feliz por ver a mi mascota favorita volver a plena potencia con un juego nuevo que saldría también para mi joven Wii, pero el día de salida sufrí la cruda realidad de los problemas de producción: no solo tuvimos que soportar que Michel Ancel se retirase del proyecto cuándo había sido el cerebro detrás de los tres magníficos títulos anteriores sino que en algún momento de la producción, el juego dejó de ser de plataformas y se convirtió en una recopilación de minijuegos. Insulsos y frustantes minijuegos. a la hora de describir los positivos del juego solo se me ocurre decir que las fases de disparos y las de baile eran lo más tolerable y se nota que los creadores lo sabían pues son las más constantes, pero el resto de minijuegos son horrendos. Desde arrojar a una vaca como si estuvieras en unas olimpiadas a cerrar puertas de retretes mientras los Rabbids defecan, pasando por dibujar cosas y hacer de médico y dentista de los jodidos conejos, el juego permanece como un amargo recordatorio de que no hay que ponerse a hacer videojuegos sin tener pasión alguna o saldrá algo que más que diversión induce al vómito. De vuelta a las partes buenas, los niveles de disparos son básicamente un shooter en raíles al más puro estilo House of the Dead y estas fases constituyen lo mejorcito del juego. Los niveles de baile son como un DDR en el que manejas simplemente dos botones, haciéndolo más simple y dinámico. El grave problema del juego no es ya la mera existencia de este producto y sus atroces minijuegos, sino que además pensaron que sería buena idea hacer que los conejos gritasen de forma irritante durante el juego y mientras te desplazas por los menús. Ah, y en las fases de baile en lugar de las versiones originales de las canciones, estas están versionadas por los Rabbids y su tono de voz, algo que funciona para algunas de ellas como La Bamba o Girls Just Want To Have Fun y gracias a este juego por lo menos puedo decir que conocí Misirlou, de Pulp Fiction.

De nuevo, los puntos positivos se ven fácilmente enterrados en negativos, y ahora en cuánto a trama: en lugar de ser despertado para parar a un nuevo villano como es ya costumbre en la serie de Rayman, ahora el héroe es secuestrado y forzado a vivir como un gladiador, saliendo a la arena a hacer minijuegos para ganar privilegios y adornos para su celda. Cada vez que gana un evento mayor (que suele ser la fase de disparos), Rayman es premiado con un desatascador (arma insignia de los Rabbids), y al ver la ventana altísima de su celda, decide hacer una escalera a base de pegar los desatascadores a la pared hasta que llegue lo bastante alto como para escapar. Una trama digna de las epopeyas griegas. Nótese el sarcasmo. Y es que Rayman siempre había tenido un humor de dibujos animados, pero con esta entrega el humor es esa comedia rancia de principios de 2010 dónde repetir chistes de pedos es el pináculo de comedia y no se siente bien el pasar del aire Disney del primero, el estilo Tim Burtonesco de Rayman 2 o el estilo gamberro de principios de los 2000 para degenerar en esto. Los disfraces que se prometieron en los tráilers sí aparecen en el juego pero como un mero desbloqueable que cambia el aspecto de Rayman sin aportar bonificaciones extra. Entre estos disfraces están Rayman Disco/Afro, Rayman Abuelita, Rayman Gangsta/Rapero, Rayman Elvis Presley, Rayman Gótico, Rayman DJ, Rayman Ronaldinho, Rayman Mariachi y Rayman disfrazado de Rabbid. ... ¿Véis porqué digo que este juego es como tener cuchillos oxidados clavados en el culo? Porque algunos de los peores trajes cuestan bastante de completar (lo último que quieres en esta vida es llegar a puntuaciones altas en estos minijuegos). La única diversión que se puede extraer de este título es la que se obtiene al maltratar a estos pesados Rabbids que representan el cáncer que mató a Rayman, y todos recordamos como los precursores de los minions, si bien nunca llegaron al nivel de los minions, que se convirtieron en una plaga virulenta.

Al igual que cuándo juegaba a este juego, no quiero pasar más tiempo del necesario hablando de él, así que le doy una puntuación de "Peste bubónica y cáncer terminal" sobre diez: huye de este juego como el adulto infantil que huye de sus responsabilidades.

viernes, 17 de octubre de 2014

Asteroids






No Man's Asteroids
De poco puede hablar uno si pretende expandir el concepto detrás de Asteroids: eres una nave sin nombre, con una tripulación desconocida cuyo objetivo es destruir la mayor cantidad posible de asteroides tal y como indica el título del juego. Incontables horas perdimos yo y mis amigos jugando a este juego en pc tratando de ver quién podía obtener la puntuación más alta, así que de pasar a la sana competición y los gráficos de un ordenador aceptable a los gráficos de Atari y la soledad de mi persona en mi habitación, es fácil ver porqué el juego acabó perdiendo algo de encanto. El vacío existencial y las dudas como ¿Porqué hacemos esto? desaparecen rápidamente ante los estridentes pitidos que emite la anticuada máquina de Atari, y con cada disparo los meteoritos o asteroides ven su tamaño ser reducido ¿Se habrá inspirado Star Wars en este juego? Ni que sea un poquito. En mi infinita sabiduría, decidí mutear el sonido y dejar que la banda sonora para el juego fuera la lluvia de los días de invierno y me hallé submergido en una experiencia un tanto extraña, pues por unos instantes me vi transportado a esa nave. Dado que desconozco qué ruido habrá dentro de una nave espacial, las gotas de agua en mi ventana y los truenos en la lejanía servían de perfecta ambientación o simulacro de lo que era tomar parte en una aventura espacial. Luego mi nave se golpeó en un asteroide y la fantasía se rompió un poco hasta que pude retomar el mando de mi nave. Y es que en la simplicidad de este clásico, me pregunté que sería del juego si tuviera un reboot moderno. Luego recordé No Man's Sky y se me pasó.

