Si tuviera dos euros por cada persona que dice que A Link Between Worlds se parece demasiado a A Link to the Past ya estaría en otro país fumando puros habanos y rodeado de modelos en un yate lleno de bebidas alcohólicas. Bueno, antes de vivir eso me pegaría un tiro, así que hablemos de un juego que es como darse un tiro habiendo sido un buen cristiano, porque te lleva a algún tipo alterado de paraíso. Al parecer Link ha pasado demasiado tiempo en tumblr porque ahora se las da de otherkin y no es que el rubio se crea que es un lobo (otra vez) o vaya por algo más gay como un unicornio o una paloma, sino que el cuestionable héroe ahora se convierte en un grafiti capaz de moverse. Para los veteranos y no tan veteranos, la trama de ALBW vuelve a usar los elementos de ALttP pero se toma la molestia de modificar algunas cosas, como la trama y los personajes. Sí, los sabios sigues estando ahí pero ahora tenemos el mundo de Lorule, Ravio, Hilda y Yuga, las contrapartes del reino de Hyrule, Link, Zelda y Ganon. Y es que en una tradicional historia de opuestos, al parecer en Lorule todo va al revés de como va en Hyrule, pero esos spoilers los dejaré para el final aún si no he hecho demasiado buen trabajo a la hora de exponer la situación. Como siempre, Link despierta en su cama y es forzado a vivir el día a día de su mundana vida hasta que ocurre la desgracia típica y debe ir a salvar el mundo. El malvado mago Yuga ha convertido a Zelda en un cuadro y ha hecho lo msimo con los sabios, esparciéndolos por mazmorras de las que Link los rescatará uno auno con mayor libertad a la hora de decidir el orden que en el jeugo en que ALBW está inspirado, algo que se agradece. A mitad de la trama descubrimos que Hilda es la Zelda de Lorule y nos pide que la ayudemos además de que debemos convivir con un extraño mercader que se ha alojado sin invitación en tu casa y que te permite alquilar o comprar objetos que necesitarás para las mazmorras y que se llama Ravio. Al final logras salvar a los sabios y pones tu atención en salvar a Zelda solo para que Yuga se fusione con Ganon en lo que me gusta llamar Yuganon y tienes una batalla final, tras la que se desvela que Ravio, el vendedor misterioso que se ha alojado contra tu voluntad en tu casa es el Link de Lorule, pero como he dicho antes, todo está invertido en Lorule: si Zelda es bondadosa e inteligente, Hilda es algo estúpida y no le importa herir a los inocentes para cumplir su voluntad, si Link es valiente y decidido, Ravio es un cobarde y si Ganon es fuerte y poderoso, Yuga es tan débil como guerrero y mago que debe fusionarse y doblegar a Ganon para poder tener una oportunidad contra el héroe. El impacto emocional del final del juego es sorprendemente fuerte y algo que no esperaba ni de lejos viniendo de un Zelda de perspectiva aérea que se basa en la jugabilidad que en la historia, así que le doy veinte dieces y toda mi aprobación, pues Ravio, Hilda y también Yuga, me parecen personajes mucho más interesantes que Link, Zelda y Ganon (que no Ganondorf. Ganondorf mola, Ganon solo es un cerdo mágico). Sin embargo, más allá de las sorpresas dramáticas de la historia, el juego no ofrece mucho más en términos de narrativa y decide atender casi exclusivamente una jugabilidad perfecta.
