domingo, 21 de junio de 2015

Dragon Quest Monsters: Joker




Pokémon sin vínculos emocionales
[Truco pre-análisis: cuándo escribo Pokémon con la "P" mayúscula, me refiero a los juegos, mientras que cuándo es en minúscula es que hablo de los monstruos en sí. Y seguirá así en futuras reviews en los que se hable del tema. Besos de anacardo]

Si le preguntas a alguien cualquiera que sepa mínimamente lo que es Pokémon, seguramente te digan que una de las mejores virtudes del juego que hace de la serie algo tan nostálgico para muchos (aún si en su idiotez se niegan a jugar a los juegos nuevos de la franquicia) es el crear tu propio equipo y forjar lazos con ellos, viviendo historias como haber sobrevivido con un punto de vida, el crítico que salvó el combate o el renunciar a un miembro del equipo por otro para los que hacen nuzlockes o bien solamente quieren tener el mejor equipo posible. El caso es que si hay algo en que tanto los fans de palo de Pokémon y verdaderos fans de Pokémon pueden estar de acuerdo es en las experiencias únicas que se pueden tener solo por vivir la misma aventura dos veces y el establecer un vínculo con un equipo de pokémon a los que poner motes. Por eso Square Enix decidió que lo más apropiado para su réplica de Pokémon seria hacer un juego del mismo estilo pero quitándole el factor más importante: el desarrollar ataduras emocionales con los monstruos. Sí, el sistema de combate es más bien el de un RPG tradicional pero el juego utiliza una mecánica de fusión de monstruos para crear monstruos nuevos y más fuertes que rompe por completo todo el cariño que puedes desarrollar hacía un monstruo, pues tarde o temprano deberás sacrificarlo para intentar conseguir una bestia más tocha, algo que Digimon ya demostró que no funcionaba con sus árboles evolutivos que hacían que los digimon se sintieran menos únicos al poder evolucionar en cosas totalmente ilógicas, como ser un gato de hielo para pasar a ser un dinosaurio robot. Mientras que en Pokémon las líneas evolutivas están restringidas y todos los jugadores pueden llegar a saber en qué se transforma cada pokémon, algo que se vuelve mucho más complicado de memorizar cuándo cada digimon o monstruo tiene tantas opciones, y en el caso de DQM:J, tan pocas son realmente útiles. No solo eso, sino que los monstruos que capturamos y usamos son los enemigos de un juego normal de Dragon Quest, y teniendo en cuenta el gran gusto de la saga por conservar los aburridos combates de RPGs de antaño, mi primer juego de Square Enix analizado en el blog no ha sido una experiencia placentera. Me gustaría poder comentar algo del juego pero es un título que parece esforzarse demasiado en que lo olvide: la música no es memorable, los gráficos de DS tridimensionales son tan malos como siempre han sido y hubieran funcionado mejor si fueran sprites planos de gran detalle como otros juegos de DS, pero por lo menos hacen su trabajo y no son lo peor que la consola ofrece, algún día llegaremos a Spectrobes y entonces todos lloraremos sangre. En un giro de acontecimientos, estoy hablando antes de la jugabilidad del juego sin haber dicho nada de la historia, algo totalmente distinto a lo que hace el juego con su forma de capturar monstruos: como todo buen clon malo de Pokémon, no podía faltar el sistema de captura o reclutamiento de monstruos que funciona mucho peor que las pokéballs. En este juego debemos darle una paliza no letal al monstruo que queramos reclutar y dejarlo lo suficientemente impresionado como para que considere oportuno unirse a nosotros. Esto solo sirve para dificultar artificialmente el reclutar a nuevos bichos y el avanzar entre niveles de monstruos a los que reclutamos, pues deberemos farmear monstruos para entrenarlos luego, fusionarlos y terminar con algo lo bastante bueno que, en el mejor de los casos, solo nos permitirá reclutar efectivamente a monstruos de rangos más bajos de los que ya tenemos. Es tedioso. Como el resto del juego. Y he tenido que jugarlo dos veces, una partida normal sin trucos y otra con, y la única diferencia es que ambas han sido experiencias largas y aburridas, los trucos solo han hecho que la tortura dure menos. Aunque puedes darles estrategias a los monstruos, la función de ataque que los hace hacer lo que les sale en gana mientras sea lanzar un ataque básico o una de las magias que conocen, acaba siendo lo bastante efectiva aún si malgastan habilidades y los bosses pueden ser ganados con una cantidad ingente de perder horas entrenando a tus inútiles bolas de pelo que pasan de mediocres a ligeramente encomiables. No sé, pero la idea de un juego de Pokémon usando de monstruos a los enemigos genéricos de otro juego suena muy mal, y acaba siendo peor en la práctica.