Algo que resultará evidente pese a la fechade publicación de esta entrada es que las estoy rehaciendo, y por lo tanto parecerá que hablo con años de antelación de un juego que no salió en 2014, pero si he roto la ilusión en esta ocasión es porque ahora, a punto de llegar a otoño de 2016, un juego que se puede conectar a Asteroids salió y no a mucha buena honra, y si no hablo de ello ahora probablemente se me pase la ocasión: No Man's Sky es un juego que se anunció con um montón de elementos que lo hacían muy rejugable y de proporciones legendarias, mas como era de esperar, el hype no fue más que un engaño. La mitad de elementos no estaban y el mundo atacó a Hello Games por no ofrecer la experiencia prometida, aún si algunos han dicho que en cuánto a amplitud, el juego ofrece mucha, aún si es a costa de una ausencia de profundidad. Fue la idea de No Man's Sky la que me impulsó a regresar, ahora en verano, a Asteroids, con un ventilador como banda sonora en lugar de lluvia y truenos y he de decir que son juegos que la gente debería comparar más (al menos gente con más talento que yo). Si bien NMS ofrece vastedad poco profunda, Asteroids te da un campo estrecho pero profundo, ya que alterando las normas del "juego en que destruyes asteroides" se puede rejugar mucho más que El Cielo de Ningún Hombre. Por ejemplo; se pueden hacer juegos de beber alrededor de quién obtiene la puntuación más baja o se pueden poner a prueba las capacidades de los hackers e intentar añadir una campaña al juego, todo son posibilidades. Y es que si algo enseña Asteroids a NMS, es una lección de humildad, de apuntar solamente a esos sitios a los que pueden alcanzar y no mentir a la gente con tu producto, puesto que (aparte de Monster Hunter o Space Invaders) dudo que encuentres juegos que te sean más sinceros en su título: el juego se llama Asteroides y hay asteroides que debes destruir ¿No Man's Sky? Pues el cielo no será de ningún hombre, pero cada planeta tiene un nombre puesto por un jugador que quería marcar su terreno, aún si para eso hay veinte planetas llamados Harambe.

Por todo eso, le doy a Asteroids un "Space Oddity" sobre diez: no hace falta que lo juegues, pues seguro que ya lo has jugado. Y sino es así, seguro que por lo menos has llorado de decepción por No Man's Sky.

domingo, 12 de octubre de 2014

The Elder Scrolls V: Skyrim





Los Pergaminos Antiguos 5: Bugskyrim
Skyrim fue un juego que ya desde su fecha de salida quería apuntar alto, pues se eligió específicamente que fuera publicado el 11/11/11 y decir que los fans estaban ansiosos de ver qué les esperaba en el nuevo título de Elder Scrolls de Bethesda era quedarse corto. En lugar de la extrañeza que rezumaba Morrowind o el aire de alta fantasía que había en Cyrodiil, Skyrim se centraba en la región nórdica del mismo nombre, inspirada por las historias de vikingos sobre el Valhalla y demás. Si bien el juego vendió como churros e introdujo a muchos jugadores que nunca habían probado un título de la serie, los fans más acérrimos, como suele pasar, criticaron el que el juego se hiciera "demasiado fácil", pese a su variedad de niveles de dificultad para que todo jugador escogiese su favorito. Otro problema que suele perdonársele a Bethesda es que, como casi todos sus juegos, salió al mercado plagado de errores y fallos, por lo que parches revisados cada cierto tiempo para cada plataforma fueron rápidamente entregados a los jugadores, que se vieron forzados a perder progreso. Y por una vez, puedo decir que conozco la experiencia de primera mano: me pillé el juego solo una semana después de que saliera tras haberme fallado la versión de pc que me pirateó un amigo, y tras adquirir el juego para mi (antaño gloriosa) Xbox 360, me dispuse a sumergirme en la fantasía, y durante varios días me vi enamorado de un juego como hacía tiempo no estaba. Como en cualquier historia banal, mi diversión no fue prolongada pues los dioses infernales de los bugs y los errores decidieron reírse de mí: tras un mes de jugar sin ningún bug mayor del que debiera preocuparme, y con algo de lo que hablar con mis compañeros, marché en una misión, encontrándome con una tumba en el camino ¿El problema? Entrar en la tumba requería que saltase en un foso, resultando en que, si quería luego salir, debería primero ocuparme de todo lo que el templo escondía mientras buscada un camino alternativo. En mi profunda inocencia, sobreguardé una vez dentro de la catacumba solo para encontrarme con que había un puzzle bloqueando la única puerta, la resolución del cual me pedía que girase varios pilares con dibujos de animales. Si bien parecía sencillo, el pulsar los pilares debería bastar para girarlos, mas en mi caso no fue así: pese a que el juego registraba la posición de los pilares cambiando, su apariencia física no cambiaba, haciendo que no pudiera saber qué animal era el seleccionado. Si quería salir, dependía de mi suerte al acertar un puzzle a ciegas. Fue aquí cuándo desistí, borré partida y cree de cero a un nuevo personaje, asegurándome ahora de ir con más cuidado.

