martes, 16 de junio de 2015

The Legend of Zelda: Majora's Mask



La Leyenda de Zelda: Spooky Mask
Muerte. Un tema en el que pienso demasiado. A lo largo de nuestra vida no todos experimentamos la muerte de alguien cercano, y muchas veces eso suele acabar causando una desconexión importante a la hora de enfrentarse cara a cara a la primera pérdida de alguien importante, y es difícil encontrar un juego que hable del tema. Personalmente, yo nunca supe de la muerte de nadie a que conociera en persona, solo fue hace escasos años cuándo mi abuelo paterno falleció, dónde quizá yo era demasiado mayor como para experimentar eso por primera vez. Lo primero que uno piensa es que esa persona ya no está y no volverá a estar nunca y teniendo en cuenta mi poco conocimiento sobre la vida de mi abuelo, eso solo supuso el final de un capítulo en mi vida, pero desde ese día mi fascinación por la muerte solo ha hecho más que escalar. Tanto para bien como para mal. El pensamiento de que podría morirme en cualquier momento, o podría perder cuándo menos me lo esperase a un ser querido me causa miedo y rabia a partes iguales, y si bien la parte del miedo es lógica (quiero seguir viviendo, aún si solo es por pura curiosidad por ver qué pasará mañana), la de la rabia se debe a que soy un tipo silencioso pero que tiene mucho a decir. Me molestaría muchísimo morirme sin poder disponer del tiempo necesario como para dar una apropiada despedida, por eso el suicido me resulta atractivo, porque al menos sabes que vas a matarte y puedes dejar un último mensaje, algo que sabes que acabará impactando más que una muerte súbita ¿Y por qué hablo de la muerte y de mi visión de la misma aquí? Porque la temática está muy vinculada con los videojuegos: mucha gente se ha quejado durante décadas de la abundancia de juegos que se basan en matar o en no pararse a pensar en que arrancamos vidas sin dudar de nuestros actos, incluso si son virtuales. Juegos como Call of Duty, God of War o incluso Civilization nos hacen llevar a cabo asesinatos, parricidios, homicidios y en e lcaso de Civilization, genocidios, sin detenerse a evaluar el peso de nuestras acciones y si, en el caso de que tuvíeramos ese poder en el mundo real, lo usaríamos de tal forma. Undertale es un juego que habla de todo eso, sin embargo Majora's Mask es un título que trata sobre la muerte en una forma algo distinta. A lo largo del juego seguimos matando a enemigos, sin embargo este juego quiere hablar de algo: de como afrontar la pérdida o asumir la inevitable muerte. De todas las compañías, nadie esperaría que Nintendo fuera la que hiciera un juego para reflexionar sobre el duelo o la pérdida, sin embargo el proyecto de un solo año usando elementos reciclados de OoT logró de alguna forma hablar de un tema tan delicado con tacto y sutileza y a la vez logró también ser mejro juego que OoT, un juego que tuvo tres años de desarrollo.

La historia toma lugar inmediatamente después de OoT, con Link montado en Epona aventurándose en el bosque para encontrar a Navi, solo para ser atacado por sorpresa por Skull Kid, que le roba la ocarina. Link lo persigue y acaba cayéndose por el agujero de un árbol, atraviesa una especie de transición entre mundos del estilo de Alicia en el País de las Maravillas y termina en Términa (pun intencional). Termina es un sitio que supuestamente está bajo el suelo pero aún así tiene un cielo y un sol, pero sobretodo, una luna ¿Cómo puede ser eso? Para romper sutilezas, Términa es básicamente un limbo que no se sabe si debe representar la batalla interna de Link para asumir que Navi ha muerto o que es él quién ha pasado al otro barrio, algo que cobra sentido si asumimos que cierto personaje de Twilight Princess es el cadáver y espíritu de este Link, el que ha vivido OoT y ahora está en el purgatorio que es Majora's Mask, es decir, el héroe del tiempo. Nada más llegar Link es transformado mediante la magia de Skull Kid en un pequeño niño deku y debe escapar la primera cueva a modo de tutorial. Al final de esta se encuentra al vendedor de máscaras, que le comenta de buenas a primeras que ese Skull Kid le ha robado la máscara de Majora, un artefacto poderoso y su máscara más preciada, y si Link no la recupera el mundo estará condenado. Probablemente este es el peor trecho del juego, pero un Link deku debe lograr entrar en la torre del reloj y quitarle la ocarina a Skull Kid, tras lo que aprenderemos una melodía de curación que nos permite recuperar nuestro aspecto habitual y la aventura para obtener de vuelta la máscara continúa. El plan de Skull Kid es que aprovechando el festival lunar de la ciudad del reloj, dejará caer la luna sobre Términa, matando así a todos los que viven ahí. El tío no es muy majo. El caso es que para evitarlo hay que obtener la ayuda de cuatro gigantes que detendrán la luna en el tercer día y darán a Link el tiempo necesario para luchar con Skull Kid y finalmente, con Majora, que cobra vida propia y se dispone a desatar todo su poder. Una trama épica, pero no hay tiempo suficiente para ello y Link debe correr mucho para cumplir el sinfín de misiones secundarias que el juego ofrece y salvar a varias razas: a los deku de su lago que se ha envenenado, a los goron por la congelación que sufre su, normalmente cálida, montaña, y a un zora que ha perdido la vida tratando de recuperar los huevos que él y su novia tuvieron, pereciendo a las garras de las crueles gerudo (que aparecen aquí aún si no hay rastro de Ganondorf). El problema es que el juego usa una mecánica de tres días, o sea, que el juego está constantemente a contrareloj y no puedes perder el tiempo. Tienes una canción que al tocarla ralentiza el paso del tiempo para poder estar más tranquilo y otra que te devuelve al primer día pero que te hace perder casi todo el progreso que has obtenido pero por alguna razón no afecta a todo el dinero que tienes ingresado en el banco ni a los objetos clave que has obtenido, simplemente al progreso en mazmorras, las flechas, bombas y todo tipo de munición y los cambios geográficos en el mundo. Seré sincero, sin una guía, esta mecánica es un infierno para alguien que disfruta de tomarse su tiempo con los juegos pues debo jugar perpetuamente en una cuenta atrás, ahora bien, con una guía y el haber memorizado sequencias de eventos, el juego se hace mucho más disfrutable ya que sientes que de veras hay una tensión, porque si no haces lo necesario el tiempo te atrapará y acabarás muriendo, casi como una metáfora de la vida misma, que no se parará para ti, para que puedas admirar el crecer de las flores. Por muy triste que así sea. 