Y la historia... sirve. Eres un chico peliblanco que quiere hacerse reclutador de monstruos y que es hijo de un señor importante, este te manda a una isla a entrenar y acabas encontrándote con una chica apunto de capturar un monstruo en forma de tigre blanco. Más tarde en otra isla rescatas este monstruo que se une a tu equipo y es el único monstruo con un atisbo de personalidad. Debes recuperar unos cristales de un material llamado tenebrum para cambiar la forma de tu monstruo único, que acabará pasando también a ser mono, gallina desplumada, dragón o tigre blanco más grande e irónicamente al final del juego es cuándo tienes la prueba de reclutador ya eres uno de forma no oficial con las bestias más fuertes del juego por lo que ¿Para qué molestarse? El desarrollo de nuestro compañero (al que por cierto puedes poner nombre, por eso no le he dado uno en el análisis) es admirable pues acabas sintiéndote vinculado a él al ver como su desprecio hacía ti del inicio acaba convirtiéndose en una amistad mutua. Algo que todos mis equipos de pokémon han logrado conseguir en todas mis partidas principales sin tener ninguno de mis pokémon la menor conversación posible, todo porque yo he vivido con ellos y los he visto crecer en algo reconocible. No como aquí, que solo he tenido a mis órdenes a mosntruos sin identidad cuyos diseños tratan de ser graciosos y a los que he sacrificado como si nada sin llorar una sola lágrima solo para obtener a mosntruos más fuertes. Monster Rancher lo hace incluso mejor que Pokémon pues te limita a un monstruo cada vez y este puede morir, reforzando los vínculos con los monstruos que tienes, y sí, algún día hablaré extensamente de Monster Rancher. En cuánto al resto del juego... es aburrido. Muy aburrido. Y repetitivo. Es decir, hay un nivel en una isla desértica, otro en una isla poblada por no muertos, el clásico nivel en unas laberínticas ruinas, la isla que es una jungla natural, y la única zona única e interesante (los jardines de una señora muy rica) acaba siendo una pesadilla cuándo el juego no te señaliza bien como voltear una isla tan enorme. Nadie dice nada del hecho de que en el mismo mundo en que todavía se usan espadas y arcos para el combate y haya magia existan ascensores y motos acuáticas y el diseño de nuestro protagonista es lo más forzado posible para atraer a "los adolescentes de hoy en día". Como ya he dicho: es como si todo este puto juego quisiera que me olvidase de su existencia. Y eso es lo que pasará: lo que ahora es una mala experiencia con un juego acabará siendo olvidada y acabaré no recordando nada de este juego, forzándome a jugar de nuevo, reviviendo así el tedio. Me pasó lo mismo hace años, puede volver a pasarme en unos años en el futuro. Y recuerod que ver a uno de mis amigos jugar parecái interesante. No pude haber estado más equivocado.

Por ser una experiencia plana y que no ofrece nada nuevo más que inconveniencias sin ofrecer una experiencia memorable o simplemente placentera, le daré a este título la puntuación de "Hotel de poca monta" sobre un cuarto de tercio: como ese viaje que te arrepientes de haber hecho, DQM:J es una vivencia que solo un burócrata que respira por el cerebro podría querer repetir. Aquí no encontrarás ningún sustituto competente de Pokémon, así que desiste y ve a jugar algo mejor si lo que buscas es una experiencia así. Existen los juegos de Monster Rancher, hay juegos de Digimon que no son del todo malos y seguro que en móvil hay algún jueguecito (o siete millones de ellos) que recuerda a la franquicia de Game Freak. Por lo menos este juego hace que la gente pueda apreciar la calidad de los Pokémon recientes. Sí, la serie de Dragon Quest Monsters empezó antes con la Gameboy, más o menos cerca de la época de los primeros juegos de Pokémon pero la franquicia no ha querido cambiar desde entonces, y algún día visitaré por primera vez esos originales, pero no hoy. Porque creo que los juegos son japoneses e ir ahora a buscar parches de traducción... no es plan.

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