Puesto que ese fue el único de dos problemas severos que hallé en la versión de consola y que podía evitar con precaución, no le di demasiada importancia y seguí jugando iluso, hasta el día en que, al ver que tengo un pc capaz de correr el juego, vendo la consola y el juego. Claro, si podía jugarlo en pc, dónde además puedo meter mods que añaden contenido al juego que han creado otros fans, pues mejor que mejor, pero no solo se murió el ordenador sino que ahora que vuelvo a tener una máquina capaz de arrancar Skyrim, he sido capaz de volver para presenciar los bugs que había olvidado en toda su gloria: personajes atravesando paredes, quedándose parados cuándo deberían moverse y hace falta que se muevan para progresar en misiones cruciales, líneas de diálogo repetidas, objetos que desaparecen de su sitio, misiones que no procesan cuándo terminan, que los personajes no jugables aparezcan en el aire antes de cargar... Esto es solo un breve compendio de toda la flora y fauna de fallos que plagan el paisaje de Skyrim, y si bien es gracioso la primera vez, acaba haciéndose frustrante que el juego tenga tantos puntos tan mal programados. Y lo peor es que, usar mods, el punto principal sobre le que usar la versión de pc frente a la de las consolas, solo hace el juego más inestable. Tras haber perdido a un personaje de nivel máximo a los errores sin remedio que producían los mods, me negué a arriesgar mis sesiones de rol por cuatro armas y armaduras que el juego ni incluía y quité todos los mods, empezando de nuevo con otro personaje, y es que desde 2011 llevo ya acumulados en Skyrim casi cincuenta personajes y una cantidad enfermiza de horas (que por suerte, aún no he llegado a superar en PC). Pero tras esta queja de los bugs, hablemos del juego. Tú eres un sangre de dragón y por lo tanto, en este universo eso te permite gritar, pero no gritar normal, sino gritar para lanzar fuego, empujar, invocar fantasmas o hacerte invisible. Lo normal. Todo porque absorbes almas de los dragones cuándo estos mueren, eso te da el poder. Esto, como puedes imaginar, no es común, así que te dicen "visita a los viejos del monte que saben de esto". Ellos como buenos jedis te enseñan lo que saben y el dragón que, inconscientemente, te salvó de que te matasen, acaba muriendo en tus manos porque los dragones son el comunismo convertido en satanás. O al menos ese es el objetivo: mata a Alduin, que vende coca a los niños. De veras, los dragones son el mal: matan porque quieren y no obedecen a la razón (excepto si tienes el DLC correcto). Durante todo esto hay una guerra civil, y cuatro facciones a las que unirte: Los Compañeros (guerreros chicarrones del norte pelo en pecho mata criminales y pueden ser hombres lobo), El Colegio de Hibernalia (magos hippies que viven en la nieve y hacen rollos místicos), El Gremio de Ladrones (les gusta robar y tienen un traidor entre ellos) y La Hermandad Oscura (la gente hace rituales pidiendo que maten a X persona, ellos aparecen y les dicen "si nos pagas matamos al sujeto ese vale, salve sithis y ese rollo"). Y aunque hay tramas mejores y peores (Hermandad Oscura y Gremio de Ladrones ganan en epicidad al Colegio de Hibernalia, y los Compañeros tienen la trama más aburrida (y llena de bugs) pero más útil porque te permite ser hombre lobo). Aparte de estas seis líneas de misiones (Trama Principal del juego, Guerra Civil y las 4 facciones), las expansiones añaden algunas más que ahora mismo mencionaré: Dawnguard añade una campaña en la que decides si ser un Guardia del Alba (cazas vampiros) o un señor vampiro (eres un vampiro. No te gusta el sol ni los que cazan vampiros), Heartfire solo añade el poder comprar tres mansiones tiradas por el mapa que construyes tú mismo (es más aburrido de lo que suena) y Dragonborn, posiblemente el mejor DLC, pues añade una región totalmente nueva tanto en ubicación como en ambientación, armaduras y armas nuevas más originales que las de Dawnguard, una línea de misiones sobre matar al primer sangre de dragón que hubo, que ahora busca resucitarse y someter al mundo y muchos poderes, enemigos y objetos nuevos, así como una nueva vivienda. 

Tenemos ya ocho líneas largas de misiones y tramas conjuntas, pero hay que añadir las misiones daédricas asociadas a cada dios daedra que tienen su propia trama interna breve, te suelen transportar a lugares chulos y te dan siempre un objeto único e interesante y llegamos a una respetable cantidad de misiones. El resto son misiones de mayor o menor envergadura: las hay con título para ellas y una trama un poco prolongada y conectada pero luego las hay que entran en la categoría "varios" que a veces pueden ser fragmentos de misiones más grandes o simples encargos generados aleatoriamente como "mata a _______ persona" o "encuentra _____ objeto en ______" y si bien el juego presume de ellas porque hacen que siempre haya algo para hacer, al cabo de todas las misiones principales, estas pequeñeces se hacen insulsas y aburridas. Y es ahora, en el tercer párrafo dónde reparo en la jugabilidad y los controles. Bravo. Obviamente, como todo RPG te pones armas y armaduras y cada una de ellas tiene sus virtudes y defectos, sin embargo si algo diferencia a The Elder Scrolls de la mayoría es que es uno de los pocos RPG dónde ganas niveles de cosas no solo amatando sino haciendo la cosa ¿Quieres mejorar en herrería? En lugar de hacer misiones debes ponerte a forjar cosas y mejorarlas en la forja ¿Buscas mejorar sigilo? Logra pasar inadvertido estando en modo sigiloso sin ser detectado ¿Arquería? Ataca a enemigos con arcos ¿Armadura pesada? Recibe hostias de enemigos mientras llevas armadura pesada ¿Alquimia? Cómete cosas ¿Elocuencia? Habla con gente, aún si para ello repites la misma frase más de cien veces porque el juego te deja hacerlo y cada vez que lo haces subes unos puntillos en Elocuencia. Palmada a quién conozca este truco en una posada de Riften y su gracioso dependiente elfo. El problema para muchos amantes de los antiguos Elder Scrolls es que antes cada golpe era un dado imaginario siendo lanzado, como un auténtico juego de rol de mesa, pero en Skyrim se ha simplificado para gustar a las masas y eso cabrea a los puristas, aunque esta vez debo defender a las masas: si he vist ocomo le ha dado mi espada es que mi espada le ha dado. De hecho el gameplay es lo más divertido de este juego: la forma en que se lanzan los hechizos, como tu personaje blande cada arma con su peso, el quickscopear a un bandido desde lejos con un arco, gritarle a alguien para arrojarlo de un barranco en primera persona... estas cosas le dan su encanto a Skyrim, y como olvidar lo de esconderse, convertirse en hombre lobo sin que te vean, salir y al no ser reconocido aprovechar para causar el caos. Muchas veces te verás en la situación en que, aunque el juego te de muchos fallos y errores, cuándo te diviertes o estás sumergido en tu rol dentro de ese mundo, te da igual tener que reiniciarlo y volver a meterte a ver si el bug se ha corregido. Aunque lo cierto es que, si haces todas las misiones centrales, llegará un punto en que el juego se te haga desolado y tedioso (Aunque para llegar hacía allí hayas hecho una travesía épica. Si ya lo dice el poema de Ítaca, que lo importante es el camino, no el destino). Es el momento ideal para empezar partida nueva y probar otra raza, estilo de combate, armadura y orden de quéhaceres. Pero algo bello tiene el juego, pues es lo que me impide dedicarle más tiempo al blog ahora que debo recuperar pogreso perdido.

