Dankey Keng
La historia detrás de Donkey Kong ha sido una de las más comentadas en la historia de la industria. Hoy, visitaremos el capítulo de su concepción, el prólogo en la epopeya centrada en el simio más famoso del mundo del videojuego. Muchos vídeos de "cosas que no sabías de los videojuegos" te habrán informado de que, antes de sacar software, Nintendo hacia cartas y juguetes, pero en la época los arcades estaban tomando ritmo, así que la compañía nipona decidió probar suerte con algunas máquinas tras haber ayudado a la fabricación de otras y si bien crearon en esa época muchas máquinas como Sheriff, toda la fama se centró en Donkey Kong. La recreativa triunfó de inmediato con su historia de un primate descomunal escapando de las garras de su captor para secuestrar a Pauline y llevársela a la cima de un edificio, en el que Jumpman, ancestro de Mario, debía saltar evitando los barriles que arrojaba el gorila para llegar a la cima en su intento de salvar a la princesa, aún si Pauline no era princesa alguna y solo era un interés romántico. Esto obviamente causó problemas para Nintendo, viéndose en un embrollo legal con Universal, que afirmaba que Donkey Kong era un simple plagio de King Kong. La polémica solo ayudó a incrementar las ventas y eventualmente, Nintendo ganó el caso pues había diferencias suficientes entre la propiedad intelectual cinematográfica y la del videojuego y desde ese momento, Nintendo decidió no intentar meterse en más líos al respecto, lo que terminó resultando en dos secuelas para el arcade original que presentaban amplias diferencias en cuanto a trama (la poca que existía en esa época). Pero la historia de litigar y litigar no acabó para Nintendo pues dejó parte de los derechos del personaje de Donkey Kong a Rareware, que lo rediseñó y volvió a popularizar con los juegos de la serie Donkey Kong Country, haciendo que en años posteriores, cuando Rare se separase de Nintendo ambas compañías tuvieran que pelear para mantener parte del IP. Nintendo volvió a ganar, pero su libertad se limitó y dejaron la marca de Donkey Kong a Retro Studios, bajo el ala de la gran N. Sin embargo, la parte que mucha gente olvida es que, durante la masiva popularidad de los Country, el renacimiento del dong con Country Returns y los horribles spin-off controlados por bongos, lejos del radar de muchos, la fórmula del arcade se estudiaba con la serie de Mario VS Donkey Kong, añadiendo a veces elementos de Lemmings en el proceso. Sin embargo, para entender esos juegos, primero nos hace falta conocer al original, y como ya no hay que decir en términos de historia, pasemos a las mecánicas.
Donkey Kong es un juego de plataformas: Jumpman, como su nombre indica, puede saltar y debe hacerlo para esquivar barriles, consiguiendo puntos si lo hace mientras sube por una torre para salvar a Pauline y acabar con Donkey Kong, con cada nivel ofreciendo obstáculos diferentes para intentar frenarnos, y para evitar a la mayoría de estos, lo ideal es dominar el arte de saltar. El salto, en lugar de ser fluido y flexible como en futuros juegos de Mario es más bien robótico y ocurre en un arco predeterminado, por lo que es imperativo considerar cada salto que hacemos pues saltar a lo loco nos llevará a la muerte. El proceso de subir escaleras tampoco es tan rápido como estamos acostumbrados hoy en día por los FPS modernos y es que Jumpman debe terminar de demostrar en su animación que ha bajado y subido de la escalera posicionándose lentamente, por lo que a la complejidad de calcular los saltos se le añade el factor de saber cuado es el mejor momento para acabar de subir unas escaleras. El concepto del juego de basarse en el dominio total y maestría de el simple acto de saltar ayuda a enfatizar la simplicidad y calidad de este juego, que no se anda por las ramas. Sí, hay cosas como el martillo a considerar, que si bien te permiten destrozar barriles al golpearlos no te permiten ser invencible (si Jumpman toca algo peligroso mientras lleva el martillo pero ese algo peligroso le da en una parte que no sea la parte metálica del martillo, Jumpman acaba liquidado) además del terrible handicap de que al llevar el martillo Jumpman no puede hacer uso de su habilidad principal del salto. Todos estos elementos en consideración harían ya de por sí solos en su equilibrado ecosistema un juego ideal, pero como siempre, debo encontrar algo de lo que quejarme o no soy feliz y es que como muchos juegos de la época, por algún motivo decidieron que era buena cosa añadir daño de caída a un juego de plataformas. Si alguna vez has jugado a un juego de Mario normal y corriente antes de jugar a Donkey Kong sabrás que Mario solo recibe daño al caer de sitios altos en los juegos en 3D, que eso no se aplica a los 2D porque los haría más insufribles aún, pero en este juego sí está esa mecánica y es horrible, porque hay varias instancias en las que crees que no pasará nada si saltas de una plataforma a otra pero en el proceso Jumpman morirá porque como dice la película White Men Can't Jump con su racista título, que solo me da a entender que alguien debió jugar demasiado Donkey Kong en su día. En muchas ocasiones del juego puedo entender su implementación como si Jumpman cayera de la cuarta plataforma del primer nivel a la primera pero es inexcusable lo que ocurre en el segundo nivel cuando intentas saltar un poquito más alto de lo que el juego quiere y te mata por algo que realmente, solo resultaría en unas rodillas ligeramente temblorosas, no en una lesión mortal o un esguince.