Aparte de la mecánica de los tres días, el juego usa máscaras para darte poderes como el de hablar con animales, oler olores invisibles, hacerte gigante o poder ¿Bailar? Sí, hay una máscara que te permite el poder del baile, pero las más importantes son las tres mácaras de transformación, que son cruciales para la historia principal y te permiten tomar la forma de un deku, un goron y un zora, usando los espíritus de sus antiguos dueños, que han fallecido. El deku nunca es explicado quién es, pero los créditos dan a entender que se trata del hijo del mayordomo deku, el goron es Darmani, un héroe goron que se sacrificó para salvar a su pueblo, y el zora es Mikau, un guitarrista en un grupo musical de zoras que amaba a Lulú, pero los huevos que habían puesto juntos fueron robados por las gerudo y Mikau perdió la vida tratando de recuperarlos, pero lo pero es que si bien los otros dos ya habían muerto cuándo llegas a ellos (aún si Darmani sigue siendo un fantasma con el que debes comunicarte), ves a Mikau flotando en el mar y debes empujarlo a la orilla, escuchar sus últimas palabras y verlo morir, para luego ir a reconstruir su pasado escuchando lo que te dicen los otros zora, ante los que puedes plantarte transformado en zora y hacerles creer que Mikau sigue con vida. Deprimente y cruel. La historia también implica que las hadas que acompañan a Skull Kid vieron que este era bueno pero que fue la máscara la que lo controló e hizo malvado, pero ellas solo lo obedecieron, y de hecho debes vivir la vantura con uan de esas hadas de tu lado, después de que Skull Kid la dejase atrás. Y ella en un principio no quiere estar a tu lado. Más depresión. Y por si no fuera poco, si bien acabarás ayudando a las razas de Términa, te verás obligado a volver el tiempo atrás y desmontar todas las buenas obras que has hecho, poniendo a toda esa gente de nuevo en la miseria para poder completar tu aventura. Claro que gracias a que el juego recuerda puntos de viaje rápido y que, una vez completas una mazmorra, puedes volver a ella solo para enfrentarte al jefe final, arreglándolo así todo, puedes hacer todos los bosses una vez antes de el último día en tu combate final para poder tener el mejor final posible. 

Puede que el juego solo tenga cuatro mazmorras pero este es el Zelda que posiblemente tenga más misiones secundarias, y por alguna razón son de las mejores que la saga ha tenido nunca: defender un rancho del ataque de alienígenas, galerías de tiro ditintivas y divertidas no como las de OoT, una larga misión secundaria que resulta quieras o no en el final malo pero con la que al menos reunes a una pareja de amantes para una boda antes del fin del mundo... Demasiada gente adora a Kafei y Anju cuándo personalmente me gusta más la historia de amor de Mikau y Lulú: Kafei se escondió de su mada cuándo l oconvirtieron en niño y evadió su responsabilidad, Mikau en cambio se jugó la vida para recuperar los hijos que ambos habían tenido. Y en el caso de la pareja zora, no puedes arreglar nunca su relación, pues Mikau seguirá muerto y ella seguirá triste, deprimida, llorando en silencio sin comunicarse con nadie para tratar de asumir la muerte de su chico. Mucho más dramático que el "uoh, me han hecho shota cari, quiéreme". Así que MM no solo tiene mejor historia que OoT sino que tiene mejores misiones secundarias y además un método para llevarlas al día en forma de un cuaderno con horarios y que lista NPCs que necesitan ayuda... Esto no hace más que mejorar.

