La Leyenda de Agonía
Tras completar The Minish Cap, decidí aventurarme a un terreno extraño para mí, algo a lo que nunca había jugado, para poder saber de primera mano, cuál era la cuna de la fama de esta serie de juegos sobre un chico en ropajes verdes salvando el mundo de un mal mucho mayor a él. En otras palabras, decidí cambiar el hecho de solo haber jugado a un Zelda a haberlos jugado todos y tener una visión clara y concisa de la segunda franquicia más reconocible de Nintendo. Sin contar con Pokémon, claro está. The Legend of Zelda es considerado el padre de muchos juegos, y si bien ostenta títulos como el de haber sido el primer juego de la NES con la opción de guardar y de ser la antítesis a Mario (diseño de niveles lineal frente a mundo abierto), no tanta gente se ha atrevido a compararlo a Dark Souls en cuánto a dificultad y para mí eso es un craso error. Omitiendo el hecho de que, cuándo haga una review de su secuela; The Legend of Zelda II: Link's Adventure, estas comparaciones regresarán, me gustaría presentar mi punto inicial de que ambos juegos, Zelda I y Dark Souls comprenden la dificultad de formas distintas y aunque a veces encajan a la hora de presentar desafíos, Dark Souls no es ni de lejos el único juego con el que el primer Zelda puede compararse. Empezemos por lo esencial, esa historia simple de la era de la NES: tú eres Link, un chaval que aparece en mitad de la nada sin nada para defenderse ni dirección para ir, si lees el manual sabrás que eres el muchacho elegido para detener al malvado Ganon, el rey oscuro que posee la triuerza del poder y que ha secuestrado a Zelda, portadora de la trifuerza de la sabiduría para desatar su terrible reino de caos en el reino de Hyrule. Lejos de ser algo complejo y lleno de polémica (como es la cronología de Zelda a día de hoy), el juego original tenía una historia que si bien era un poco más elaborada que la de Mario, no le superaba en complejidad por mucho. Como todo ávido usuario de las nuevas tecnologías sabe, es imperativo ir a la cueva de la primera pantalla para que, sin ningún motivo ni justificación lógica, un anciano calvo y barbudo en túnica roja nos regale una espada, advirtiéndonos de que es peligroso ir por ahí solo, sugiriendo al jugador que acepte el arma que se le ofrece. Pero claro, siendo este un juego de "esa época" es totalmente posible completar el juego sin ni siquiera usar y obtener la espada, y hay gente que desarrolla estrategias de juego alrededor de jugar al Zelda original sin usar la espada, algo tan absurdo como loable ya que a día de hoy es imposible pensar en un juego de Zelda dónde podamos acabar el juego sin tener al menos una espada. Y sí, estoy ignorando los speedruns que abusan la programación para omitir partes cruciales de la trama con el objetivo de llegar a los créditos lo antes posible.
Los dos grandes problemas que debe asumir The Legend of Zelda para la NES son sus mecánicas de combate y de resolución de acertijos. En cuánto al combate, ahí va la comparativa con Dark Souls de la que hablé antes: en DS lo normal es que el juego trate de pillarte desprevenido al principio para que tú te ajustes a su dificultad. Desde esconder a enemigos en rincones para ataques sorpresa para que así recuerdes con rencor esas muertes innecesarias hasta a poner delante de ti algo que parece imposible de afrontar solo para que tu perseverancia y habilidad demuestren que no era para tanto, y que muchos de los bosses de la saga se esconden bajo un telón de dificultad aparente y formal. En cambio, The Legend of Zelda es veinte veces más cruel: te empieza con tres corazones que pueden ser vaciados y aunque los enemigos iniciales son manejables, poco a poco va subiendo el termostato de la insufrible a base de enemigos que te matarán de uno o dos golpes si no te has dedicado a acumular corazones como una especie de cultista satánico adicto a la momificación de órganos vitales humanos. Muchas veces los combates en Zelda se sienten injustos: los enemigos no tienen métodos de ataque tan poderosos pero están situados de tal forma en las mazmorras que hacerles frente resulta tedioso, resultando en tener que esquivar proyectiles a la vez que manejas a varios darknuts en un mismo espacio