Y es que, al igual que esta review, el juego no sabe hacía dónde dirigirse en su narrativa, pues pocos de los eventos que realizas parecen afectar seriamente al mundo, puedes simultáneamente ser un señor vampiro en un castillo, el líder de un grupo de guerreros nórdicos, el más sabio y mandamás de los magos, el jefe de un grupo de ladrones y el asesino más peligroso de la región, haciendo que este título parezca a veces puro fanfiction, pero al menos es un mundo contenido dentro de su débil credibilidad narrativa. Lo que intento decir es que a veces Skyrim respira: llegas a una cueva, ves cuerpos humanos muertos, los rastreas y ves un diario. Leyendo el diario ves porqué esa gente estaba allí y porque murió: "nos han atacado los trolls que alimentábamos". Y si avanzas en la mazmorra ves a esos trolls ahi, cerrando ese pequeño hilo argumental, y no es la única instancia de esas "historias inmersivas" que están enterradas en el juego, pero luego debes creerte que un guardia solo con verte, puede decirte que te sale pelo de las orejas. Aún si llevas un casco que te cubrel a cara por completo. 
 
Para mí Skyrim siempre ha sido raro y es que muchas veces lo odio y otras lo amo, pero la mayoría de ellas es un simple entretenimiento vacío que solo en determinadas ocasiones trasciende el "matemos enemigos" con un momento mágico en el que de veras me siento como el personaje con el que juego. Por ser un juego que me confunde profundamente, estar plagado de bugs y seguir siendo divertido aún si podrái funcionar mejor, le doy a Skyrim un "Wabbajack" sobre diez: si alguna vez has querido sentirte inmerso en un mundo sin estar metido del todo y quieres explorar qué harías en un mundo que deja casi todo a tu elección, entonces deberías probar este juego, pues aunque me haga daño decirlo, Skyrim es como un GTA medieval con muchos puntos bellos de historia fruto de un equipo fragmentado, que mientras unos buscaban un producto que les diera dólars, otros querían convertir en el siguiente buen paso para una franquicia ya bien establecida.

The Legend of Zelda




La Leyenda de Agonía
Tras completar The Minish Cap, decidí aventurarme a un terreno extraño para mí, algo a lo que nunca había jugado, para poder saber de primera mano, cuál era la cuna de la fama de esta serie de juegos sobre un chico en ropajes verdes salvando el mundo de un mal mucho mayor a él. En otras palabras, decidí cambiar el hecho de solo haber jugado a un Zelda a haberlos jugado todos y tener una visión clara y concisa de la segunda franquicia más reconocible de Nintendo. Sin contar con Pokémon, claro está. The Legend of Zelda es considerado el padre de muchos juegos, y si bien ostenta títulos como el de haber sido el primer juego de la NES con la opción de guardar y de ser la antítesis a Mario (diseño de niveles lineal frente a mundo abierto), no tanta gente se ha atrevido a compararlo a Dark Souls en cuánto a dificultad y para mí eso es un craso error. Omitiendo el hecho de que, cuándo haga una review de su secuela; The Legend of Zelda II: Link's Adventure, estas comparaciones regresarán, me gustaría presentar mi punto inicial de que ambos juegos, Zelda I y Dark Souls comprenden la dificultad de formas distintas y aunque a veces encajan a la hora de presentar desafíos, Dark Souls no es ni de lejos el único juego con el que el primer Zelda puede compararse. Empezemos por lo esencial, esa historia simple de la era de la NES: tú eres Link, un chaval que aparece en mitad de la nada sin nada para defenderse ni dirección para ir, si lees el manual sabrás que eres el muchacho elegido para detener al malvado Ganon, el rey oscuro que posee la triuerza del poder y que ha secuestrado a Zelda, portadora de la trifuerza de la sabiduría para desatar su terrible reino de caos en el reino de Hyrule. Lejos de ser algo complejo y lleno de polémica (como es la cronología de Zelda a día de hoy), el juego original tenía una historia que si bien era un poco más elaborada que la de Mario, no le superaba en complejidad por mucho. Como todo ávido usuario de las nuevas tecnologías sabe, es imperativo ir a la cueva de la primera pantalla para que, sin ningún motivo ni justificación lógica, un anciano calvo y barbudo en túnica roja nos regale una espada, advirtiéndonos de que es peligroso ir por ahí solo, sugiriendo al jugador que acepte el arma que se le ofrece. Pero claro, siendo este un juego de "esa época" es totalmente posible completar el juego sin ni siquiera usar y obtener la espada, y hay gente que desarrolla estrategias de juego alrededor de jugar al Zelda original sin usar la espada, algo tan absurdo como loable ya que a día de hoy es imposible pensar en un juego de Zelda dónde podamos acabar el juego sin tener al menos una espada. Y sí, estoy ignorando los speedruns que abusan la programación para omitir partes cruciales de la trama con el objetivo de llegar a los créditos lo antes posible. 