Quisiera mencioanr la comparación que la gente hace de MM con el modelo de las cinco etapas del duelo que propuso Elisabeth Kübler-Ross, psiquitara estadounidense. Según ese modelo, ante la pérdida de un ser querido se experimentan cinco etapas progresivas, al menos en la mayoría de los casos. Y en la historia de MM se viven estas etapas en el mismo orden según el sitio en que estamos. La primera etapa es la negación: nos negamos a creer que vayamos a morir o que nuestro ser querido vaya a morir, lo que se corresponde con la actitud de la gente de la ciudad del reloj, que aunque son los que más cerca tienen la luna y pueden ver con mayor claridad que acabará aplastándolos, se niegan a aceptar la realidad, dicen que quién crea en el fin del mundo es idiota y se disponen a ignorar la realidad mientras se preparan para la fiesta de las máscaras del pueblo que se avecina. La segunda fase es la furia: rabiosos, tratamos de soltar nuestra cólera en los que nos rodean, y en la selva de los deku pasa lo mismo cuándo el rey deku quiere ejecutar a un mono al que culpa erróneamente de haber secuestrado su hija. Después de eso llegamos a la aldea goron, dónde vemos de primera mano la tercera etapa: la negociación. Darmani, aunque ya está muerto y es un fantasma, intenta negociar con Link, como si hubiera alguna forma de que volviera a la vida, pero Link debe acabar desvelándole que no puede ser, que lo máximo que puede hacer es ayudarlo a ver que su pueblo lo ama, calmando su espíritu y dándole así la máscara de goron, lo que se asemeja a la realidad de gente que ante la certeza de su muerte, trata de suplicar para prolongar su vida. Luego experimentamos la depresión, dónde nos damos cuenta de lo inevitable y lloramos por lo que no pudo ser, por el futuro perdido y por lo que acabará desapareciendo, que es lo que le pasa a Lulú al tratar de hacerse a la idea de que su novio no volverá nunca porque dio su vida para recuperar a los hijos de ambos. Y finalmente, la aceptación: ya no hay marcha atrás. Hemos asumido el hecho de que nos moriremos o de que alguien se morirá, o ya ha muerto y tras dejar salir nuestras emociones sentimos un vacío, dudas y reflexiones filosóficas. Tenemos la realidad en la palma de la mano y ya no queremos hacer otra cosa que admitir su existencia, por eso el último nivel del juego (antes de la zona del jefe final) es el valle de Ikana, dónde todos los personajes y enemigos son cadáveres, esqueletos, zombis, espíritus y momias, encarnaciones de gente que murió hace miles de años y que ya han asumido que no pertenecen an reino de los vivos. Podría hacer toda uan entrada dedicada a mi amor por Ikana tanto a nivel estético como temático, porque es mi zona favorita de MM y uno de mis mapas favoritos de todos los videojuegos, pero digamos que ahí, en lugar de máscaras y poderes nuevos solo nos enfrentaremos a los espectros de civilizaciones antiguas, al propio rey del valle de Ikana (o mejor dicho, a su esqueleto) y al final obtendremos las flechas de la luz, que sirven como la metáfora perfecta de que el ciclo ha terminado: Link ha alcanzado la iluminación y ha asumido el hecho de que, o bien él (o quizá Navi) ha muerto. Y ya solo queda eliminar a este demonio que nos retiene en este ciclo repetitivo de tres días, hay que matar a Majora.

Si me hubieran dicho que habría un Zelda tan profundo no me lo habría creído, y ahora puedo decir que me encuentro gratamente sorprendido por el tono inesperado de MM, pues la experiencia ha sido divertida y triste, todo a la vez. El juego usa todas las herramientas de Link, no se deja nada en el tintero (al contrario que yo) y ofrece la experiencia más pulida de cualquier Zelda tridimensional. Los gráficos levemente perturbadores le pegan muchísimo, se han arreglado cosas como la misión de las Skulltulas doradas y la música es más tétrica que nunca, más de una vez he sentido mis pelos erizarse ante esta al máximo volúmen. Por todo ello yo creo que Majora's Mask se merece un "Halloween" sobre veinte: quizá no lo parezca, pero este juego abraza mejor el terror que muchos otros juegos de miedo que deberían clasificarse más bien como comedias. Puede que la mecánica de los tres días se haga problemática para algunos pero es un bache que merece la pena saltar por una experiencia tan legendaria y única como esta. No encontrarás a un Zelda igual o tan maduro. Por mucho que Twilight Princess intento demasiado fuerte lo de ser maduro mediante gráficos oscuros y realistas.

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