domingo, 12 de octubre de 2014

The Elder Scrolls V: Skyrim





Los Pergaminos Antiguos 5: Bugskyrim
Skyrim fue un juego que ya desde su fecha de salida quería apuntar alto, pues se eligió específicamente que fuera publicado el 11/11/11 y decir que los fans estaban ansiosos de ver qué les esperaba en el nuevo título de Elder Scrolls de Bethesda era quedarse corto. En lugar de la extrañeza que rezumaba Morrowind o el aire de alta fantasía que había en Cyrodiil, Skyrim se centraba en la región nórdica del mismo nombre, inspirada por las historias de vikingos sobre el Valhalla y demás. Si bien el juego vendió como churros e introdujo a muchos jugadores que nunca habían probado un título de la serie, los fans más acérrimos, como suele pasar, criticaron el que el juego se hiciera "demasiado fácil", pese a su variedad de niveles de dificultad para que todo jugador escogiese su favorito. Otro problema que suele perdonársele a Bethesda es que, como casi todos sus juegos, salió al mercado plagado de errores y fallos, por lo que parches revisados cada cierto tiempo para cada plataforma fueron rápidamente entregados a los jugadores, que se vieron forzados a perder progreso. Y por una vez, puedo decir que conozco la experiencia de primera mano: me pillé el juego solo una semana después de que saliera tras haberme fallado la versión de pc que me pirateó un amigo, y tras adquirir el juego para mi (antaño gloriosa) Xbox 360, me dispuse a sumergirme en la fantasía, y durante varios días me vi enamorado de un juego como hacía tiempo no estaba. Como en cualquier historia banal, mi diversión no fue prolongada pues los dioses infernales de los bugs y los errores decidieron reírse de mí: tras un mes de jugar sin ningún bug mayor del que debiera preocuparme, y con algo de lo que hablar con mis compañeros, marché en una misión, encontrándome con una tumba en el camino ¿El problema? Entrar en la tumba requería que saltase en un foso, resultando en que, si quería luego salir, debería primero ocuparme de todo lo que el templo escondía mientras buscada un camino alternativo. En mi profunda inocencia, sobreguardé una vez dentro de la catacumba solo para encontrarme con que había un puzzle bloqueando la única puerta, la resolución del cual me pedía que girase varios pilares con dibujos de animales. Si bien parecía sencillo, el pulsar los pilares debería bastar para girarlos, mas en mi caso no fue así: pese a que el juego registraba la posición de los pilares cambiando, su apariencia física no cambiaba, haciendo que no pudiera saber qué animal era el seleccionado. Si quería salir, dependía de mi suerte al acertar un puzzle a ciegas. Fue aquí cuándo desistí, borré partida y cree de cero a un nuevo personaje, asegurándome ahora de ir con más cuidado.