Los dos grandes problemas que debe asumir The Legend of Zelda para la NES son sus mecánicas de combate y de resolución de acertijos. En cuánto al combate, ahí va la comparativa con Dark Souls de la que hablé antes: en DS lo normal es que el juego trate de pillarte desprevenido al principio para que tú te ajustes a su dificultad. Desde esconder a enemigos en rincones para ataques sorpresa para que así recuerdes con rencor esas muertes innecesarias hasta a poner delante de ti algo que parece imposible de afrontar solo para que tu perseverancia y habilidad demuestren que no era para tanto, y que muchos de los bosses de la saga se esconden bajo un telón de dificultad aparente y formal. En cambio, The Legend of Zelda es veinte veces más cruel: te empieza con tres corazones que pueden ser vaciados y aunque los enemigos iniciales son manejables, poco a poco va subiendo el termostato de la insufrible a base de enemigos que te matarán de uno o dos golpes si no te has dedicado a acumular corazones como una especie de cultista satánico adicto a la momificación de órganos vitales humanos. Muchas veces los combates en Zelda se sienten injustos: los enemigos no tienen métodos de ataque tan poderosos pero están situados de tal forma en las mazmorras que hacerles frente resulta tedioso, resultando en tener que esquivar proyectiles a la vez que manejas a varios darknuts en un mismo espacio cerrado, algo mucho peor que tener que controlar solo a Ornstein y Smough en un espacio cerrado de Anor Londo. Tampoco ayuda que tu ataque se convierta en algo mediocre una vez pierdes un solo corazón, perdiendo así la capacidad de disparar rayos de tu espada, pero por lo menos vas obteniendo un arsenal poco a poco, aún si estás casi forzado a grindear en algunas partes para obtener ese arsenal de bombas y flechas para tu arco. El otro problema son los puzzles, y aquí es cuándo quiero comparar este juego a Skyrim: la quinta entrega de The Elder Scrolls entiende como puzzle el ponerte pilares con animalitos que giras y dejar en esa misma habitación de la mazmorra o en la anterior un dibujo fácil de descifrar sobre qué combinación debes poner, o bien directamente ponértelo en la cara o encima de los pilares, no sea cosa que se te achicharre el cerebro por pensar un poco. Zelda en la NES cree que es aceptable esconder una pista vital para atravesar una mazmorra en una cueva opcional que encima es muy vaga a la hora de decirte "eh, tienes que darle carne al moblin ese si quieres pasar", y que no comprende que si le dices a un niño "Dodongo dislikes smoke", el niño pensará en usar bombas para matarlo en lugar de "oh, entonces el Dodongo no es un fumador empedernido". Algo obvio, claramente. Así que, sí, es cierto, Zelda es casi tan críptico como las leyendas cuentan, y no ayuda que el juego incluya por primera vez (y una de las peores) el tradicional bosque laberíntico, una tradición de Zelda que solo deseo que arda en los fuegos del infierno por toda la eternidad y muera entre dolores indescriptibles o concebibles por una frágil mente humana. 

Decir también que la música puede llegar a hacerse irritante pese a lo mítica que es sería como decir que "si vas al desierto quizá y solo quizá, acabarás sudando y sediento". Más allá de enemigos que tardan demasiado en morir, bosses de dificultad totalmente desequilibrada y con un estilo y una temática más "libre" y despreocupada que mezcla dragones con dinosarios y arañas gigantes, Zelda I tiene un extraño brillo que lo hace un tanto especial para mí. Sí, el juego está vanagloriado y mitificado hasta el punto del ridículo y tiene partes tan absurdas como un mapa horrendo que no ayuda en casi nada y no podemos olvidar el hecho de que es prácticamente imposible pasarse el juego sin una guía o sin conocer a priori todo lo que el juego alberga, aunque la satisfacción de haber logrado completarlo es algo distinto a cualquier otra experiencia que he tenido: al contrario de sentirme satisfecho y feliz de mí mismo o enfadado y frustrado, he sentido una mezcla de orgullo por haber tomado parte en esta aventura y en parte asco por mí mismo por haber dedicado tanto tiempo a un juego que no me ha tratado como la princesa perfecta que soy, en su lugar arrojándome al suelo y recordándome quién manda. Desafortundamente para el juego, una misión no fue suficiente por lo que al completarlo desbloqueas la segunda misión (que solo es el juego pero más complicado y con ligeras alteraciones), y sí, también pude decir que le planté cara a esa bestia. En esencia, puedo ver porqué el juego fue grandioso en su época pero ingorar sus garrafales problemas de desiquilibrio y cripticismo sería como tratar de olvidarse que, en algún lugar del mundo, hay alguien que todavía no conoce el chiste de Miss Tetas, es algo que no podemos simplemente pasar por alto y es esencial recordar que sí, incluso Zelda I tiene problemas y que, quizá no todos sus aspectos deben ser emulados en un Zelda. Eso sí, a mí que me den Zelda de cámara aérea antes que un Link Lobo o que otra maldita Ocarina.

Por todo ello le doy a este juego un "Prepare to Die" sobre diez: el juego ha envejecido un tanto mal, si bien no tanto como otros, todavía se refugia en conceptos obsoletos y una falta de previsión de futuro en su diseño totalmente comprensible, pero aún así sigue siendo una experiencia tan única y recompensante como lo es frustrante y tediosa, es lo mejor y lo peor de salir de viaje a un sitio del extranjero que desconoces sin ninguna informacón previa. Así que hay que ser previsores y traer una guía y mucho tiempo por delante.