Regresando al mejor tipo de Zelda (el de perspectiva aérea), ALBW nos devuelve a la familiaridad de Awakening, los Oracles o el ya mencionado ALttP, dotándonos de la libertad de explorar en el orden que queramos la mayoría de mazmorras, siempre que tengamos el objeto adecuado. Mucha gente ha aplaudido el nuevo mecanismo para obtener objetos mediante el alquiler que Ravio proporciona de estos pero personalmente creo que es una diminuta traba, porque al final sé que quiero terminar el juego con todo conseguido y comprado, por lo que eso solo hace que haya partes del juego que haya que dedicar a grindear rupias, algo que hace uso del hecho que por primera vez Link tiene ya capacidad máxiam de rupias, pudiendo extender la cantidad de las que lleva hasta la más elevada hasta la fecha, siendo esta na cifra de cinco o seis dígitos si mal no creo recordar. Parece que Link se nos ha vuelto un alegre capitalista. Una mejora que sí agradezco más que el alquiler de objetos es que al coleccionar los maimai perdidos (una especie de cangrejos ermitaños), Mamá Maimai nos mejorará los objetos, haciéndolos mucho más elegantes y eficaces, y sin el arco o los bastones mejorados el juego se me haría menos divertido. Los bebés maimai están muy bien escondidos los desgraciados pero muchas veces encontrarlos te permite encontrar otros secretos y pitan cuándo estás cerca de uno, ayudándote a encontrarlos con facilidad aún si hay que irritar tus oídos para ello. Un grave problema es que el juego no permite cambiar su necesidad de decirte que "has estado jugando demasiado, tómate un descanso", como si Nintendo ignorase que no todo su público son niños y que hay adultos responsables que agradeceríamos la opción de quitar estos condenados recordatorios. El sistema de guardado es ahora mediante checkpoints adorables de pájaros y murciélagos que hablan y parecen tener vida aunque se implique que son de madera y el juego está repleto de secretos y misiones secundarias, de las que no destaca ninguna, ni ningún minjuego por ser de gran calidad pero sí que destaca el béisbol obligatorio para obtener un fragmento de corazón, probablemente el minijuego más malo y que más detesto de cualquier Zelda, algo que desgraciadamente afecta a mi gozo de este juego. Pero mencionemos el elefante rosa de esta habitación: ahora el juego tiene una tridimensionalidad con la que ALttP no contaba, y con la mecánica de fusionarse a las paredes para moverte por ellas según normas algo arbitrarias, la forma de resolver muchos puzzles y bosses ha cambiado aún si muchos de ellos se han preservado casi de la misma forma de la que aparecían en el título de la SNES, y aunque muchas veces me olvido de que puedo mezclarme con el entorno de esta forma, recordarlo me permite resolver los puzzles. Supongo que soy demasiado tradicional. Eso o que deseo que todos los Zelda incorporen de algún modo algo similar a las máscaras de transformación de Majora's Mask. En lo que a mí respecta, este es uno de los Zelda más bien hechos en términos de jugabilidad, y los gráficos y música tienen todas las papeletas de ser recordados durante años (pues al menos la música se compone de piezas ya conocidas así como temas nuevos). Quizá me hubiera gustado una implementación menor de Lorule como desierto postapocalíptico y más como sociedad desarrollada pero con valores distintos a la de Hyrule, solo por poder ver un Zelda dónde hay civilizaciones humanoides que no sean hylianos, humanos, goron o zora desarrollados y con valores distintivos, pero bueno, quejas de un loco.
Mucha gente ha desacreditado este título solo por sus similitudes con ALttP, algo que me parece estúpido e infantil y que espero que acabe cambiando y que al menos la gente juegue para comprobar o desmontar sus prejuicios, porque ALBW es uno de los Zelda más divertidos ya que regresa al a vieja fórmula que funcionaba y que todos los Zelda en consolas de sobremesa posteriores a OoT intentan cambiar para "mostrar nuevos controles" o "contar nuevas historias". No. Dadnos un Zelda tradicional que funcione y que incluya lo mejor de la tecnología moderna y no me refiero a gamepads o control por voz ni bifurcaciones que se olviden de qué es un juego de aventuras. El hecho de cambiar la munición de bombas y flechas por una singular barra de vigor que se rellena sola es uno de los mejores cambios que habéis hecho y que deseo que se mantenga en la saga y no eso de armas que se desgastan en BotW. A nadie le gustan los juegos con armas que se rompen. Y dadnos a más personajes como Ravio, más tonos de grises en cuánto a narración y mundos más jugables y menos estéticos. No sé que más pedir ¿Quizá que uséis ALBW como modelo para futuros títulos? Porque el juego parece una carta de amor a la fórmula original de Zelda, la que vendió mucho y gustó, no la de SS con su combate de movimiento y "historia cinematográfica". A ver cuándo aprende la industria que los videojuegos para ser buenos no necesitan emular otras formas de arte, porque pueden ser arte, o artísticos, en sí mismos si usan bien los recursos de su medio. Nadie quiere jugar películas, y mientras el mundo sigue digiriendo The Last of Us o Heavy Rain como si se los pudiera considerar realmente videojuegos en lugar de pelis interactivas, los jugadores de veras estaremos aquí, jugando a juegos con game overs, que no se avergüenzan ni piden perdón por ser videojuegos. Hostia. Así que sí, gracias a mi opinión estricta y severa sobre los juegos "cinemáticos", soy capaz de atravesar mejro las partes malas de ALBW y darle una puntuación de "Ravio" sobre "macroeconomía": este juego es grandioso porque quiere ser un juego, no otra cosa, y en su ser lo que es trasciende lo que es para darnos una historia o narrativa que una película no puede conseguir. Ya no sé si quién habla soy yo o la droga, pero recomiendo mucho este juego. Jugad, hijos míos. Jugad y amad a Ravio.

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