cerrado, algo mucho peor que tener que controlar solo a Ornstein y Smough en un espacio cerrado de Anor Londo. Tampoco ayuda que tu ataque se convierta en algo mediocre una vez pierdes un solo corazón, perdiendo así la capacidad de disparar rayos de tu espada, pero por lo menos vas obteniendo un arsenal poco a poco, aún si estás casi forzado a grindear en algunas partes para obtener ese arsenal de bombas y flechas para tu arco. El otro problema son los puzzles, y aquí es cuándo quiero comparar este juego a Skyrim: la quinta entrega de The Elder Scrolls entiende como puzzle el ponerte pilares con animalitos que giras y dejar en esa misma habitación de la mazmorra o en la anterior un dibujo fácil de descifrar sobre qué combinación debes poner, o bien directamente ponértelo en la cara o encima de los pilares, no sea cosa que se te achicharre el cerebro por pensar un poco. Zelda en la NES cree que es aceptable esconder una pista vital para atravesar una mazmorra en una cueva opcional que encima es muy vaga a la hora de decirte "eh, tienes que darle carne al moblin ese si quieres pasar", y que no comprende que si le dices a un niño "Dodongo dislikes smoke", el niño pensará en usar bombas para matarlo en lugar de "oh, entonces el Dodongo no es un fumador empedernido". Algo obvio, claramente. Así que, sí, es cierto, Zelda es casi tan críptico como las leyendas cuentan, y no ayuda que el juego incluya por primera vez (y una de las peores) el tradicional bosque laberíntico, una tradición de Zelda que solo deseo que arda en los fuegos del infierno por toda la eternidad y muera entre dolores indescriptibles o concebibles por una frágil mente humana.
Decir también que la música puede llegar a hacerse irritante pese a lo mítica que es sería como decir que "si vas al desierto quizá y solo quizá, acabarás sudando y sediento". Más allá de enemigos que tardan demasiado en morir, bosses de dificultad totalmente desequilibrada y con un estilo y una temática más "libre" y despreocupada que mezcla dragones con dinosarios y arañas gigantes, Zelda I tiene un extraño brillo que lo hace un tanto especial para mí. Sí, el juego está vanagloriado y mitificado hasta el punto del ridículo y tiene partes tan absurdas como un mapa horrendo que no ayuda en casi nada y no podemos olvidar el hecho de que es prácticamente imposible pasarse el juego sin una guía o sin conocer a priori todo lo que el juego alberga, aunque la satisfacción de haber logrado completarlo es algo distinto a cualquier otra experiencia que he tenido: al contrario de sentirme satisfecho y feliz de mí mismo o enfadado y frustrado, he sentido una mezcla de orgullo por haber tomado parte en esta aventura y en parte asco por mí mismo por haber dedicado tanto tiempo a un juego que no me ha tratado como la princesa perfecta que soy, en su lugar arrojándome al suelo y recordándome quién manda. Desafortundamente para el juego, una misión no fue suficiente por lo que al completarlo desbloqueas la segunda misión (que solo es el juego pero más complicado y con ligeras alteraciones), y sí, también pude decir que le planté cara a esa bestia. En esencia, puedo ver porqué el juego fue grandioso en su época pero ingorar sus garrafales problemas de desiquilibrio y cripticismo sería como tratar de olvidarse que, en algún lugar del mundo, hay alguien que todavía no conoce el chiste de Miss Tetas, es algo que no podemos simplemente pasar por alto y es esencial recordar que sí, incluso Zelda I tiene problemas y que, quizá no todos sus aspectos deben ser emulados en un Zelda. Eso sí, a mí que me den Zelda de cámara aérea antes que un Link Lobo o que otra maldita Ocarina.
Por todo ello le doy a este juego un "Prepare to Die" sobre diez: el juego ha envejecido un tanto mal, si bien no tanto como otros, todavía se refugia en conceptos obsoletos y una falta de previsión de futuro en su diseño totalmente comprensible, pero aún así sigue siendo una experiencia tan única y recompensante como lo es frustrante y tediosa, es lo mejor y lo peor de salir de viaje a un sitio del extranjero que desconoces sin ninguna informacón previa. Así que hay que ser previsores y traer una guía y mucho tiempo por delante.

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