lunes, 6 de octubre de 2014

Sonic Advance


Sonic Avanza (No sabemos hacía dónde, pero avanza)
Otra serie de juegos a la que he estado sin atender gran parte de mi vida es Sonic: antes de que yo llegase a este mundo, Sonic ya era un clásico, y pretendía destronar a Mario en popularidad, aunque el tiempo demostraría que una falta de mantener tradiciones puede hundir a una franquicia, pero siempre hay esperanza para el erizo azul de SEGA, no como para otras mascotas olvidadas de otras compañias. Previamente a jugar Sonic Advance, mi única experiencia en profunidad con un juego de Sonic fue Sonic Adventure, así que el vivir por primera vez a Sonic en dos dimensiones empezó siendo algo casi místico: había oído las leyendas de lo buenos que eran los clásicos y me aventuraba a una trilogía infravalorada en la portátil de Nintendo (y es que eso en aquella época era impactante, pues nadie te hubiera creído si les decías que verías a Sonic en una consola de Nintendo), pero creo que ya puedo discernir lo que hace a Sonic una de las franquicias con más seguidores leales y ruidosos que Mario. La idea central alrededor de Sonic es que el tío va deprisa, le da igual el no seguir las normas de seguridad vial y correrá tan rápido que ni una policía formada por clones del Correcaminos podrá atraparle, sin embargo, si bien los primeros niveles de este juego no penalizan en absoluto tu exceso de velocidad (al menos no de forma significativa), el resto de niveles sí lo hacen; una vez entras en la fase de hielo que viene después del casino todo empieza a derrumbarse: la velocidad que antaño perseguías con aplomo inquebrantable resulta ahora en una cantidad elevada de muertes por haber caído al vacío, haber perdido el oxígeno debajo del agua o haber sido empalado por picos emergentes del suelo que solo un adivino como Sandro Rey podría haber detectado. Este factor contaría como algo absolutamente e irremediablemente negativo de no ser por la rapidez con la que el juego te permite continuar y la naturaleza corta de los niveles, que a lo sumo no llevan ni media hora de completar y dada la poca cantidad de estos (Siete creo recordar, incluyendo la zona final), que hacen de la experiencia algo más sencillo de digerir e ideal para jugadas cortas y poco profundas. 

El juego te permite jugar con Sonic, Tails, Knuckles o Amy y aunque todos los jefes son nuevos, la pelea final contra Ivo "Eggman" Robotnik consiste en que el doctor usa en ti máquinas que ya ha usado en los juegos clásicos. Pero ahora hablemos de los problemas: la zona de agua y hielo te forzará en una o dos ocasiones a ser perfecto a la hora de moverte en el agua para alcanzar la próxima burbuja de airte si no quieres morir ahogado, el jefe del nivel es el peor y más complicado de todos haciéndote gestionar proyectiles que caen del cielo sobre los que saltar para recuperar oxígeno, la zona del templo del aire tiene momentos frustrantes a la hora de atravesarla y la zona final no solo añade esos fosos sin fondo que te matan de un golpe sino que añade un límite de tiempo, con un diseño de nivel casi tan frustrante como el del templo del aire. Quizá porque soy un adulto pero estos problemas acaban convirtiéndose en molestias irritantes que no pican tanto en mi ser como para hacer que olvide del todo lo bueno que tiene el juego para ofrecernos y aunque yo pueda hallar un poco de diversión en este título, dudo seriamente de que a un niño pequeño (el público intencionado que Sonic persigue) le guste intentar pasar los últimos niveles de este juego en lugar de ir a los primeros niveles, que francamente son los más divertidos y llenos de adrenalina, con múltiples caminos por los que ir. No culpo a los diseñadores, pues yo tampoco sé (todavía) cuál es la forma ideal de incorporar dificultad natural en un juego de Sonic, pero espero que este título haya servido como prueba para que el resto de juegos de la serie Advance sean mucho mejores, porque sin estos problemillas serían juegos perfectos, y es que llevar a Sonic a toda velocidad por niveles haciendo que derrape sobre raíles de hierro es francamente adictivo, es velocidad adictiva con unos gráficos preciosos y una música ideal. Al igual que en casi todos los Sonic, reunir los anillos suficientes te permite convertirte en Super Sonic aunque no sea algo que yo personalmente vea como un plus (véase la decepcionante fase final de Sonic Adventure contra el auténtico Chaos), pero está ahí para los amantes de los retos y de completarlo todo al cien por cien. Otro punto favorable y digno de mención es que pese a ser un Sonic en 2D, Sonic ha conservado su aspecto de los títulos más modernos, por lo que es interesante ver a la versión moderna del personaje dentro del formato viejo del juego. Ahora solo necesitamos un Sonic Adventure 3 protagonizado por el Sonic Clásico de la era de la Genesis/Mega Drive. Un hombre puede al menos soñar... Eso y que quería aprovechar para decir algo que ofendiese a los puristas del Sonic clásico que solo aceptan a la versión infatil y rechoncha del erizo. Lo siento, pero con esa tripita dudo que el Sonic original pueda ir muy deprisa y en esta vida... YOU GOTTA GO FAST.

A fin de cuentas, Sonic Advance no es ni un juego estelar ni una patraña, es un título muy decente y corto, capaz de ser disfrutado por cualquier persona de cualquier edad y que mejoraría más solo si unos pequeños puntos fueran mínimamente pulidos, mas no se le puede pedir perfección a todo. Por todo ello, le doy a Sonic Advance un "Storm the Albatross" sobre diez; indispensable para los fans de Sonic, aceptable y digno para cualquier otra persona.

The Legend of Zelda: The Minish Cap



La Leyenda de Zelda: Los viajes de Gulliver
Un miedo que me ha acosado desde que decidí analizar juegos es el de tener una venda de nostalgia en los ojos que me dejase totalmente ciego ante los fallos de algunos juegos y uno de los títulos a los que temía ser injustamente favorable es este: el primer Zelda al que he jugado en mi vida. Y es que si hay algo que detesto es a la gente que, solo por haber tenido a Ocarina of Time como su primer Zelda, creen que SU Zelda está libre de criticismo, pero ese juego es harina de otro costal y material para otro análisis. Durante muchos años, The Minish Cap fue MI Zelda, y tras rejugarlo varias veces y compararlo a otros, está claro que ya no es MI Zelda. Todo esto de considerar que hay un título de la saga de Zelda que nos pertenece a cada fan es una teoría personal que se resume en que, indistintamente de la calidad objetiva de un juego, cada fan de Zelda tendra un título que le llega muchísimo más que el resto a nivel personal y a veces cuesta definir el motivo claro de eso. Luego está el culto de los Ocarinistas que no defienden el juego por ser su favorito sino por tradición, pero ya he mencionado que eso es otra historia, hoy quiero discutir The Minish Cap. Si algo caracteriza a este juego es que es de esos Zelda a los que la gente mira y dice: "Ah. Sí. Esto existía", favoreciendo más a los títulos de sobremesa que han llegado a más gente que los infravalorados títulos de consolas portátiles, y si bien no estoy de acuerdo con el poco reconocimiento que recibe este título, soy totalmente capaz de ver por qué mucha gente decide por voluntad propia no mencionar el juego o de forma involuntaria el cerebro de alguien se apaga a la hora que el título "The Minish Cap" es mencionado.