El primer nivel tiene menos que esconder que una nevera vacía: Dankey Keng arroja barriles desde arriba y Jumpman salta y sube en el diagonal recorrido con la aparición de llamas rápidas que lo persiguen al "nacer" del bidón de gasolina que hay en la primera y más grande de las plataformas. No es un misterio, no hay nada que ver, es un buen tutorial. Aunque debo decir que la decisión de chillonas vigas rosas y escaleras azul fluorescente son tan memorables como ochenteras como para vivir siempre en el recuerdo de cualquiera. Tras este nivel inicial donde Jumpman y Pauline parecen reunidos, Dunkey Meng rompe la escena y la lleva la próximo para repetir la secuencia.
En el segundo nivel tenemos un ascenso vertical que parece más complejo pero es más fácil, objetos extra que conseguir por puntos como un paraguas, más amenazas como una línea de fabricación de pasteles que podemos destruir a martillazos y llamas inagotables que nos persiguen, con las últimas escaleras subiendo y bajando haciéndolas estar indispuestas parte del tiempo, como las escaleras rotas del primer nivel. Badaboom, badabing, llegamos arriba y subimos al tercer nivel, donde la mierda ya decide dejarse de tonterías y toca con todo su fecal cuerpo las aspas del ventilador.
En el tercer nivel, para empezar tenemos una pieza central con dos escaleras entre las que corre una llama, haciendo que debamos movernos rápido, pero lo peor está a sus lados en forma de la línea de plataformas móviles que suben y bajan y desde la s que podemos saltar desde diferentes niveles. Sí, hay una dificultad añadida a tener que calcular el momento de saltar a las plataformas móviles para no descogorciarte con una caída demasiado grande pero en demasiadas ocasiones he hecho un salto que no debería haber matado a don "No-Soy-Mario" solo para acabar cruelmente magullado. Si solo la puñetera mecánica del daño por caída no existiera, esta parte sería tolerable, pero supongo que de alguna forma debían recaudar dinero. Pero el calvario no termina aquí, pues ahora hay unos muelles rosas que saltan del lado de Denko Krog y se precipitan velozmente a su muerte a una velocidad a la que simplemente Jumpboi no puede competir, y esa caída a velocidad excesiva ocurre en mitad de un tramo para subir al que puedes acceder desde alto o desde bajo. Si lo haces desde alto solo deberás anticipar el recorrido y velocidad del dañino objeto una sola vez para subir las escaleras finales, pero si entras por debajo ese número se dispara a tres: una vez para ir a la izquierda en el extremo de la pantalla, otra para pasar de nuevo a la derecha y seguir con la inclinación del nivel y la última al subir la escalera. Esto no sería un problema si el objeto se moviera a una velocidad aceptable o Jumpman fuera adecuadamente veloz, pero ni el muelle deja de ir a la velocidad de un hámster hiperactivo ni Jumpmaaaaaaaan deja de moverse al a velocidad de la melaza. Y esa parte es el segundo enorme defecto del juego, y cuando una sola parte de tu juego es tan mala como una mecánica mal aplicada como la del daño por caída, entonces la has cagado.
El cuarto nivel es ya el final y sin duda es un final anticlimático y relajado: sorteando enemigos debes saltar sobre aparentes tapones en las vigas azules hasta que no quede tapón de corcho y las vigas caigan a su perdición, con Dinku Kregg desnucándose en el proceso y Jumpman y Pauline yendo a celebrar detrás de las cortinas. Lo único gracioso es que según como repartas las llamas puedes acabar contigo mismo porque al quitar los tapones aíslas las llamas a un rincón de la construcción, por lo que debes actuar rápido y vigilar no acabar contigo mismo al dejar todas las amenazas en el último sitio al que debas ir. Pero también en este nivel descubriremos el tercer strike de este juego: límite de tiempo. Estoy casi dispuesto a ignorarlo por ser algo de los tiempos pero solo sirve para arruinar partidas y sacarles más monedas a los jugadores, pues no podías prever que tal mecánica estaría en juego en niveles previos porque los anteriores tampoco eran como para perder tiempo esperando a que los enemigos estuvieran en posiciones óptimas. Es como si los creadores hubieran decidido: "Para el nivel final, debemos acabar de molestar al jugador ¿Y si ponemos un límite de tiempo que solo se hace notar en la última fase?". Y entonces le diero na ese hombre un ascenso.
Y con todo esto dicho ¿Es Clonkey Mung un buen juego? Eeeeeeh. Lo único que puede suplir los tres problemas cruciales de este envejecido juego son las vidas y aún así son poca satisfacción cuando todo se desmorona. No es ningún desastre pero con el tiempo y una aprecicación más grande del medio es demasiado fácil ver trabas en lo que antes debái funcionar. Por lo que en mi opinión personal, este juego ha envejecido relativamente bien, es decir, relativamente mal. Por eso le otorgo un "Barely expanded dong" sobre "Do a Barrel Fuck".

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