La Leyenda de Zelda: Los viajes de Gulliver
Un miedo que me ha acosado desde que decidí analizar juegos es el de tener una venda de nostalgia en los ojos que me dejase totalmente ciego ante los fallos de algunos juegos y uno de los títulos a los que temía ser injustamente favorable es este: el primer Zelda al que he jugado en mi vida. Y es que si hay algo que detesto es a la gente que, solo por haber tenido a Ocarina of Time como su primer Zelda, creen que SU Zelda está libre de criticismo, pero ese juego es harina de otro costal y material para otro análisis. Durante muchos años, The Minish Cap fue MI Zelda, y tras rejugarlo varias veces y compararlo a otros, está claro que ya no es MI Zelda. Todo esto de considerar que hay un título de la saga de Zelda que nos pertenece a cada fan es una teoría personal que se resume en que, indistintamente de la calidad objetiva de un juego, cada fan de Zelda tendra un título que le llega muchísimo más que el resto a nivel personal y a veces cuesta definir el motivo claro de eso. Luego está el culto de los Ocarinistas que no defienden el juego por ser su favorito sino por tradición, pero ya he mencionado que eso es otra historia, hoy quiero discutir The Minish Cap. Si algo caracteriza a este juego es que es de esos Zelda a los que la gente mira y dice: "Ah. Sí. Esto existía", favoreciendo más a los títulos de sobremesa que han llegado a más gente que los infravalorados títulos de consolas portátiles, y si bien no estoy de acuerdo con el poco reconocimiento que recibe este título, soy totalmente capaz de ver por qué mucha gente decide por voluntad propia no mencionar el juego o de forma involuntaria el cerebro de alguien se apaga a la hora que el título "The Minish Cap" es mencionado.
Usando un estilo visual muy similar (sino idéntico) al de Wind Waker, The Minish Cap es uno de los títulos más tempranos en la cronología de Zelda y narra la historia de un mundo dónde exiten los Minish, una raza de hadas/duendes del tamaño de hormigas que viven entre los humanos e hylianos y a los que solo los niños pueden ver. Por si la influencia marcada de los cuentos de hadas no fuera ya de por sí mucho más prevalente en este título que en el resto de Zeldas, el juego utiliza una mecánica propia que permite a Link volverse del tamaño de un Minish, pudiendo así interactuar con ellos y explorar el mundo de otra forma distinta, dándole un aire de "Los viajes de Gulliver", cosa que le va de lujo junto con todo el rollo Peter Pan que Zelda ha tratado siempre de conseguir. A lo largo del juego habrá que usar esas formas en diversas situaciones para prosperar y resolver puzzles y aunque al principio la forma puede resultar algo tedioso dada su fragilidad ante pequeños charcos, gatos y similares, con el tiempo se convierte en algo integral y bien incorprado. La trama ve por primera vez a Ganon/Ganondorf fuera del pastel, pues ahora es Vaati, un malvado brujo Minish, que tras ganar el torneo de Hyrule usa el premio para liberar las fuerzas del mal sobre la tierra. Vaati también ha convertido a su maestro en un gorro parlante con cara de pájaro y junto a él, Link debe recuperar los elementos para poder colarse en el castillo y salvar a Zelda de la petrificación.
El juego, además de la mecánica de alternar entre tamaños físicos, incluye cosas como duplicarse o coleccionar caracolas para comprar figuritas, pero sin duda la peor mecánica es la de las piedras de la suerte, que aparecerán como recompensa en cofres y con menores probabilidades al cortar hierba o romper jarrones y cabe mencionar su necesidad de recordarte cada vez que pillas una qué son, por si tras la sexta piedra de la suerte seguías sin saber qué eran. Brillante. A lo largo del juego los NPCs tendrán burbjas de pensamiento que dan a entender que quieren probar suerte y si encajas las piezas correctas algo aparecerá: un enemigo dorado difícil de derrotar pero que suelta muchas rupias, pasadizos secretos a cofres, fragmentos de corazón, bombas o incluso eventos para conseguir mejoras como un escudo mágico, bombas programadas o un arco de luz con flechas de luz. Esta mecánica de probar suerte con piedras, realmente solo es crucial en dos puntos de la historia para progresar y en esos casos en lugar de piedras de la suerte genéricas se usan piedras de la suerte doradas únicas que el juego no te impedirá o dificultará que consigas, haciendo que esta mecánica solo valga la pena para memorizar los NPC vitales para desbloquear misiones secundarias y dejar al resto de NPCs sin la posiblidad de invocar monstruos dorados que harán del viaje algo más desagradable que memorable. Sin duda era una mecánica que pudo perfectamente haber sido abandonada.
La única parte algo tediosa en la historia (aparte de aquellas en las que Link muere con un soplo y no puede hacer casi nada, pero esto ocurre en todos los Zelda), está antes del templo de agua, y en este título incluso el templo del agua es soportable gracias al punto de vista aéreo que hace de todo Zelda un mejor Zelda. En serio, quién lo haya jugado puede testificar que la recolecta de libros de la biblioteca es la parte más aburrida de todo el juego. A largo de la historia hay momentillos memorables: rodar encogido dentro de un barril gigante, saltar sobre las nubes en el templo del aire, girarle el caparazón a la más patética encarnación de Volvagia, cruzar agua sobre un nenúfar, meterse dentro de un boss para que explote desde dentro, luchar en el cielo contra dos peces manta voladores... Sin embargo, tras haber experimentado muchos otros Zelda, incluso juegos con menos poder técnico resultan a la larga más memorables que The Minish Cap. El problema de este título no es que no sea único, sino que las imágenes mentales que deja son memorables solo mientras no tengas otros recuerdos de haber jugado a mejores Zelda. The Minish Cap no es ni de lejos un mal juego, de hecho me sigue gustando mucho, pero el recuerdo infatil que tenía de él supera la grandeza real que he acabado encontrado años más tarde: es una aventura decente y con muchos puntos fuertes, pero su capacidad para dejar un impacto es casi nula. Dejando de lado el poco impacto que hace, su música es excelente, su estilo visual es perfecto para la Gameboy Advance y tiene un nivel decente de rejugabilidad si quieres probar suerte con todo el mundo, pero personalmente, es un título que se disfruta mejor en pequeñas dosis (juro que no es un pun intencionado) y si lo ves como la forma de Nintendo de contar el cuento de Gulliver. Por todo eso le doy un Ant-Man sobre diez.

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