Usando un estilo visual muy similar (sino idéntico) al de Wind Waker, The Minish Cap es uno de los títulos más tempranos en la cronología de Zelda y narra la historia de un mundo dónde exiten los Minish, una raza de hadas/duendes del tamaño de hormigas que viven entre los humanos e hylianos y a los que solo los niños pueden ver. Por si la influencia marcada de los cuentos de hadas no fuera ya de por sí mucho más prevalente en este título que en el resto de Zeldas, el juego utiliza una mecánica propia que permite a Link volverse del tamaño de un Minish, pudiendo así interactuar con ellos y explorar el mundo de otra forma distinta, dándole un aire de "Los viajes de Gulliver", cosa que le va de lujo junto con todo el rollo Peter Pan que Zelda ha tratado siempre de conseguir. A lo largo del juego habrá que usar esas formas en diversas situaciones para prosperar y resolver puzzles y aunque al principio la forma puede resultar algo tedioso dada su fragilidad ante pequeños charcos, gatos y similares, con el tiempo se convierte en algo integral y bien incorprado. La trama ve por primera vez a Ganon/Ganondorf fuera del pastel, pues ahora es Vaati, un malvado brujo Minish, que tras ganar el torneo de Hyrule usa el premio para liberar las fuerzas del mal sobre la tierra. Vaati también ha convertido a su maestro en un gorro parlante con cara de pájaro y junto a él, Link debe recuperar los elementos para poder colarse en el castillo y salvar a Zelda de la petrificación.

El juego, además de la mecánica de alternar entre tamaños físicos, incluye cosas como duplicarse o coleccionar caracolas para comprar figuritas, pero sin duda la peor mecánica es la de las piedras de la suerte, que aparecerán como recompensa en cofres y con menores probabilidades al cortar hierba o romper jarrones y cabe mencionar su necesidad de recordarte cada vez que pillas una qué son, por si tras la sexta piedra de la suerte seguías sin saber qué eran. Brillante. A lo largo del juego los NPCs tendrán burbjas de pensamiento que dan a entender que quieren probar suerte y si encajas las piezas correctas algo aparecerá: un enemigo dorado difícil de derrotar pero que suelta muchas rupias, pasadizos secretos a cofres, fragmentos de corazón, bombas o incluso eventos para conseguir mejoras como un escudo mágico, bombas programadas o un arco de luz con flechas de luz. Esta mecánica de probar suerte con piedras, realmente solo es crucial en dos puntos de la historia para progresar y en esos casos en lugar de piedras de la suerte genéricas se usan piedras de la suerte doradas únicas que el juego no te impedirá o dificultará que consigas, haciendo que esta mecánica solo valga la pena para memorizar los NPC vitales para desbloquear misiones secundarias y dejar al resto de NPCs sin la posiblidad de invocar monstruos dorados que harán del viaje algo más desagradable que memorable. Sin duda era una mecánica que pudo perfectamente haber sido abandonada.

La única parte algo tediosa en la historia (aparte de aquellas en las que Link muere con un soplo y no puede hacer casi nada, pero esto ocurre en todos los Zelda), está antes del templo de agua, y en este título incluso el templo del agua es soportable gracias al punto de vista aéreo que hace de todo Zelda un mejor Zelda. En serio, quién lo haya jugado puede testificar que la recolecta de libros de la biblioteca es la parte más aburrida de todo el juego. A largo de la historia hay momentillos memorables: rodar encogido dentro de un barril gigante, saltar sobre las nubes en el templo del aire, girarle el caparazón a la más patética encarnación de Volvagia, cruzar agua sobre un nenúfar, meterse dentro de un boss para que explote desde dentro, luchar en el cielo contra dos peces manta voladores... Sin embargo, tras haber experimentado muchos otros Zelda, incluso juegos con menos poder técnico resultan a la larga más memorables que The Minish Cap. El problema de este título no es que no sea único, sino que las imágenes mentales que deja son memorables solo mientras no tengas otros recuerdos de haber jugado a mejores Zelda. The Minish Cap no es ni de lejos un mal juego, de hecho me sigue gustando mucho, pero el recuerdo infatil que tenía de él supera la grandeza real que he acabado encontrado años más tarde: es una aventura decente y con muchos puntos fuertes, pero su capacidad para dejar un impacto es casi nula. Dejando de lado el poco impacto que hace, su música es excelente, su estilo visual es perfecto para la Gameboy Advance y tiene un nivel decente de rejugabilidad si quieres probar suerte con todo el mundo, pero personalmente, es un título que se disfruta mejor en pequeñas dosis (juro que no es un pun intencionado) y si lo ves como la forma de Nintendo de contar el cuento de Gulliver. Por todo eso le doy un Ant-Man sobre diez.