Puesto que ese fue el único de dos problemas severos que hallé en la versión de consola y que podía evitar con precaución, no le di demasiada importancia y seguí jugando iluso, hasta el día en que, al ver que tengo un pc capaz de correr el juego, vendo la consola y el juego. Claro, si podía jugarlo en pc, dónde además puedo meter mods que añaden contenido al juego que han creado otros fans, pues mejor que mejor, pero no solo se murió el ordenador sino que ahora que vuelvo a tener una máquina capaz de arrancar Skyrim, he sido capaz de volver para presenciar los bugs que había olvidado en toda su gloria: personajes atravesando paredes, quedándose parados cuándo deberían moverse y hace falta que se muevan para progresar en misiones cruciales, líneas de diálogo repetidas, objetos que desaparecen de su sitio, misiones que no procesan cuándo terminan, que los personajes no jugables aparezcan en el aire antes de cargar... Esto es solo un breve compendio de toda la flora y fauna de fallos que plagan el paisaje de Skyrim, y si bien es gracioso la primera vez, acaba haciéndose frustrante que el juego tenga tantos puntos tan mal programados. Y lo peor es que, usar mods, el punto principal sobre le que usar la versión de pc frente a la de las consolas, solo hace el juego más inestable. Tras haber perdido a un personaje de nivel máximo a los errores sin remedio que producían los mods, me negué a arriesgar mis sesiones de rol por cuatro armas y armaduras que el juego ni incluía y quité todos los mods, empezando de nuevo con otro personaje, y es que desde 2011 llevo ya acumulados en Skyrim casi cincuenta personajes y una cantidad enfermiza de horas (que por suerte, aún no he llegado a superar en PC). Pero tras esta queja de los bugs, hablemos del juego. Tú eres un sangre de dragón y por lo tanto, en este universo eso te permite gritar, pero no gritar normal, sino gritar para lanzar fuego, empujar, invocar fantasmas o hacerte invisible. Lo normal. Todo porque absorbes almas de los dragones cuándo estos mueren, eso te da el poder. Esto, como puedes imaginar, no es común, así que te dicen "visita a los viejos del monte que saben de esto". Ellos como buenos jedis te enseñan lo que saben y el dragón que, inconscientemente, te salvó de que te matasen, acaba muriendo en tus manos porque los dragones son el comunismo convertido en satanás. O al menos ese es el objetivo: mata a Alduin, que vende coca a los niños. De veras, los dragones son el mal: matan porque quieren y no obedecen a la razón (excepto si tienes el DLC correcto). Durante todo esto hay una guerra civil, y cuatro facciones a las que unirte: Los Compañeros (guerreros chicarrones del norte pelo en pecho mata criminales y pueden ser hombres lobo), El Colegio de Hibernalia (magos hippies que viven en la nieve y hacen rollos místicos), El Gremio de Ladrones (les gusta robar y tienen un traidor entre ellos) y La Hermandad Oscura (la gente hace rituales pidiendo que maten a X persona, ellos aparecen y les dicen "si nos pagas matamos al sujeto ese vale, salve sithis y ese rollo"). Y aunque hay tramas mejores y peores (Hermandad Oscura y Gremio de Ladrones ganan en epicidad al Colegio de Hibernalia, y los Compañeros tienen la trama más aburrida (y llena de bugs) pero más útil porque te permite ser hombre lobo). Aparte de estas seis líneas de misiones (Trama Principal del juego, Guerra Civil y las 4 facciones), las expansiones añaden algunas más que ahora mismo mencionaré: Dawnguard añade una campaña en la que decides si ser un Guardia del Alba (cazas vampiros) o un señor vampiro (eres un vampiro. No te gusta el sol ni los que cazan vampiros), Heartfire solo añade el poder comprar tres mansiones tiradas por el mapa que construyes tú mismo (es más aburrido de lo que suena) y Dragonborn, posiblemente el mejor DLC, pues añade una región totalmente nueva tanto en ubicación como en ambientación, armaduras y armas nuevas más originales que las de Dawnguard, una línea de misiones sobre matar al primer sangre de dragón que hubo, que ahora busca resucitarse y someter al mundo y muchos poderes, enemigos y objetos nuevos, así como una nueva vivienda. 

Tenemos ya ocho líneas largas de misiones y tramas conjuntas, pero hay que añadir las misiones daédricas asociadas a cada dios daedra que tienen su propia trama interna breve, te suelen transportar a lugares chulos y te dan siempre un objeto único e interesante y llegamos a una respetable cantidad de misiones. El resto son misiones de mayor o menor envergadura: las hay con título para ellas y una trama un poco prolongada y conectada pero luego las hay que entran en la categoría "varios" que a veces pueden ser fragmentos de misiones más grandes o simples encargos generados aleatoriamente como "mata a _______ persona" o "encuentra _____ objeto en ______" y si bien el juego presume de ellas porque hacen que siempre haya algo para hacer, al cabo de todas las misiones principales, estas pequeñeces se hacen insulsas y aburridas. Y es ahora, en el tercer párrafo dónde reparo en la jugabilidad y los controles. Bravo. Obviamente, como todo RPG te pones armas y armaduras y cada una de ellas tiene sus virtudes y defectos, sin embargo si algo diferencia a The Elder Scrolls de la mayoría es que es uno de los pocos RPG dónde ganas niveles de cosas no solo amatando sino haciendo la cosa ¿Quieres mejorar en herrería? En lugar de hacer misiones debes ponerte a forjar cosas y mejorarlas en la forja ¿Buscas mejorar sigilo? Logra pasar inadvertido estando en modo sigiloso sin ser detectado ¿Arquería? Ataca a enemigos con arcos ¿Armadura pesada? Recibe hostias de enemigos mientras llevas armadura pesada ¿Alquimia? Cómete cosas ¿Elocuencia? Habla con gente, aún si para ello repites la misma frase más de cien veces porque el juego te deja hacerlo y cada vez que lo haces subes unos puntillos en Elocuencia. Palmada a quién conozca este truco en una posada de Riften y su gracioso dependiente elfo. El problema para muchos amantes de los antiguos Elder Scrolls es que antes cada golpe era un dado imaginario siendo lanzado, como un auténtico juego de rol de mesa, pero en Skyrim se ha simplificado para gustar a las masas y eso cabrea a los puristas, aunque esta vez debo defender a las masas: si he vist ocomo le ha dado mi espada es que mi espada le ha dado. De hecho el gameplay es lo más divertido de este juego: la forma en que se lanzan los hechizos, como tu personaje blande cada arma con su peso, el quickscopear a un bandido desde lejos con un arco, gritarle a alguien para arrojarlo de un barranco en primera persona... estas cosas le dan su encanto a Skyrim, y como olvidar lo de esconderse, convertirse en hombre lobo sin que te vean, salir y al no ser reconocido aprovechar para causar el caos. Muchas veces te verás en la situación en que, aunque el juego te de muchos fallos y errores, cuándo te diviertes o estás sumergido en tu rol dentro de ese mundo, te da igual tener que reiniciarlo y volver a meterte a ver si el bug se ha corregido. Aunque lo cierto es que, si haces todas las misiones centrales, llegará un punto en que el juego se te haga desolado y tedioso (Aunque para llegar hacía allí hayas hecho una travesía épica. Si ya lo dice el poema de Ítaca, que lo importante es el camino, no el destino). Es el momento ideal para empezar partida nueva y probar otra raza, estilo de combate, armadura y orden de quéhaceres. Pero algo bello tiene el juego, pues es lo que me impide dedicarle más tiempo al blog ahora que debo recuperar pogreso perdido.

Y es que, al igual que esta review, el juego no sabe hacía dónde dirigirse en su narrativa, pues pocos de los eventos que realizas parecen afectar seriamente al mundo, puedes simultáneamente ser un señor vampiro en un castillo, el líder de un grupo de guerreros nórdicos, el más sabio y mandamás de los magos, el jefe de un grupo de ladrones y el asesino más peligroso de la región, haciendo que este título parezca a veces puro fanfiction, pero al menos es un mundo contenido dentro de su débil credibilidad narrativa. Lo que intento decir es que a veces Skyrim respira: llegas a una cueva, ves cuerpos humanos muertos, los rastreas y ves un diario. Leyendo el diario ves porqué esa gente estaba allí y porque murió: "nos han atacado los trolls que alimentábamos". Y si avanzas en la mazmorra ves a esos trolls ahi, cerrando ese pequeño hilo argumental, y no es la única instancia de esas "historias inmersivas" que están enterradas en el juego, pero luego debes creerte que un guardia solo con verte, puede decirte que te sale pelo de las orejas. Aún si llevas un casco que te cubrel a cara por completo. 
 
Para mí Skyrim siempre ha sido raro y es que muchas veces lo odio y otras lo amo, pero la mayoría de ellas es un simple entretenimiento vacío que solo en determinadas ocasiones trasciende el "matemos enemigos" con un momento mágico en el que de veras me siento como el personaje con el que juego. Por ser un juego que me confunde profundamente, estar plagado de bugs y seguir siendo divertido aún si podrái funcionar mejor, le doy a Skyrim un "Wabbajack" sobre diez: si alguna vez has querido sentirte inmerso en un mundo sin estar metido del todo y quieres explorar qué harías en un mundo que deja casi todo a tu elección, entonces deberías probar este juego, pues aunque me haga daño decirlo, Skyrim es como un GTA medieval con muchos puntos bellos de historia fruto de un equipo fragmentado, que mientras unos buscaban un producto que les diera dólars, otros querían convertir en el siguiente buen paso para una franquicia ya bien establecida.

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