sábado, 4 de octubre de 2014

Super Mario 3D Land


Demo de Super Mario 3D World
Hará un tiempo, Nintendo realizaba una promoción en la que, usando el Club Nintendo, regalaba cosas, y en una de ellas repartía códigos de descarga gratuita de "Super Mario 3D Land". Cumpliendo los requisitos de dicha promoción, logré registrar un producto de Nintendo y recibí por la cara este título, por lo que tras haberlo jugado me alegra en exceso no tener que haber gastado ni un euro en este juego. Normalmente el tener juegos gratis suele ser un plus, sobretodo en críticos que, como yo, no recibimos apoyo de compañías ya que hacemos reviews por puro gusto, sin monetización a la vista o una opinión que se pueda comprar, pero este es uno de esos casos en que ni la gratuidad del juego lo va a salvar. Como todos sabemos, Mario ha vendido mucho más en forma de juegos en dos dimensiones, dónde la complejidad del juego se reducía a la habilidad del jugador por superar retos de reflejos, velocidad y precisión en los movimientos, sin embargo, tras dar el salto a las tres dimensiones se añadió la profundidad de las tres dimensiones, haciendo más difícil preveer con exactitud dónde y como caería Mario sobre sus víctimas, pero lo habitual ha sido que en esos juegos de Mario se añadan métodos que ayuden a paliar los dos conflictos enfrentados (mientras que en Zelda esto se aprecia en la separación conceptual de exploración, puzzles y combate, que antes solían ser un solo elemento potenciado por la vista de águila, Mario en 3D ha usado cosas como la capacidad de dar puñetazos y patadas en 64, el ACUAC en Sunshine o el giro de Galaxy, ataque que ha sido vanagloriado en demasía pese a su severa limitación de opciones), por lo tanto, aunque Mario se ha enfrentado bien hasta la fecha a las tres dimensiones usando nuevos recursos a su alcance, por alguna razón en Nintendo pensaron que sería una buena idea hacer un Mario que conceptualmente tomase mucha inspiración en los juegos 2D en un entorno tridimensional como el de Galaxy pero sin importar ninguna mecánica nueva, haciendo que este título padezca de una gran potencialidad de innovación que, como siempre, se ve enterrada bajo la creencia que dicta que romper las costumbres es blasfemo y nunca debería ocurrir.

El resultado, para bien o para mal, es un juego insulso que quiere sin duda destacar entre sus hermanos de la franquicia pero que se queda muy corto y resulta tan insípido al gusto como aburrido para la vista: si hay algún concepto memorable de los juegos de Mario, "Super Mario 3D Land" te lo sacudirá delante de la cara como una especie de padre tratando de impresionar a su hijo con las llaves del coche y su sonido metálico que solo lograría captar la atención de un niño que todavía mancha sus pañales o de un ladrón que ve las llaves y no puede resistir a sus instintos cleptómanos. Y es que, en su versión más resumida, "Super Mario 3D Land" es el equivalente a ese plato de tu madre que, no es el mejor del mundo, de hecho sabe a cartón calentado con un poco de salsa fría por encima, pero resulta lo bastante familiar para tus papilas gustativas que decides que es una buena idea comértelo, ignorando las súplicas de tu estómago y tu sistema inmunitario, que te piden a gritos que dejes eso en el plato y busques algo más sano y menos radioactivo y recalentado. Y es que, que los creadores de "Mario Galaxy", "Super Mario Sunshine" y "Paper Mario" decidan ignorar lo bien que les ha salido hasta la fecha renegar de tradición, a favor de sacar algo como esto solo demuestra que a veces el bolsillo pesa más que la cabeza, y si esto era necesario para salvar la 3DS, entonces se le da un pase. De no ser así, debo admitir que este título es lo más fondo que la saga de plataformas de Mario ha tocado nunca, y esto es teniendo en cuenta la existencia de "New Super Mario Bros. 2", porque al menos ese título tiene su punto de personalidad con la mecánica de cazar monedas, mientras que aquí estamos encerrados en un juego que te hace desear estar jugando a cualquier otro juego de Mario, como esa comida que tomas en el extranjero que te hace añorar la comida de tu madre.Tras dos metáforas culinarias dentro del mismo análisis, me gustaría ignorar el hecho de que "Super Mario 3D Land" regresa a las raíces literarias de "Bowser secuestra a Peach, Mario debe salvar el día" y centrarla en que, pese a la promoción absurda de los koopalingos para "Super Mario 3D World" y las skins de Bowser Jr. en "Super Smash Bros. 4", en este juego estamos limitados a los dos minijefes en forma de Bowser en miniatura que nadie recuerda: el que da puñetazos y es calvo y la que arroja su bumerán: Boom Boom y Pum Pum, que dadas sus contribuciones a la serie deberían ser reemplazados por Mouser, de "Super Mario Bros. 2", porque así al menos tenemos a un personaje que es un roedor con gafas, que es como tener a Keemstar dentro de un título de Super Mario. Y así poder hacerle llorar.

Mencionaría que la inclusión de Luigi como personaje jugable es un plus, pero parezco ser el único de la fanbase de Mario que odia la forma que tiene el hermano verde de moverse y deslizarse que no compensa sus saltos más altos, y si mi total falta de entusiasmo se le añaden algunos de los niveles más secos y aburridos de cualquier título de Mario jamás vistos, es fácil ver por qué este tedio de juego está mejor conservado en la memoria colectiva como "el título que enseñó a Nintendo qué hacer y qué no hacer cuándo sacasen Super Mario 3D World", antes que un título de 3DS digno de mención. Y es que es algo único y mágico cuándo mis momentos favoritos de un juego son aquellos en los que el juego te dice de forma no verbal: "¿Te acuerdas de nuestros juegos de antes? ¿Te gustan, verdad? Pues lástima ¡Esto es lo que tienes! ¡Disfruta de que haga falta precisión de juego de 2D en uno en 3D!". Si algo bueno se puede extraer de este título es que visualmente está lleno de colores vibrantes y el efecto en 3D está muy bien aprovechado, lo que quizá me haga pensar que en realidad este juego existió solo para sentar las bases para su secuela en Wii U y para demostrar de qué era capaz la 3DS en términos visuales, lo cuál hace para mí este juego algo más triste, ya que no puedo evitar sentir que este juego es solo una demo glorificada de otro juego en otra consola. Los niveles con los que cuenta el juego se dividen en un primer playthrough clásico y en una segunda partida con la misma cantidad de niveles, solo que ahora los niveles son retos ridículos como agarrar todas las monedas de un nivel para ganar, haciendo que algunos niveles duren segundos y otros se alarguen más, en una falsa sensación de desafío que solo surge de las ridículas expectativas y retos que funcionan más como trabas o contenido sin contenido que solo alarga el juego de forma innecesaria. Por todo eso le doy a "Super Mario 3D Land" la puntuación de "sobras que no están tan buenas como la comida de ayer" sobre diez: si eres un verdadero fan de Mario debes jugarlo y formarte tu propia opinión al respecto, pero si no adoras a Mario, este es un título que puedes saltarte por completo.